Bonsai Collective는 2019년에 Benni Hill, Harry Corr, Hollie Emery가 설립했습니다. 원격 근무 기반의 이 영국 스튜디오는 심혈을 기울여 현재 열정적인 정규직 언리얼 엔진 전문가 16명이 일하는 회사로 성장했습니다. 이들 모두는 스튜디오에 소속감을 느끼며 본인이 제작하는 게임의 표현을 무엇보다 중요하게 생각합니다. 이 스튜디오가 제작한 모든 게임은 방대한 규모의 월드 구축, 스토리텔링, 고전적인 게임플레이 경험을 주축으로 삼습니다. Bonsai Collective의 이야기는 스튜디오의 첫 타이틀인 Luna Abyss와 함께 시작합니다.
더는 갈 곳이 없다면 감옥에서 탈출할 수 없습니다. 이것이 바로 루나 어비스(Luna Abyss)의 주인공이 직면한 문제입니다. 포크스(Fawkes)는 감옥 역할도 하는 모조의 붉은 달 루나(Luna)에 갇힌 죄수입니다. 포크스는 루나의 인공 간수인 에일린(Aylin)의 감시를 받으며 루나에서 일어나는 일을 알아내기 위해, 그리고 마지막에는 루나에서 벗어나기 위해 달 깊은 곳으로 향해야 합니다.
루나 어비스는 본사이 컬렉티브(Bonsai Collective)의 첫 게임입니다. 1인칭 액션 어드벤처 게임인 루나 어비스에서 플레이어는 살아남기 위해 버려진 루나의 생물 기계 폐허 속으로 뛰어들어야 합니다. 살아남으려면 플레이어는 뒤틀린 괴물을 '탄막(bullet hell)' 스타일의 전투에서 상대하고, 루나의 잊힌 지역 곳곳에 있는 플랫포머 스타일의 챌린지를 완료해야 합니다. 붉은 달은 무서운 만큼 아름답습니다. 본사이 컬렉티브는 어두운 섀도, 선명한 붉은색 하이라이트를 사용하여 강렬한 투 톤 스타일의 미학으로 가득한 이 세계를 만들었습니다.
본사이 컬렉티브와 함께 루나 어비스의 빠르고 정신없는 전투를 개발한 과정, 게임의 룩 앤 필에 큰 영향을 준 요소와 감옥 달의 무시무시한 분위기를 제작한 방법에 관해 이야기를 나누어 보았습니다. 또한 언리얼 엔진과 에픽 메가그랜트가 뇌리에서 떠나지 않는 비전을 실현하는 데 어떻게 도움이 되었는지도 알아보았습니다.
루나 어비스의 배경 콘셉트를 설명해 주시겠어요?
시니어 라이터 로라 마우로(Laura Mauro):루나 어비스는 외계 달의 버려진 초거대 구조물 안에서 벌어지는 스토리 위주의 탄막 1인칭 슈팅 게임입니다. 주인공인 포크스는 게임이 시작되는 시점에서 250년 전 지구 궤도에 나타난 수수께끼의 붉은 달에 수감되어 있습니다. 포크스는 지구 사람들이 저주로 여기는 독특한 붉은 눈동자 '루나의 표식'을 지니고 있습니다. 처음에 포크스는 정찰병으로 신비한 어비스(Abyss)를 탐험하며 일상적인 임무를 완수하고 형기를 마쳤지만, 곧 자신의 수감 생활보다 훨씬 거대하고 기묘한 일에 얽히게 됩니다. 정확히 무슨 일이 벌어지는지 밝혀내는 것은 플레이어의 몫입니다.
루나 어비스가 본사이 컬렉티브의 첫 타이틀로 적합했던 이유는 무엇인가요?
크리에이티브 디렉터 베니 힐(Benni Hill): 루나 어비스는 언제나 열정적인 프로젝트였습니다. 이런 유형의 경험과 저희가 구축한 세계, 그리고 루나 유니버스의 스타일에 대한 열정이 샘솟았기에 저희에게 적합한 게임이었죠. 개발 초기에 팀원 모두가 스튜디오 설립자였을 때 자연스럽고 유기적으로 일이 진행되었던 것 같습니다. 이 모든 거친 아이디어가 서로 연결되고 결합되어 지금의 루나 어비스라는 게임이 탄생했습니다. 그 유기적인 프로세스 덕분에 루나 어비스가 본사이 컬렉티브의 첫 게임이 된 것 같습니다.
