소개
안녕하세요 여러분, 저는 영국에 위치한 톡식 게임즈(Toxic Games) 스튜디오의 아트 디렉터 겸 레벨 디자이너, 해리 코어(Harry Corr)입니다. 퍼즐 어드벤처 장르 게임의 새로운 후속작, 큐브 2(Q.U.B.E. 2)의 출시를 앞두고 있으며, 언리얼 엔진 4로 개발하고 출시한 경험에 대해 설명 드릴 수 있게 되어 정말 신나네요.
큐브 2의 자연 요소를 배경에 도입한 오아시스 씬입니다.
제가 디렉팅을 맡은 것은 이번 작품이 처음이었으며, 언리얼 엔진만으로 개발한 것도 처음이었습니다. 큐브 2의 아트 팀은 저와 유망한 주니어 아티스트인 코너 스탠리로 구성되어 있습니다. 팀의 작은 규모를 보면 아시겠지만 레벨 디자인, 라이팅, 머티리얼, 파티클, 세트 요소, 게임플레이, 퍼포먼스, UI 등 수많은 게임 요소들과 그 작업량에 압도당한다고 느낄 때가 있었죠. 저희의 경험이 부족했던 게임에 필요한 모든 다양한 특징들이 있었습니다. 하지만 언리얼 엔진에서 훌륭한 인터페이스와 사용자 친화적인 툴 덕분에, 결국 불가능이란 없다는 사실이 증명되었습니다.
온라인으로 이용할 수 있는 무료 언리얼 엔진 콘텐츠 덕분에, 실제 개발도 훨씬 쉬웠죠. 온라인 커뮤니티는 귀중한 지원과 함께 툴을 비교적 빠르고 쉬운 프로세스로 학습할 수 있는 정보를 다량 제공해주었습니다. 다른 수많은 개발자들이 자신의 작품과 기술을 온라인으로 공유하고, 그 과정에서 실제로 참여할 수 있다는 사실 또한 굉장하죠. 그 덕분에 우리는 결코 고려하지 않았을 새로운 무언가를 시도해 볼 영감을 받았습니다.
아트 방향성
라이팅과 리플렉션을 잘 보여주는 산업적 배경의 복도입니다.
개발 초기에 내렸던 핵심 결정은 전작 게임의 미니멀리스트적 미학과 큐브 구조를 유지한다는 것이었습니다. 저희는 새롭고 고급 스타일을 추구한다는 이유만으로 전작의 팬들에게 낯선 느낌을 주고 싶지 않았기에, 언리얼 엔진 4는 전작 게임의 비주얼 스타일을 더욱 발전시키는 데 있어 가장 영향력 있는 요소가 되었습니다. 언리얼 엔진이 라이팅과 머티리얼 면에서 가장 뛰어나다는 것은 의심할 여지가 없었기에, 저희는 이 요소들을 사용하여 전작 게임의 아트 스타일을 최대한 유지했습니다.
아트 팀의 규모는 작았고 배경마다 5-7 시간 정도만 할애할 수 있는 사정상, 저희는 고유 애셋의 숫자를 절대적으로 최소화하면서 각 방이 유기적이고 통일되게 느껴지도록 만드는 데에 시간을 집중하기로 결정했습니다. 저희는 존 해리스(John Harris)와 니콜라 부비에(Nicolas Bouvier) 같은 SF 아티스트가 제작한 작품의 훌륭한 형상이나 라이팅 디자인으로부터 영감을 얻어, 게임 속에 등장하는 거대한 큐브(QUBE) 구조물의 유기적이고 건축학적인 스타일을 만들어 냈습니다. 이런 접근법을 통해 모든 방이 독특하고 흥미로운 느낌이 들도록 만들어냈으며, 이 방들이 최소한의 고유 애셋들만으로 제작되었다는 사실을 감안하면 아주 만족스러운 일이었습니다.
이번 후속작에서는 다양한 배경들이 등장합니다.
플레이어는 전작에 등장하지 않았던 다양한 구역들을 큐브 2에서 방문하게 됩니다. 따라서 완전히 새로운 배경 애셋을 만들지 않고도 구역들에 시각적인 구분을 두기 위해서, 저희는 각 구역에 확연한 특징을 주고 플레이어가 특정한 순간에 느끼기를 원하는 인상을 더욱 강화해 줄 맞춤형 머티리얼, 컬러 팔레트, 그리고 라이팅 스타일을 만들었습니다. 예를 들어 게임이 시작할 때는 플레이어가 불안함과 길을 잃은 기분, 그리고 현재 자신의 상태나 주위 환경에 대해 궁금해하는 느낌을 받길 바랐습니다. 이런 느낌을 유도하기 위해 주변 배경에 차가운 금속질 머티리얼을 적용하였으며 모든 방은 극적인 붉은색 스포트라이트로 라이팅했고, 배경의 나머지 대부분은 그늘진 채로 내버려 두었습니다.
그 구역을 진행하다가 플레이어가 게임의 메커니즘과 줄거리에 익숙해지면, 이어지는 구역의 배경은 훨씬 밝게 바꾸었습니다. 이 배경은 깔끔한 흰색 큐브로 이루어진 거대한 개방 공간으로서, 따뜻한 햇빛으로 라이팅이 되어 플레이어에게 긍정적인 느낌을 전달합니다. 따라서 위 두 영역이 동일한 애셋으로 제작되었어도, 정반대의 느낌을 주게 됩니다.
