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Tuque Games가 Dungeons & Dragons: Dark Alliance에서 구현한 환상적인 코옵 플레이

2021년 7월 29일
캐나다 몬트리올 소재 비디오 게임 개발사인 Tuque Games는 Wizards of the Coast의 자회사입니다. 이 개발사는 몬트리올에서 점차 늘어나는 독립 개발 스튜디오 가운데 하나로, 초기작 Livelock을 2016년에 출시했으며 지금은 인기 프랜차이즈인 Dungeons & Dragons 프랜차이즈를 바탕으로 Forgotten Realms에서 펼쳐지는 코옵 액션 게임 Dark Alliance를 개발 중입니다. 자세한 정보는 www.tuquegames.com을 참조하세요.
캐나다 개발사 투크 게임즈(Tuque Games)는 2001년에 톱다운 아이소메트릭 핵앤슬래시 게임으로 시작한 다크 얼라이언스(Dark Alliance) 게임을 재창조하는 임무를 맡았습니다. 그래서 보다 몰입감 넘치는 3인칭 액션 RPG 게임을 개발하기 위해 작가 R. A. 살바토레(R. A. Salvatore)가 창조한 유명한 세계인 아이스윈드 데일(Icewind Dale)을 무대로 참신한 모습을 선보이기로 했습니다.

던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스(Dungeons & Dragons: Dark Alliance)의 개발 과정을 더 자세히 알아보기 위해 투크 게임즈 개발자분들과 인터뷰를 진행했습니다. 유명 작가와 작업한 뒷이야기, 자신들이 개인적으로 즐겼던 D&D 경험이 게임에 미친 영향, 게임의 자유로운 전투 시스템을 만든 방법을 전해 들었습니다.


다크 얼라이언스 원작은 톱다운 아이소메트릭 핵앤슬래시 게임입니다. 2021년의 던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스가 3인칭 액션 RPG로 바뀐 이유는 무엇인가요?

스튜디오 대표 겸 크리에이티브 디렉터 제프 하템(Jeff Hattem): 아이스윈드 데일은 거칠고 혹독한 장소로 알려져 있습니다. 저희는 근접 카메라로 플레이어가 전에 경험하지 못한 방식으로 그 환경에 몰입하기를 바랐습니다. 순간순간의 게임플레이 관점에서 봤을 때, 서리 거인이나 버비그(Verbeeg)와 맞서 보면 아주 인상 깊고 살 떨리는 경험이 가능하죠.

투크 게임즈는 이 게임에서 R. A. 살바토레 작가와 협업했는데, 같이 작업한 소감을 자세히 말씀해 주시겠어요?

하템: R. A. 살바토레의 책은 저희에게 대단히 큰 영감을 불어넣어 주었습니다. 저희는 드리즈트(Drizzt)와 그의 동료들이 보여준 빛나는 활약을 게임으로 재현하고 싶었습니다. 저희는 개발 초기에 R. A. 살바토레와 함께 작업하며 저희가 캐릭터를 충실히 재현했는지, 원작 소설의 팬들이 알아볼 만한 흥미로운 갈등 상황을 연출했는지 등을 확인했습니다.
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던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스어쌔신 크리드(Assassin's Creed), 기어스 오브 워(Gears of War) 등의 게임에 비견됩니다. 다크 얼라이언스 원작 게임이 나온 지도 20년이 지났는데, 2021년판 다크 얼라이언스에 영향을 미친 최근 게임이 있었나요?

게임 디자이너 마이클 메너드(Michael Menard): 다크 얼라이언스는 코옵 플레이에 중점을 둔 게임이다 보니 자연히 저희 팀에 어필하는 코옵 게임을 참고했습니다. 저희 팀원들은 대부분 워해머: 버민타이드(Warhammer: Vermintide), 렘넌트: 프롬 디 애쉬(Remnant: From the Ashes), 딥 락 갤럭틱(Deep Rock Galactic)을 좋아합니다. 근무가 끝나면 어슬렁어슬렁 모여서 데드 바이 데이라이트(Dead by Daylight)를 즐기는 열성 팀원들도 있답니다. 플레이어들은 갓 오브 워(God of War)다크 소울(Dark Souls) 등의 영향도 느낄 수 있을 겁니다. 하지만 이들의 영향은 극히 일부에 불과합니다. 저희 팀의 관심사는 정말 광범위하므로 수많은 게임들의 요소가 다크 얼라이언스에 녹아들었다고 말씀드릴 수 있습니다.