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스튜디오에 대해 좀 더 자세히 말씀해 주시겠어요?
매니징 디렉터 홀리 에머리(Hollie Emery): 본사이 컬렉티브는 2019년에 저와 베니 힐, 해리 코르(Harry Corr)가 설립했습니다. 저희는 다양한 재능을 지닌 열정적인 개발자들로 구성된 팀으로, 첫 게임인 루나 어비스를 제작 중입니다. 저희는 언리얼 엔진을 전문으로 다루며, 방대한 규모의 월드 구축과 스토리텔링을 주축으로 삼습니다. 동시에 고전적인 게임플레이 경험도 제작 중입니다. 저희 스튜디오는 원격 근무를 기반으로 하고 팀원 대부분은 영국에 있습니다.
루나 어비스 제작에 영감이 된 다른 게임이나 TV 프로그램, 영화가 있나요?
시니어 라이터 로라 마우로: 이 게임을 제작하는 동안 수많은 콘텐츠의 영향을 받았고, 작품 전반에 이렇게 받은 영감을 적극 반영했습니다. 니헤이 츠토무(Nihei Tsutomu)의 블레임!(Blame!)은 루나 어비스의 초기 비주얼에 큰 영향을 미쳤습니다. 특히 게임의 첫 번째 레벨에서 그 영향력을 확인하실 수 있습니다. 아트팀은 브루탈리즘 건축에서 많은 영감을 받았습니다. 이토 준지(Ito Junji)의 작품, 사일런트 힐(Silent Hill) 게임, 신세기 에반게리온(Neon Genesis Evangelion), 데스티니(Destiny), 둠(Doom) 등 정말 다양한 작품에서 영향을 받았습니다.
작가로서 저는 셜리 잭슨(Shirley Jackson), 대프니 듀 모리에(Daphne du Maurier), 아쿠타가와 류노스케(Akutagawa Ryūnosuke) 등 호러에 가까운 스토리와 작가, 기이한 픽션 장르에서 많은 영향을 받았습니다. 게임 내러티브에 산문 중심의 스타일을 적용하는 일은 상당히 흥미로운 과제였습니다.
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루나 어비스의 아트 스타일은 매우 인상적입니다. 이 스타일에 정착하기까지 어떤 반복작업을 거치셨나요?
아트 디렉터 해리 코르: 처음 루나 어비스를 제작하기 시작했을 때 여러 목표를 세웠는데, 그중 하나가 완전히 자유로운 디자인이 가능한 환경이었습니다. 예를 들어, 현대 도시 환경을 배경으로 게임을 제작하면 레벨 디자인 면에서 할 수 있는 일이 크게 제한됩니다. 그런 공간이 타당한 공간이 되려면 모든 것을 맥락에 맞게 설계해야 합니다. 저희는 소규모 팀입니다. 게임 전체에 걸쳐 이러한 제한을 해결하기 위한 자원이 없죠. 따라서 훨씬 추상적인 공간을 추구하기 시작했습니다. 저희는 결국 니헤이 츠토무의 대표 만화 블레임!의 스타일을 바탕으로 삼기로 했습니다. 블레임!의 초거대 구조물은 상상력을 자극하며 무엇이든 가능한 추상적인 공간입니다. 따라서 비디오 게임의 무대로 어울릴 것 같았습니다.
저희가 만든 초기 콘셉트 데모는 기본적으로 블레임!의 초거대 구조물을 재현한 것입니다. 콘셉트 데모를 완성한 뒤 그 추상적인 브루탈리즘 양식의 환경이 저희가 추구하고자 하는 방향이라는 확신이 들었습니다. 이후에는 다른 인상적인 작품의 분위기와 스타일을 적용하고, 어비스의 초거대 구조물을 독자적인 콘텐츠로 만들어 줄 저희만의 스토리와 배경 이야기를 제작하기 시작했습니다.
