Silicon Valley The Hacker Hostel의 완벽재현을 위해 언리얼 엔진이 HBO와 REWIND를 도와준 방법
안녕하세요! 저희는 AR, VR, MR 및 그 외 다양한 분야에 대한 열정을 가진 몰입형 콘텐츠 스튜디오, 리와인드(REWIND) 입니다. 저희는 현재 HBO와 협력하여 개발한 최신 VR 경험, 실리콘 밸리: 인사이드 더 해커 호스텔(Silicon Valley - Inside the Hacker Hostel)의 출시를 축하하고 있으며, 이번 포스트에서는 에미상 수상 경력을 가진 HBO의 시트콤 '실리콘 밸리'의 마케팅 팀과 협력해 이 코미디 시리즈 속 배경을 완벽하게 재현한 경험을 만든 방법에 대해 말씀드리게 되어 정말 기쁩니다. 이 경험에는 주인공 배우가 시트콤의 작가들과 함께 작성한 오리지널 대본으로 촬영한 영상 콘텐츠도 포함되어 있습니다. 이 경험은 바이브포트(Viveport)로 출시될 예정이며, 원작 시트콤의 최신 에피소드에 완벽하게 맞춰볼 수 있도록 시즌 5가 시작되는 날과 똑같은 날짜인 3월 25일에 출시될 것입니다.
실리콘 밸리: 인사이드 더 해커 호스텔은 HTC 바이브(HTC Vive)의 실시간 VR 경험으로, 팬들은 이 시트콤의 주인공들이 사는 곳과 일하는 곳으로 가서 리처드(Richard) - 토머스 미들디치(Thomas Middleditch), 디네시(Dinesh) - 쿠마일 난지아니(Kumail Nanjiani), 길포일(Gilfoyle) - 마틴 스타(Martin Starr), 빅헤드(Big Head) - 조쉬 브레너(Josh Brener), 그리고 지안 양(Jian-Yang) - 지미 O. 양(Jimmy O. Yang) 등의 인물들과 직접 만나볼 수 있게 됩니다. 이 경험 속에는 AI를 상대로 한 테이블 축구부터 실제로 연주를 할 수 있는 피아노까지, 상호작용 요소가 정말 많습니다. 심지어 데킬라를 마시고 '술에 취해' '완전히 맛이 가서' 방이 핑핑 도는 듯한 느낌을 재현한 화면 왜곡 효과를 느껴볼 수도 있습니다!
해커 호스텔 제작

여러분도 상상할 수 있겠지만 이 경험의 핵심은 실감이었기 때문에, 디지털 경험을 통해 실제 공간의 모습과 느낌을 완벽하게 재현해내기 위해 정말 많은 사전 제작 작업을 진행했습니다. HBO 측에서 제작팀을 시트콤의 세트장으로 초청해 수천 장의 사진 자료와 소품 및 세트장, 각 방의 360도 촬영 등의 자료를 수집할 수 있게 해 준 덕분에, 경험의 정확한 라이팅을 얻을 수 있었습니다. 그런 다음 오토데스크 3ds 맥스(Autodesk 3ds Max), 마야(Maya) 및 섭스턴스 디자이너 / 페인터(Substance Designer / Painter)를 통해 이런 이미지들로부터 상징적인 애셋들을 재현해낼 수 있었습니다.
경험 속에는 상당한 숫자의 소품들이 존재했으므로, 가능한 한 실제 배경과 같은 정확성을 유지하고 공간을 1:1 로 묘사해내기 위해서는 모듈 방식으로 접근해야 했습니다. 완벽한 재현품을 만들어내기 위해서는 HBO에서 제공해준 세부적인 설계 디자인을 프로젝트의 주요 참고 자료로 활용해, 3ds 맥스 및 마야로 모든 바닥과 벽, 그리고 천장을 모델링한 다음, 이런 프리 트랜스폼을 언리얼 엔진으로 임포트하였습니다.
