격투 게임 팬들은 새로운 스트리트 파이터 시리즈를 7년이나 기다려 왔습니다. (적어도 울트라나 슈퍼가 들어간 시리즈 말입니다.) 그리고 나이를 먹음에 따라 캡콤은 완전히 새로운, 장편 시리즈를 에픽게임스의 언리얼 엔진 테크놀로지를 이용해서 처음부터 완성하였습니다.
스트리트 파이터 5 프로듀서인 Yoshinori Ono에 따르면, 스트리트 파이터 5에 언리얼 엔진 4를 선택한 것은 게임 프로토타이핑 할 때 부터 그들이 필요로 하는 모든 것을 가지고 있었기 때문입니다.
“게임 제작에 사용할 엔진을 고를 때, 범용성을 고려하였습니다 그래픽 랜더링 측면에서 자연스럽게 더 좋은 그래픽 성능을 보이는 엔진이 플레이어들에게 동기부여를 할 것이지만, 화면 속 캐릭터가 플레이어의 컨트롤에 즉각 반응하는 것이 더 중요했습니다.”라고 Ono가 말했습니다. “그러한 목적을 달성하기 위해서 저희는 언리얼 엔진 4가 놀랍도록 안정적으로 초당 60프레임을 출력하여 준다는 것을 알았고, 이 엔진을 사용했기 때문에 가장 중요한 부분인, 스트리트 파이터 5의 새로운 배틀 시스템과 넷코드 같은 비 그래픽 부분에 집중할 수 있었습니다.”
그는 캡콤이 자체 엔진으로 스트리트 파이터 5의 프로토타입을 잡는 데 사용해 보았지만, 팀은 온라인 대전 등의 새로운 전투 시스템이 필요했습니다.
“그러므로, 새로운 엔진으로 개발을 하는 것 대신에 모든 그래픽적 요소는 언리얼 엔진 4에 의지하고 게임 디자인, 배틀 디자인, 네트워크 개발 등에 집중하기로 하였습니다. 이 방법은 놀랍도록 생산적이고 아주 부드럽게 진보된 개발을 할 수 있도록 도와 주었습니다.
Ono는 언리얼 엔진 4를 사용하는 것은 그가 진정한 새로움을 격투 게임에 추가할 시간을 벌어주었다고 합니다.
이러한 “새로움”은 강화된 온라인 게임 netcode의 형태로 다가옵니다. 그는 Street Fighter X Tekken 에서 부드러운 온라인 퍼포먼스를 위해서 롤백 netcode 테크닉의 최적화 버전을 포함하는 방법이 사용되었다고 말했습니다. 결국 게임 자체가 온라인 플레이를 위해서 디자인 되었고 게이머들은 필요한 추가 캐릭터들을 정기적으로 다운로드 받을 수 있습니다.
게임의 새로운 배틀 시스템은 V 시스템이라고 불립니다. 이 시스템은 세 가지 변형 가능한 메커니즘으로 구성되어 각 파이터 스킬의 깊이를 더합니다. V-스킬들은 게임중 아무때나 사용될 수 있고 V-게이지를 소모하지 않습니다. V게이지가 가득 차면 V-트리거와 V-반격기를 할 수 있는데, 특수 기술과 카운터로부터 빠져 나가는 데 필요한 기술들입니다.
새로운 게임플레이 격투 역학 외에도 격투 게임 팬들이 즉시 주목하게 될 것은 새로운 게임 엔진에 따른 시각적인 업그레이드 입니다.
“전작인 스트리트 파이터 4는 랜더링이 초당 60프레임으로 안정화 되면 플레이에게 더 생생하게 비쳐져서 캐릭터의 움직임뿐만 아니라 얼굴 표정까지도 활발하게 느껴집니다. 스트리트 파이터 4에 등장하는 캐릭터의 얼굴 표정과 반응 애니메이션에 굉장히 신경을 많이 썼었지만, 스트리트 파이터 5가 더욱 세련되어 보입니다.”
일곱번 째를 맞는 스트리트 파이터 제작은 과거 여러 디스크를 이용해 반복 설치를 했던 역사를 가졌던 캡콤에게 있어 새로운 비즈니스 모델의 첫 걸음이 되었습니다. 스트리트 파이터 5를 구매하시면 향후 모든 콘텐츠는 온라인으로 즐길 수 있습니다.
“스트리틀 파이터 5를 디스크에서 반복하여 데이터를 읽도록 하는 방식에서 벗어나 게임 내 포인트 시스템에서 무료로 콘텐츠를 업데이트하거나 유료 다운로드 하거나 하는 방법으로 각자의 플레이 스타일에 가장 잘 맞게 만들기로 저희는 결심하였습니다.
Newzoo의 연구 결과에 의하면 8천8백만 이스포츠 팬과 1억 1천 7백만 캐주얼 이스포츠 팬들까지 오늘의 경기 이벤트를 관람합니다. 여기에 따르는 새로운 게임들은 성장하고 있는 이스포츠 관중을 위해 디자인 되었습니다.
“이스포츠에서는 플레이어가 될 수도 있고 관중이 될 수도 있는데, 저는 후자에 그래픽이 큰 역할을 한다고 봅니다.” 라고 Ono가 말했습니다.
Capcom Cup을 포함하여 Capcom Pro Tour의 다양한 토너먼트에는 수 많은 청중들이 몰립니다. Ono가 말하길 대부분의 사람들은 스테이지 위의 커다란 화면을 보면서 롤러코스터 타듯 조마조마하고 흥분되는 기분을 느끼게 됩니다.
“이런 감정을 만들어내는 것은 물론 플레이어의 게임 전략, 전술, 그리고 기술인데, 그 기술의 결과를 나타내는 것은 결국 화면 속 그래픽이고 이는 청중의 흥을 돋구거나 깨거나 하게 됩니다. 저는 스트리트 파이터 5가 2016년 캡콤 프로 투어에서 사람들이 많이 주목할 것이라고 봅니다. 청중이 원하는 기대치를 충족하는 것은 관찰자의 입장에서 이스포츠로 받게 되는 느낌에 아주 중요한 역할을 할 것이라고 봅니다.” 라고 Ono가 말했습니다.
궁극적으로 스트리트 파이터 5는 누구나 바로 경기를 할 수 있도록 만들어 졌습니다. 그리고 게임이 Capcom Cup 수준의 프로게이머들을 지원하고 있지만 Ono는 누구나 즐길 수 있는 게임이 목표라고 말하였습니다.