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라이팅 연출이 루나 어비스만의 독특한 룩을 완성하는 데 큰 역할을 했습니다. 작은 팀 규모와 저희가 만들려는 환경의 스케일을 고려한 결과, 개발을 시작할 때부터 베이크된 라이팅은 사용하지 않기로 했습니다. 변경사항이 있을 때마다 베이킹 프로세스를 진행해야 하는데, 그때 라이팅 반복작업에 걸리는 시간으로 인해 병목 현상이 너무 많이 발생할 것 같았기 때문입니다. 따라서 저희는 모든 환경에 다이내믹 라이팅을 사용하기로 했습니다. 다이내믹 라이팅에도 단점은 있는데, 가장 두드러지는 단점은 바운스 라이팅을 지원하지 않는다는 점입니다. 저희는 이 제한적인 환경에서 라이트와 섀도의 극적인 차이를 강조하고 매우 기본적인 '가짜' 바운스 라이팅에서 주의를 돌리고자 강력한 고대비 라이팅 스타일을 사용하여 작업하기로 했습니다.
초거대 구조물의 추상적인 특성 덕분에 공간에 라이트를 완전히 자유롭게 배치할 수 있었습니다. 라이트를 현실 세계의 맥락에 맞게 만들 필요가 없으므로 라이트 소스를 어디든 보기 좋은 곳에 마음껏 배치할 수 있었습니다. 플레이어는 다양한 환경에서 라이팅에 의존해 주요 경로로 나아갑니다. 따라서 이러한 방식은 레벨 디자인을 지원할 때도 매우 유용했습니다. 제한 없이 라이트를 배치할 수 있었기에 작업도 훨씬 쉬웠습니다.
본사이 컬렉티브는 루나 어비스가 내러티브 중심이라고 했습니다. 게임에서 주인공 포크스의 스토리를 어떻게 플레이어에게 전달하나요?
마우로: 내러티브 제작 초기부터 저희는 포크스의 스토리를 여러 방식으로 전달하고자 했습니다. 주인공으로서 포크스는 흥미로운 위치에 있습니다. 플레이어는 포크스의 시점에서 스토리를 경험합니다. 하지만, 포크스는 본인이 수감되기 한참 전에 일어난, 더 크고 오래된 일에 얽혀 있습니다. 포크스의 시점과 플레이어 경험을 일치시켜 루나 어비스의 세계와 역사를 동시에 알아가게 하고 싶었습니다.
이를 위해 몇 가지 내러티브 전략을 채택했습니다. 첫 번째는 1인칭 플레이어 경험으로, 문자 그대로 무언가를 발견하는 행위입니다. 여기서는 아일린이 일종의 가이드 역할을 합니다. 또한, 플레이어는 다양한 NPC와도 인터랙션할 수 있는데, 이 NPC들은 포크스가 낯선 세계를 탐색하는 데 도움을 줍니다. 동시에 다양한 시점에서 루나에서의 삶에 관한 정보를 넌지시 알려줍니다. 그리고 플레이어가 게임을 진행하면서 발견하는 항목으로 채워지는 고문서도 만들었습니다. 고문서는 백과사전보다는 일종의 아카이브로 포크스가 마주한 세계 밖 캐릭터의 작고 단편적인 시점을 모아둔 콘텐츠입니다. 저희는 이 고문서로 포크스가 경험할 다양한 사건에 맥락을 더하고자 합니다.
크리에이티브 디렉터 베니와 저는 둘 다 스토리텔링 면에서 경험적인 접근법을 선호합니다. 따라서 플레이어에게 게임 세계 해설서를 주고 하나하나 설명하는 것보다는 플레이어가 유기적으로 스토리를 발견하게 하며 특정 요소를 플레이어가 알아서 해석하도록 합니다. 더 방대한 이야기를 발견하고 하나로 엮는 이 과정을 통해 생동감 넘치고 광활한 세계가 태어나기를 기대해 봅니다.
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루나 어비스는 FPS지만, '탄막' 장르의 요소도 있습니다. 두 장르를 융합하면서 전투 밸런스를 어떻게 맞추었는지 설명해 주시겠어요?