투크 게임즈는 던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스의 주요 테마가 헤비메탈이라고 했는데요, 왜 그 테마가 게임과 잘 어울린다고 생각했나요?

아트 디렉터 스테판 르블랑(Stefan Leblanc): 여기서의 헤비메탈은 음악이 아니라 아트 스타일을 말하는 것입니다. 게임 음악은 전부 오케스트라로 제작됐으니까요. 헤비메탈 앨범 커버와 밴드 의상이 어떤 모습인지 생각해 보세요. 저희 게임 캐릭터들은 가죽, 모피, 쇠사슬, 해골 등을 걸치고 있습니다. 아이스윈드 데일은 몬스터가 우글대는 거칠고 위험한 장소이므로 헤비메탈이 아트 스타일로 적격이었습니다.

다크 얼라이언스는 전통적인 D&D에서 얼마나 영향을 받았나요?

메너드: 저희 크리에이티브 디렉터 제프가 말하듯 다크 얼라이언스는 플레이어가 이니셔티브 주사위를 굴린 후 벌어지는 일입니다. 저희는 전적으로 전투에 초점을 맞췄으며 R.A. 살바토레의 놀라운 세계관과 저희 머릿속 이미지에 맞는 경험을 표현하고자 했습니다. 그래서 저희는 D&D의 열성팬들로서 D&D 요소를 최대한 많이 게임에 집어넣으려 했습니다. 디자인을 할 때도 제일 먼저 몬스터 매뉴얼이나 플레이어 핸드북을 펼쳐서 사용할 만한 소재를 찾는 일부터 했죠. D&D 플레이어들은 테이블톱 게임 경험과 유사한 점을 많이 발견하게 될 겁니다.

게임의 배경과 환경이 아주 멋집니다. 널리 사랑을 받는 포가튼 렐름(Forgotten Realms) 세계를 재현하기 위해 어떤 노력을 기울였는지 알려주실 수 있나요?

르블랑: 이런 거대한 세계를 만드는 건 처음부터 큰 도전 거리였습니다. 힌터랜드(Hinterlands)를 전부 툰드라로 도배하고 싶지는 않았습니다. 그러면 지루하겠죠. 그래서 약간의 예술적 감각을 발휘해 다양한 건축물을 배치했습니다. 저희는 기본 빌딩 블록으로 삼을 건축 키트를 만들어서 작업했습니다. 여기에 레벨 아티스트의 창의력과 상상력을 더해 맵마다 다른 룩 앤 필을 담은 다양한 배경을 창조했습니다. 켈빈의 돌무덤(Kelvin's Cairn)과 힌터랜드에는 거대 건축 키트를 사용했고, 드워프의 계곡(Dwarven Valley)에는 드워프 건축물을, 스파인 오브 더 월드(Spine of the World)에는 광신도 건축 키트를 사용했습니다. 그리고 듀에르가(Duergar) 채광 키트와 고블린 나무 요새 키트의 2개 키트로 4가지 생물군계를 꾸몄습니다. 이러한 키트가 기본 빌딩 블록입니다. 아트 스타일은 적에 초점을 맞추면서 각 임무의 느낌과 스타일이 적의 문화와 믿음 체계를 반영하는 방식으로 발전했습니다. 그렇게 각 임무마다 색다른 느낌을 주고 세계를 훨씬 풍성하게 만들면서 D&D 팬들이 원작의 향수를 느낄 수 있게 만들었습니다.
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투크 게임즈는 다크 얼라이언스에서 접근하기 쉬우면서도 깊이 있고 참신한 전투 시스템을 기획했다고 밝혔습니다. 플레이어가 자유롭게 공격할 수 있는 전투 시스템인데요. 게임의 전투 시스템을 어떻게 기획했는지 자세히 설명해 주시겠어요?

선임 전투 디자이너 루이스-데이비드 트렘블레이(Louis-David Tremblay): 전투 시스템을 만들 때 가장 먼저 봉착한 문제는 누구에게나 쉬운 전투를 어떻게 만들지였습니다. 최대한 많은 사람이 즐길 수 있는 시스템을 만들고자 했지만, 저희가 구상한 전투의 본질을 훼손하고 싶지는 않았죠. 그래서 첫 번째 문제는 누구나 즐길 수 있으면서 깊이감이 느껴지는 전투 시스템을 제작하는 것이었습니다. 어렵지 않으면서도 플레이어의 실력을 키울 여지가 많은 시스템 말입니다.