위: 산업적 배경은 차가운 느낌의 금속질 머티리얼을 보여줍니다.
아래: 미니멀리스트적 배경이 깔끔하고 하얀 큐브들을 보여주고 있습니다.
배경 제작 프로세스는 상당히 간단하게 진행되었습니다. 퍼즐 디자이너 데이브 홀(Dave Hall)은 모든 퍼즐들이 일직선으로 연결된 텅 빈 사각형 방 안에서 디자인했습니다. 데이브가 레벨 상의 모든 퍼즐들에 만족하면, 저희는 이 방을 그대로 따다가 퍼즐 주위를 둘러싸고 있는 게임플레이 요소들을 그대로 재구성했습니다. 여기서 이 작업은 단순히 배경을 멋져보이게끔 만드는 것이 아니었습니다. 당연하겠지만 가장 중요한 플레이어의 경험을 제일 먼저 고려했습니다. 방의 풍경을 지나치게 말도 안되거나 유기적으로 만들어서, 플레이어가 공간 감각을 잃게 만드는 바람에 안 그래도 어려운 퍼즐의 난이도가 쓸데없이 더 어려워지게 만들 필요는 없었습니다. 또한 이와 비슷한 접근으로 방에 라이팅을 할 때는 너무 극단적인 라이팅은 지양하여, 모든 퍼즐 요소를 실제로 잘 보는 데에 어려움이 생기지 않도록 했습니다. 이를 통해 멋져보이는 것과 재미있는 플레이 사이의 밸런스를 잘 유지하려 했습니다.
기본 퍼즐 디자인과 최종 결과물 간의 비교입니다.
모든 게임 배경은 모듈러 킷으로 구성되었습니다.
게임 속 모든 배경은 여러 조각들의 모듈러 세트로 구성되어 있습니다. 각 조각은 울퉁불퉁한 표면을 나타내기 위해 서로 다른 두 높이로 돌출된 큐브들로 이루어져 있습니다. 퍼즐 방의 작업을 처음 시작했을 때는 흰색의 간단한 박스를 활용해 지오메트리를 재구성한 다음, 매우 빠른 라이팅 패스 작업을 수행했습니다. 저희는 이런 방이 편안한 게임 경험을 제공하며 전체적인 형태와 구성이 만족스러울 때까지 위 과정을 계속해서 반복하였습니다. 방이 만족스럽게 완성된 후에는, 이 박스들을 모듈러 킷의 조각들로 교체하였습니다. 안타깝게도 저희 팀에는 툴 프로그래머가 없었기 때문에 이 부분을 자동화할 수 있는 방법이 없어서, 모든 배치 작업을 수동으로 진행해야 했습니다. 이것은 매우 시간이 소모되는 작업이기는 했지만 결국 그럴만한 가치가 있었습니다. 모든 요소들을 제대로 배치하고 난 뒤에는 추가적인 '장식' 애셋(라이트 패널, 샌드 빌드업, 폴리지 등)을 추가한 다음 라이팅 패스로 레벨을 마무리했습니다.
언리얼 마켓플레이스에 대해 얘기해보자면, 저는 처음에 마켓플레이스가 과연 쓸모가 있을 것인지에 대해 다소 회의적인 입장이었지만, 마켓플레이스는 결국 엄청난 도움이 되었습니다. 특히 파티클 제작에 있어서요. 개발 초기에는 저나 코너나 파티클 제작 경험이 많지 않았기 때문에, 마켓플레이스의 가치가 정말 무궁무진하다는 것이 증명되었죠. 예를 들어 Polysplendor의 ‘Pyro Particle Texture Pack v1‘과 Tharlevfx의 ‘VFX Weather Pack’은 게임 속의 불과 전기 효과를 어떻게 만들면 좋을지에 대해 각각 좋은 시발점이 되었습니다. 마켓플레이스에서 얻을 수 있었던 애셋 중 상당수를 저희 필요에 맞춰서 제대로 사용하거나 작동시키려면 수정이 필요했음에도 불구하고, 작업 및 학습에 필요한 높은 퀄리티의 애셋을 얻는 데에 걸리는 개발 시간을 정말 많이 절약해 주었습니다.
큐브 2에서 사용된 기름과 화염 메커니즘입니다.
이로써 학습과 인내, 그리고 상당한 노력을 기울인 결과 저희 모두가 자랑스럽게 생각하는 멋진 게임을 만들어낼 수 있었습니다. 다른 엔진을 사용했더라면 저희 팀이 이 정도 수준의 퀄리티를 낼 수 있었을 거라고 생각하지 않습니다. 언리얼 엔진이 제공한 퀄리티나 사용의 용이성, 그리고 툴의 위력은 저희 팀이 재미있고 매력적인 퍼즐 어드벤처 게임을 만드는 데 집중할 수 있도록 해 주었습니다.
이 글을 읽어주셔서 정말 감사합니다! 더 많은 것을 보고 싶으시다면, 공식 게임플레이 트레일러를 시청하셔서 PC, 플레이스테이션 4(PlayStation 4) 및 엑스박스 원(Xbox One)으로 올해 출시될 큐브2를 만나보세요. 더 많은 정보는 저희 웹사이트를 방문해 보시기 바랍니다.