시니어 디자이너 조니 픽턴(Jonny Pickton): FPS 시점에서는 플레이어가 주변을 거의 볼 수 없기 때문에 1인칭 시점에서 탄막을 구현하는 것은 상당히 어려웠습니다. 거의 빗나가지 않는 최고급 탄환 패턴을 사용하면서도 상대적으로 느린 탄환 속도와 예측 가능한 적의 공격 패턴으로 이를 상쇄하여 균형을 맞추었습니다. 후반부로 갈수록 레벨 난이도는 더욱 올라갑니다. 게임 후반부에 전투를 치르는 플레이어는 앞으로 어떤 일이 벌어질 것인지 예측하는 동시에 적의 공격을 피하고 달려들고 돌진하는 '전투의 춤'에 집중해야 합니다.
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탄환의 패턴이야말로 훌륭한 탄막 게임의 핵심입니다. 1인칭 시점에서 어떤 접근 방식을 써서 탄환 패턴을 디자인했는지 말씀해 주시겠어요?
프로그래머 매튜 레이놀즈(Matthew Reynolds): 1인칭 시점에서는 전통적인 탄막 게임보다 시야가 제한됩니다. 따라서 적절한 패턴을 디자인하려면 먼저 몇 가지 핵심 규칙을 만들어야 했습니다. 모든 공격이 여기에 따라야 하지만, 다른 카메라 접근 방식에서는 불필요할 수도 있는 규칙이었죠. 플레이어는 정면만 볼 수 있습니다. 즉, 어떠한 공격 요소도 플레이어의 측면이나 뒤에서 적중하지 않게 해야 했습니다. 플레이어가 공격자를 바라보고 있다면 모든 탄환은 플레이어 정면에서 접근해야 합니다.
이후에는 플레이어가 공격자를 보고 있지 않을 수도 있다는 점을 고려해야 했습니다. 플레이어가 화면 밖의 대상에게 난사 당하는 것을 막고자 모든 탄환 패턴에 느리게 움직이는 탄환을 사용하거나, 공격 전 플레이어에게 이를 알리는 시간을 길게 설정했습니다. 이로써 너무 가까워져 피할 수 없게 되기 전에 플레이어가 주위를 둘러보며 공격을 파악할 시간을 갖게 했습니다.
이후, 비주얼 히트박스가 없어 탄환 사이의 좁은 틈을 비집고 들어가야 하는 공격은 피하기 어렵다는 사실을 깨달았습니다. 이 문제를 개선하기 위해 모든 탄환 간격을 다른 시점의 일반적인 간격보다 더 넓혀 사선에서 날아오는 것 같은 공격이 어깨 가장자리에 적중하지 않게 했습니다. 이 모든 요소와 공격에 따르는 강력한 오디오 큐를 결합하면 이제 제한된 시야 때문에 보지 못하고 피해를 입는 일은 없게 됩니다.
이렇게 탄환 패턴 가이드라인을 디자인한 다음에는 플레이를 흥미롭게 만들어야 했습니다. 탄환 경로를 비켜 가거나 탄환 사이를 이리저리 빠져 나가거나 점프 같은 횡단 메커니즘을 사용하는 등, 각 공격을 특정 방식으로 회피할 수 있게 디자인했습니다. 1인칭 시점에서는 발이 보이지 않습니다. 따라서 점프와 같은 동작으로 총알을 피할 수 있는지 판단하기 어려울 수 있습니다. 그래서 공격의 높이와 형태를 신중하게 조정하고 반복작업을 거쳐 피하는 재미는 물론 명확한 회피 방법도 만들어야 했습니다.
공격이 흥미진진해지면 마지막으로 게임플레이에 영향이 없도록 공격의 핵심 형태에는 영향을 주지 않지만, 한층 더 강력한 인상을 주고자 '장식용' 탄환을 추가로 발사하여 비주얼 플레어를 더했습니다. 이렇게 비주얼 면에서 흥미진진하면서도 1인칭 시점에서 명확히 피할 수 있는 공격을 만들었습니다.
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탄환은 그 자체로 게임 월드의 오브젝트이기도 합니다. 고속 전투 가운데 수백 발의 총알을 화면에 표시할 수 있도록 루나 어비스를 최적화한 비결이 있나요?