전투 시스템이든 게임 전반에서든 플레이어는 무언가를 학습할 때 재미를 느낍니다. 그래서 저희는 플레이어에게 학습할 여지를 남기고 싶었지만, 그렇다고 플레이어가 입력 콤보만 열심히 외우게 하고 싶지는 않았습니다. 대신 동작을 직관적으로 익히고, 적의 행동을 관찰하게 만들고 싶었습니다.

전투를 쉽게 만드는 최선의 방법은 수행 부분을 없애서 플레이어가 빛나게 만드는 것이었습니다. 저희는 플레이어가 적시에 창의적으로 알맞은 동작을 펼쳐야 하는 시스템을 만들었습니다.

저희의 자유로운 전투 시스템에 대해 말씀드리자면, 각 영웅은 한정된 동작 세트로 시작합니다. 하지만 플레이어가 이 동작을 바탕으로 여러 가지 재미있는 실험을 할 수 있을 만큼 복잡합니다. 예를 들어 플레이어는 단순히 버튼을 누르는 것만으로도 빠르고 격렬한 동작으로 이어지는 콤보를 만들 수 있습니다. 똑같은 버튼을 눌러도 앞이나 뒤를 같이 누르면 다른 동작 시퀀스로 변합니다. 물론 한 손으로도 각 시퀀스를 조작할 수 있고 다양한 사용법과 목적을 가진 변형 동작을 활용할 수도 있습니다.

플레이어는 처음에는 자유로운 전투 시스템의 일부분만 맛볼 수 있습니다. 더 복잡한 입력에서 단독 동작을 몇 가지밖에 사용하지 못하지만 언제든지 단독 동작을 중간에 취소하거나 콤보에 삽입할 수 있습니다. 플레이어의 창의력을 제한하는 유일한 요소는 동작의 스태미너 비용입니다. 최강 동작들을 사용하면 최대 스태미너가 일정 시간 줄어들기 때문에 마구잡이로 사용할 수 없습니다.

플레이어는 더 위험한 행동(예: 공격 쳐내기)이나 스태미너 포션 사용으로 최대 스태미너를 다시 회복할 수 있습니다. 이런 식으로 공격 페이스를 조절하는 겁니다. 슈팅 게임에서 총을 재장전하는 것과 비슷하죠. 언제 어디서 물러설지에 대한 공략과 전략이 있습니다. 그렇게 물러설 때를 미리 살피는 것도 플레이어가 익혀야 할 부분입니다.

플레이어가 기본기를 습득하고 나면 보다 강력하고 용도가 분명한 특수 동작들이 잠금 해제됩니다. 이런 동작 또한 완전히 단독(입력 1회=동작 1회)이며 기본 콤보에 삽입하거나 다른 동작과 결합하여 완전히 커스텀 콤보를 시전할 수도 있습니다.

그래서 스태미너를 도입해야 했습니다. 플레이어가 전투 동작 세트를 통해 자기만의 스타일을 선보이고 창의력을 자유롭게 발휘하게 하면서도, 이런 커다란 이점을 제약할 요소가 필요했죠. 몬스터를 상대하기 쉽지 않게 만들면서도 플레이어가 마구잡이로 공격 버튼을 누르지 않고 동작의 비용과 단점을 전략적으로 생각하는 '경제적 사고'를 하게 만들고 싶었습니다.

그 결과 플레이어가 컨트롤러로 영웅의 움직임을 모두 입력하는 경험을 만들었습니다. 플레이어는 마치 조종사 같은 느낌을 받게 됩니다. 플레이어가 동작을 모두 익히고 나면 플레이어가 조종하는 영웅은 결코 예상치 못한 동작을 하지 않게 됩니다. 편의상 몇 가지 장치를 마련하기는 했습니다. 적에게 다가가기 쉽게 만들거나 플레이어도 모르게 간격을 살짝 좁혀 공격이 연결되게 만들기는 했습니다. 하지만 방향이나 근접성 때문에 플레이어가 입력한 액션이 바뀌는 일은 결코 없습니다.
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전반적인 접근법은 전적으로 플레이어 중심으로 이루어졌습니다. 플레이어가 스스로 의사 결정을 내리며 성공하도록 잘 이끌어주는 것이 훌륭한 게임 마스터니까요. 그와 동시에 전투는 고난이도 전투까지 반영합니다. 여섯 가지 난이도를 마련하여 하드코어 플레이어도 장비와 실력을 원하는 만큼 갈고닦을 수 있게 했습니다.