배경과 상호작용 요소간의 연관성을 확실하게 유지하기 위해, HBO는 시트콤의 상징인 '올웨이즈 블루(Always Blue)' 공을 정확한 성능대로 모델링 및 리깅할 수 있도록 기술적 설계 문서도 제공해 주었습니다. HBO는 시트콤에서의 수많은 참고 이미지들을 제공해 주었으며, 그 중에는 경험 속에 구현할 수 있었던 것들도 있었습니다. 우리가 우리의 경험으로 구현할 수 있었던 우주에서의 세트 장식을 위해 다른 쇼의 이미지와 함께 쇼에서 나온 많은 참고 이미지를 우리에게 제공했습니다. 경험 제작 과정에서는 상호작용 디자인 팀 등 HBO 측의 다른 담당자들도 참여했습니다. 이 경험에 포함된 아이템은 굉장히 많기 때문에, HBO 측의 팀은 책이나 병, 깡통, 그리고 다른 모든 상호작용 가능 오브젝트의 텍스처가 시트콤의 미학과 브랜드에 일관적으로 잘 맞는지 열심히 확인하였습니다.
내장 시스템 활용

언리얼의 내장 시스템 중 상당수가 경험 제작 과정의 많은 시간을 절약해주었으므로, 그 중 일부를 여기서 설명해 보고자 합니다.
- 언리얼 엔진의 블루프린트 시스템을 통해 실리콘 벨리: 인사이드 더 해커 호스텔의 모든 게임 메커니즘을 빠르게 프로토타입 할 수 있었습니다. 스티키 노트(Sticky Note) 시스템은 호스텔 안에서 리처드의 스티커 노트를 찾는 것이 목표였으므로, 이 경험의 핵심 줄거리에서 필수적인 것이었습니다. 우리는 스티커 노트의 메커니즘을 굉장히 빠르게 만들고 반복 작업을 할 수 있었으며, 다양한 크기와 모양, 그리고 색상을 가진 수백 개의 메모들로 경험 속을 완전히 채워놓을 수 있었습니다.
- 언리얼의 자동 LOD 생성은 정말 구세주나 다름없었습니다. 실리콘 밸리 : 인사이드 더 해커 호스텔은 756개의 상호작용 오브젝트를 포함하고 있었으며, 이 모든 애셋을 위해 커스텀 LOD를 제작하는 것은 엄청난 시간을 소모할 것이었습니다. 자동 LOD 생성 덕분에 약 1주일 이상의 제작 시간을 절약했습니다.
- 언리얼 엔진의 위젯 블루프린트는 실감나는 느낌의 스마트폰 터치스크린을 만들거나 호스텔 곳곳에 있는 수많은 컴퓨터 모니터들에 생기를 불어넣는 등, 정말 다양한 곳에 광범위하게 사용되었습니다. DOOM 3에는 많은 대화식 화면이 있었기 때문에!
- 씬을 정적으로 라이팅하는 데는 라이트매스를 사용하여, 모든 정적 지오메트리에 높은 퀄리티의 라이팅과 섀도를 주었습니다. 세트장에서 촬영한 실제 방 세트의 360도 이미지를 사용해, 경험의 라이팅과 포스트 프로세싱이 시트콤 속 해커 호스텔의 모습과 완벽하게 일치하는지 확인할 수 있었습니다. 다이내믹 애셋의 경우, 실감나는 라이팅을 주기 위해 리플렉션 캡처 프로브를 적극 활용했습니다. 이 오브젝트 중 다수가 캡슐 섀도를 사용하여, 적은 비용으로도 실감나는 접촉 그림자를 보여줍니다.
- 언리얼 엔진의 자동 LOD 생성 덕분에 LOD 모델 제작에 많은 시간을 절약할 수 있던 것처럼, 파괴 가능한 메시 시스템 덕분에 배경 곳곳에 흩어진 다양한 자기 및 유리 아이템의 깨진 상태를 아주 빠르고 쉽게 만들 수 있었습니다.
보시다시피 실감나는 물리 기반 상호작용을 만드는 데는 특별히 설계된 저희 기업 자체 VR 템플릿과 언리얼 엔진의 수많은 내장 시스템을 조합하여 사용하였으며, 이런 고급 기술 덕분에 사용자를 실리콘 밸리의 세계 속으로 데려다 놓을 수 있었습니다. 플레이어가 찌르고, 던지고, 밀고, 치는 등 상호 작용을 하면서 재미와 즐거움을 느낄 수 있는 결과물을 만들어 내어 정말 기뻤습니다.
읽어 주셔서 감사합니다! 실리콘 밸리 : 인사이드 더 해커 호스텔은 실리콘 밸리, HBO와 리와인드의 공동 작업물이며, 미국 플레이어라면 현재 HTC의 바이브포트 플랫폼을 통해 플레이해볼 수 있습니다. 이 VR 경험을 어디서 다운로드 할 수 있는지 최신 정보를 알아보시려면 SiliconValleyVR.com 을 방문해 보세요.