레이놀즈: 정말 많은 탄환이 날아다니는 가운데 제대로 작동할 수 있도록 두 가지 주요 영역을 목표로 삼아야 했습니다. 가장 먼저 접근해야 할 영역은 탄환 자체였습니다. 동시에 수많은 탄환이 나타나고 이동하면 CPU에 상당한 부하가 걸립니다. 저희는 이 문제를 다시 두 부분으로 나누었습니다. 첫 번째는 프레임 저하 없이 수십, 수백 개의 탄환을 한 프레임에 스폰할 수 있게 하는 것이었고, 두 번째는 프레임마다 수백 개의 총알이 이동할 수 있게 하는 것이었습니다.
저희는 한 번에 많은 총알을 스폰하는 공격이 프레임 저하를 일으킨다는 것을 알게 되었는데, 이는 액터 스폰이 높은 비용이 드는 프로세스이기 때문입니다. 동시에 이러한 요청을 많이 받으면 CPU가 처리할 것이 많아집니다. 그래서 탄환 풀을 만들기로 했습니다. 게임 시작 시 전투에 필요한 모든 탄환을 생성한 다음, 단순히 탄환이 필요한 공격이 발생할 때마다 그 탄환을 텔레포트하여 활성화하는 방법을 사용했습니다. 탄환이 어디에든 충돌하면 그 탄환을 비활성화한 다음, 풀로 돌려보내 다시 필요할 때 텔레포트할 수 있도록 준비시킵니다.
어떤 탄환을 선택할지 정하는 고성능 배열 처리 기능을 확보한 다음, 탄환을 효율적으로 스폰했습니다. 더는 탄환을 생성하거나 파괴할 필요가 없고 언제든 필요할 때마다 사용할 준비가 되어 있기 때문에 퍼포먼스 면에서 압도적인 이득이 있었습니다. 그러나 이 방식은 메모리 비용을 최대한 줄여야 했기 때문에 그 부분을 면밀히 관찰했고 탄환을 최대한 단순히 유지했습니다.
스폰 문제를 처리한 다음에는 이동에 초점을 맞췄습니다. 탄환 이동도 CPU에 큰 부하를 유발하는데, 이는 프레임마다 탄환의 콜리전 여부를 확인해야 하기 때문입니다. 그래서 탄환 이동을 최대한 단순히 유지했습니다. 더 복잡한 행동이 필요할 경우에는 그 행동이 더는 전투에 영향을 주지 않게 되는 즉시 탄환을 비활성화합니다. 그리고 모든 탄환 로직은 C++에서 네이티브로 수행하게 했습니다. 블루프린트 스크립트보다 퍼포먼스 면에서 다소 이득이 있었기 때문입니다.
이제 탄환을 최대한 효율적으로 만들었으니 다른 부분에서 CPU 사용을 최소화하여 움직이는 부분이 많은 레벨에서 이러한 탄환 때문에 프레임이 저하되지 않도록 해야 했습니다. 이를 위해 언리얼의 프로파일링 툴을 사용하여 전투 안팎의 CPU 시간을 모두 모니터링했습니다. 레벨을 단계적으로 진행하면서 어떤 요소가 시간을 차지하는지 확인한 뒤, 다른 게임플레이에 영향을 주지 않는 방식으로 이 시간을 최대한 줄인 것입니다. 백그라운드 CPU 사용을 줄이기 위해 먼저 전투 밖에서 이 과정을 거친 다음, 전투에 집중하여 해당 레벨의 특수한 상황(공간이 넓어 탄환이 더 오래 활성화되어 의도한 것보다 더 많이 움직이는 등)으로 인해 전투 시스템에 문제가 없도록 했습니다. 이후에는 사례별로 문제를 해결했습니다. 대체로 전투 시스템을 수정하여 환경의 디자인 요소와 무관하게 탄환을 효율적으로 만드는 식이었습니다.
게임의 탄환을 생성하는 데 나이아가라를 사용했나요?