전투가 춤이라면 같이 탱고를 출 상대가 필요하죠. 하지만 저희가 원한 건 탱고 그 이상이었습니다. 어쨌든 전투는 기본적으로 하나의 춤과 같기 때문에 저희는 서로 협력하는 코옵 플레이와 적을 상대하는 안무를 모두 준비해야 했습니다. 적을 상대하는 안무에서는 플레이어가 안무가가 되는 거죠. 훌륭한 전투란 신호, 인센티브, 규칙으로 이루어진 언어입니다. 이 언어를 유려하게 구사하여 스펙타클하게 만드는 것이 바로 플레이어의 몫입니다. 마치 오케스트라를 이끄는 지휘자처럼 말이죠.

막을 수 있는 공격도 있고, 회피해야 하는 공격도 있습니다. 막으면 스태미너가 떨어지는 공격도 있죠. 체력이나 스태미너를 아끼려면 위험을 감수하고 마지막 순간에 쳐내기로 방어를 시도해야 합니다. 그러면 플레이어의 스태미너가 회복되며 적은 비틀거리게 됩니다.

어떤 공격은 다수의 적을 공격합니다. 어떤 공격은 근접 공격이고 어떤 공격은 원거리 공격입니다. 어떤 공격은 느리지만 대미지가 크고, 어떤 공격은 대미지가 약하지만 막을 수 없으며, 어떤 공격은 적에게 상태 이상을 일으킵니다. 모든 공격은 각기 목적과 용도가 있으며, 이를 활용해 자신만의 전투 방식을 만드는 것이 바로 플레이어가 할 일입니다.

저희는 이렇게 전투 시스템을 대중화했습니다. 플레이어가 자유롭게 자신만의 선택을 내리고 다양한 방식으로 적을 쓰러뜨려 저희를 놀라게 하면 좋겠습니다.

R. A. 살바토레의 컴패니언즈 오브 더 홀(Companions of the Hall)을 바탕으로 4명의 플레이어 캐릭터를 준비했는데, 각 캐릭터에게는 특수 능력과 궁극기가 있습니다. 이것을 어떻게 디자인하고 밸런스를 맞추셨나요?

메너드: 잘 알려진 IP로 작업할 때, 특히 캐릭터가 대중적으로 인기가 많다면 그걸 토대로 어떻게 게임을 만들든 원작에 충실하는 것이 중요합니다. 저희의 경우 각 캐릭터가 R. A 살바토레의 작품에 나온 그대로면서도 플레이어의 기대를 충족시킬 수 있도록 디자인했습니다.

각 캐릭터를 독특하게 만들면서도 '밸런스'를 핑계로 개성을 없애지 않는 것이 가장 중요했습니다. 그런 점에서 저희는 성공했다고 봅니다. 캐릭터마다 확실한 특색이 있습니다. 캐릭터마다 기본 역할이 있지만, 그걸 토대로 여러 가지 스타일로 또 다르게 육성할 수도 있습니다. 저마다 다른 울프가(Wulfgar)를 키울 수 있는 거죠. 부디 마음껏 창의력을 펼쳐 저희를 놀라게 해주세요.
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다크 얼라이언스에는 D&D를 바탕으로 한 적과 보스가 상당히 많고, 저마다 강점과 약점이 다릅니다. 이들의 디자인은 어떻게 하셨나요?

트렘블레이: 디자인 과정은 몬스터를 선택하는 데서부터 시작합니다. 이건 팀에서 결정합니다. 몬스터가 아트 요건과 기획 요건을 모두 충족하면서 제작 예산을 초과하지 않아야 하니까요.

팀원들이 선정한 몬스터가 D&D 원작의 몬스터에 충실하다는 데 모두 동의하면 디자인 팀이 몬스터의 특징을 하나씩 분석합니다. 예를 들어 거대한 말벌 몬스터라면 뾰족한 침이나 독이 있어야 할 것이고, 버비그 같은 거대 몬스터의 주된 특징은 크기와 무게이기 때문에 플레이어를 보자마자 '지진 공격'이나 '깔아뭉개기' 같은 공격을 시전해야겠죠. 그래서 당연히 버비그에게는 그런 유형의 공격을 설정합니다. 다음으로 저희는 겉으로 바로 드러나지 않는 특징을 파고듭니다. 가령 버비그는 사냥에 사용하는 거대한 작살을 가지고 다닙니다. 저희는 버비그가 작살로 공격할 온갖 방식을 모두 떠올린 다음, 디자인 요건에 가장 잘 맞는 공격을 선택합니다.