레이놀즈: 처음에는 탄환에 나이아가라 파티클을 사용했지만, 몇 번의 반복작업을 거친 다음에는 결국 스태틱 메시를 사용하게 되었습니다. 정말 많은 탄환이 화면에 동시에 나타나므로 탄환 비주얼을 단순하게 유지해야 했습니다. 따라서 나이아가라에서 제공하는 기능은 별로 활용하지 못했습니다. 나이아가라 파티클의 일부 측면을 CPU에서 계산한다는 점, 총알 행동을 처리할 여유 공간을 두고 싶었다는 점 때문에 저희는 메시를 사용하면 비주얼 퀄리티를 떨어뜨리지 않고도 더 나은 퍼포먼스를 얻을 수 있다고 판단했습니다.
코르: 프로젝트 초반에는 나이아가라에 익숙한 팀원이 없었기 때문에 캐스케이드만 사용하여 모든 파티클을 처리했습니다. 프로젝트가 진행되면서 나이아가라를 살펴보기 시작했고 얼마 지나지 않아 나이아가라가 캐스케이드 대비 얼마나 강력하고 유연한지 알게 되었습니다. 지금은 모든 파티클에 나이아가라만 사용하고 있습니다. 나이아가라의 장점은 너무 많아 일일이 열거하기 힘들 정도입니다. 하지만, 저는 그중에서도 블루프린트를 통해 시스템을 쉽게 수정할 수 있다는 점을 좋아합니다.
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플레이어는 루나 어비스의 환경에서 탈출을 시도하면서 온갖 비인간 괴물과 마주치게 됩니다. 이러한 크리처를 디자인한 과정에 대해 말씀해 주시겠어요?
캐릭터 아티스트 레니 일렛(Lenny Ilett): 캐릭터의 룩 앤 필에 관한 아트 디렉터의 초기 아이디어와 콘셉트를 바탕으로 디자인을 시작했습니다. 이러한 모티프는 초기 구상 단계에서 만들어졌습니다. 적 캐릭터에는 어둡고 끈적끈적한 피부와 두개골이 노출된 모습을, 교도관 캐릭터에는 사이보그 같은 요소를 가미했습니다.
이런 테마에 따라 크리처 관련 아이디어를 떠올려 보라는 요청을 받았을 때, 저는 저희 아트 디렉터와 공생 관계를 유지하는 것이 게임 세계의 일관성을 유지하는 데 가장 중요하다고 생각했습니다.
초기에 최대한 많은 아이디어를 벽에 던지면서 어떤 아이디어가 살아남는지 지켜봤는데, 기이한 디자인일수록 벽 꼭대기까지 올라갈 때가 많았습니다. 거기서부터 인터랙티브 프로세스를 거쳐 생동감 없는 콘셉트에 개성을 더하고, 모든 콘셉트의 일관성을 유지하기 위해 처음부터 설정했던 게임의 모든 특징적인 요소를 레이어링합니다. 예를 들어, '도끼 고양이(axe cat)'는 애초에는 고양이가 아니었습니다. 생각할 수 있는 멋진 모습, 플레이어가 공감할 수 있는 모습을 최대한 많이 고려한 결과물이었습니다. '스핑크스는 현명한 신화 속 크리처인데 어떻게 루나 어비스의 세계에 존재할 수 있을까?' 저희는 이런 의문에 자문자답하며 작업을 했습니다.
어떤 과정을 거쳐 유기적 생명체, 잃어버린 폐허, 산업 시설의 통로를 조합한 게임 환경을 구성하기로 했나요?
선임 배경 아티스트 제이크 게스트(Jake Guest): 게임의 전반적인 아트 디렉션이 추상적이고 초자연적인 분위기로 기울자 공간, 스토리, 디자인을 저희가 추구하는 추상적인 방향에 충실하면서도 이 모든 요소를 확실한 기반하에 조화로운 방식으로 한데 모을 수 있는 환경에 통합해야 한다는 사실을 깨달았습니다.
루나 어비스의 세계는 끊임없이 변화하는 초거대 구조물, 부식되고 부패하면서 황폐해진 아름다운 들판, 달 깊은 곳의 광산 식민지 등 입체적인 스토리를 전합니다. 이런 모든 공간을 하나로 묶어 플레이어가 분리된 개별 공간이 아닌 하나로 연결된 공간을 나아가며 성장하는 느낌을 줄 방법을 찾아야 했습니다. 그리고 이 일은 아트팀의 몫이 되었습니다. 그 답을 찾기 위해 게임의 모든 영역에서 사용할 수 있는 에셋 키트를 제작하기 시작했습니다. 모든 게임 월드에 부식, 녹, 때를 입히고 거대한 풍경을 최대한 활용하여 모든 공간을 하나로 묶었습니다.
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루나 어비스의 무시무시한 분위기는 어디서 영감을 받았나요?
마우로: 호러 분위기가 나면서도 노골적인 호러 장르는 아닌 게임을 만들고 싶었습니다. 기이하고 섬뜩한 공간, 즉 정말로 무서운 일은 일어나지 않지만, 불편하고 숨 막히는 긴장감으로 가득한 장소를 만들기 위해 사일런트 힐과 이토 준지의 작품을 참조했습니다.
저는 마크 피셔(Mark Fisher)의 으스스함에 관한 이론을 매우 좋아합니다. 피셔는 으스스함을 '부재의 오류 또는 존재의 오류'로 규정하죠. 길게 뻗은 조용한 복도나 거대하고 텅 빈 방, 무언가 있어야 할 곳에 아무것도 없는 것 등, 루나 어비스는 존재의 오류를 전제로 삼았습니다. 혹은 아무것도 없어야 할 곳에서 들리는 기묘한 소리도 있을 것입니다. 저희 사운드 디자이너가 실력을 발휘한 부분이기도 합니다. 이런 숨 막히는 빈 공간에 미묘한 오디오 큐를 엮어 넣어 플레이어가 돌아다니면서 흥미로운 인지 부조화를 느끼게 한 것입니다. 전반적인 효과는 무섭다기보다 섬뜩한 쪽에 더 가깝습니다. 무언가 잘못된 느낌이지만, 그게 무엇인지는 확실하지 않은 거죠. 그게 저희가 추구했던 분위기였습니다.
루나 어비스의 변이된 감옥 세계에 어울리는 독특한 무기를 어떻게 디자인했는지 설명해 주시겠어요? 특별히 강조하고 싶은 무기가 있나요?
힐: 전투 시스템을 디자인할 때 제반 사정상 제작할 수 있는 게임 속 무기 수에 한계가 있으리라는 것을 알게 되었습니다. 그래서 저희는 기억에 남는 무기를 만들고자 모든 무기를 전투 중 특정 용도로 쓸 수 있게 하자는 목표를 세웠습니다. 전투는 가위바위보 방식으로 진행되며, 플레이어는 특정 상황에서 벗어나기 위해 무기를 교체해야만 합니다. 레일건 타입의 저격소총인 군주의 창(Monarch’s Lance)을 예로 들 수 있습니다. 이 무기를 쓰면 적의 무적 실드가 보라색으로 반짝일 때 적을 기절시킬 수 있습니다. 무기를 쓰면 열이 발생하며, 플레이어는 무기가 과열되지 않게 주의해야 합니다. 그래야 적절한 순간에 무기를 사용할 수 있습니다. 이러한 접근 방식은 모든 무기의 기본이 되었으며, 전투에서 저마다의 용도가 있습니다.
코르: 비주얼 디자인 관점에서 보면 모든 무기는 거의 전적으로 3D 환경에서 디자인하고 반복작업을 거쳤습니다. 루나 어비스는 플레이어가 게임에서 볼 에셋을 검토하기 위해 콘셉트 반복작업 대부분을 3D로 처리하기 시작한 첫 번째 프로젝트입니다.
무기 디자인 워크플로는 무기의 필에 관한 아이디어로 시작합니다. 예를 들어, 실드 브레이커(Shield Breaker)는 발사할 때 단순히 '두툼하고' '무거운' 느낌을 주기를 바랐습니다. 이 필을 바탕으로 매우 대략적인 스케치를 만든 다음 바로 3D 모델링으로 넘어가서 무기 콘셉트를 키트배싱합니다. 이렇게 하면 언리얼로 빠르게 가져와 1인칭 시점에서 어떻게 보이는지 검토할 수 있죠. 3D와 언리얼을 계속 오가면서 만족스러운 디자인이 나올 때까지 디자인 반복작업을 거치며 움직이는 부분을 테스트합니다. 디자인이 결정되면 최종 2D 페인트 오버를 생성한 다음, 매우 정확한 3D 레퍼런스 역할을 하는 콘셉트 메시를 사용하여 최적화된 최종 게임 에셋을 빌드합니다.
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에픽 메가그랜트 선정이 본사이 컬렉티브에 어떤 영향을 주었나요?
에머리: 개발 초기 단계에 도움이 되었습니다. 에픽 메가그랜트에 선정된 덕분에 아트팀 인력을 더 뽑을 수 있었고, 아트 파이프라인과 에셋 제작 방식을 만드는 데 큰 힘이 됐습니다. 또한 팀의 웰빙에 기여하는 책상이나 컴퓨터 의자 지원 같은 추가적인 회사 특전도 제공할 수 있었습니다.
힐: 에픽 메가그랜트 덕분에 본래의 프로젝트 목표를 달성하는데 큰 도움이 되었고, 루나 어비스의 벤치마크 버전에서 어떤 점을 추구해야 하는지 파악할 여유도 생겼습니다. 에픽의 지원이 없었다면 지금과 같은 고퀄리티의 게임은 만들지 못했을 것입니다!
루나 어비스 제작에 언리얼 엔진이 적합했던 이유는 무엇인가요?
픽턴: 언리얼 엔진은 모든 부서 간 협업 면에서 최고 수준의 엔진 중 하나로, 큰 야망을 품은 소규모 팀에 어울리는 프로그램이라 할 수 있습니다. 게다가 에픽은 직관적인 인터페이스, 에픽의 자산인 비주얼 스크립팅 언어 블루프린트와 더불어 포럼과 정보 허브에 다양한 튜토리얼과 가이드를 공유하며 최대한 사용자 친화적인 툴을 만들고 있습니다. 언리얼 엔진은 두말할 것 없이 개발자 입장에서 가장 진입 장벽이 낮은 엔진이자 시장에서 가장 강력한 엔진 중 하나입니다.
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루나 어비스를 개발하는 데 유용했던 언리얼 엔진 툴이 있나요?
픽턴: 블루프린트 스크립팅 덕분에 개발 초반에 프로토타입 메커니즘을 빠르게 제작하고 기능을 테스트할 수 있었습니다. 그 외에도 내비게이션 메시나 퍼셉션 같은 언리얼에 기본으로 제공되는 온갖 기능에 힘입어 AI 캐릭터를 개선할 수 있었습니다. 이런 기능들은 격이 다른 방식으로 AI 캐릭터가 플레이어에게 반응하고 월드를 이동하게 만들어 줍니다. 마찬가지로 언리얼의 애니메이션 시스템 또한 매우 강력합니다. 자체 툴이나 시스템을 개발하지 않고도 캐릭터 애니메이션을 아주 쉽게 구현하고 반복작업을 수행할 수 있습니다.
루나 어비스를 제작하며 무엇을 배우셨나요?
힐: 루나 어비스를 개발하면서 너무나 많은 것을 배웠습니다. 그중에서도 가장 중요한 것은 좋은 파이프라인과 명확한 커뮤니케이션 라인이 필요하다는 것입니다. 예를 들자면 개발 파이프라인이 잘 구축된 부분에서는 해당 프로세스를 활용하여 퀄리티 면에서 큰 성과를 거뒀습니다. 하지만, 더 많은 개선과 고민이 필요한 부분에서는 극복해야 할 큰 과제를 만났습니다. 3인 팀에서 16인이 넘는 팀으로 성장하면서 처음에는 잘 통했던 파이프라인이 중견 규모의 개발 스튜디오에는 잘 맞지 않게 되었습니다.
에머리: 사실 게임 개발과는 무관하게, 운영 면에서의 관리가 게임 개발의 다른 측면에 미치는 영향이 얼마나 중요한지를 알게 되어 정말 놀라웠습니다. 회사가 성장하며 중견 규모의 팀을 위한 채용 파이프라인 또한 같이 성장했습니다. 미래를 생각해 보면 더 많은 시간을 할애해야 할 부분입니다.