디자인 요건에 가장 잘 맞는다는 것은 난이도를 말하는 것입니다. 몬스터가 존재하는 이유는 플레이어에게 도전과제를 주기 위해서입니다. 그 도전과제가 목표하는 것은 게임이 제시하는 메커니즘을 강화하는 것이죠. 다크 얼라이언스는 막기, 쳐내기(정확한 타이밍에 막는 경우), 피하기를 제시하며, 여기에는 I-프레임이 포함됩니다. 이러한 각 옵션은 위험 감수와 비용 간의 밸런스를 맞춥니다. 막기와 피하기는 위험 부담이 덜한 만큼 스태미너가 소모됩니다. 그와 달리 쳐내기는 스태미너를 소모하지 않습니다. 그 대신 플레이어의 실력을 요구하고 위험이 수반됩니다. 실패할 경우 체력이 소모되는 위험이 뒤따르는데, 체력 또한 플레이어가 관리해야 할 자원이죠. 막기는 가장 안전한 옵션이기 때문에 가장 많은 스태미너가 소모됩니다.

몬스터의 공격은 플레이어가 전투 중 매초마다 수많은 선택을 하게 만들도록 디자인됐습니다. 버비그 또한 플레이어에게 다양한 방식으로 공격하는 패턴을 지니고 있죠. 어떤 공격은 피하는 게 상책이겠지만, 어떤 건 막는 것이 더 나을 수 있습니다. 어떤 공격은(버비그가 이미 창을 땅에 꽂은 경우 등) 피할 수 없기 때문에 쳐내는 것이 최선의 방책입니다. 그런 경우 플레이어는 창의 광역 공격 능력에 주의하면서 멀리서 원거리 공격으로 대미지를 줘야 합니다.

나머지 공격들은 제작 후반부에 디자인합니다. 테스트 플레이를 거치면서 몬스터의 동작 세트가 불완전하다는 걸 알게 되면 그때 디자인하는 거죠. 몬스터의 눈에 띄는 취약점을 그대로 남겨 두면 플레이어가 너무 쉽게 파고들 수 있습니다. 버비그의 경우 이런 일이 있었습니다. 버비그는 이동 속도가 느리기 때문에 영웅이 버비그 주변으로 원을 그리면서 뛰면 버비그로서는 작살을 던지는 수밖에 대처할 길이 없습니다. 작살은 피하기가 어렵지 않죠.

그래서 저희는 버비그가 원거리에서 플레이어 쪽으로 이동하는 공격을 추가했습니다(빙어 버비그(Binger Verbeeg)의 공중 팔꿈치 내리찍기). 이는 공격을 가장한 빠른 이동 동작으로, 버비그는 이를 활용해 플레이어와의 거리를 좁히고 계속 위협을 가할 수 있습니다. 이 공격은 플레이어가 공격을 피하고 계속 전투에 집중하게 만드는 동시에 버비그가 최적의 전투 거리에 재진입하고 착지와 함께 나머지 공격을 퍼붓는 두 가지 기능을 수행합니다.

모든 아키타입을 제작할 때 이와 같은 점을 고려했습니다. 모든 범위에서 위협적인 아키타입은 대부분 공격 세트에 몇 가지 광역 공격(AOE)을 가지고 있습니다. 이는 플레이어의 행동을 고려했기 때문입니다. 플레이어가 완전히 적 뒤에만 머무르면 적이 플레이어를 공격하지 못하거나 180도로 고속 슬라이딩 또는 즉시 방향 전환을 해야만 하기 때문입니다. 또 다른 방법으로는 거대한 적에게 영웅이 어디 있든 공격 가능한 광역 기술을 부여하는 방법이 있습니다. 그러면 플레이어에게 압박을 가해 플레이어의 행동을 바꾸고 자신의 약점을 보완할 수 있습니다.

몬스터가 완성되고 동작 세트가 모두 정해지면 기획 의도에 맞는 약점과 강점을 적용합니다. 예를 들어 독이 있는 뱀 몬스터는 독에 면역일 테고, 얼음을 내뱉는 드래곤은 얼음에 강한 내성을 지녀야 하겠죠.

하지만 단순한 대미지 속성 외에도 플레이어에게 어려움이나 보상을 주는 메커니즘도 디자인해야 합니다. 특정 몬스터가 특정 상태 이상에 내성이 있는지 몬스터를 기절시킬 수 있는지 등을 정해야 합니다. 가령, 레이스(Wraith)에게도 스태미너를 부여해서 스태미너가 떨어지면 탈진하게 만들어야 할까요? 유령 몬스터가 전투 중에 숨이 차 헐떡이는 모습이 재미는 있겠지만, 저희는 이런 부분을 신중하게 디자인해야 합니다. 이런 예외 사항은 굉장히 많고, 이를 영리하게(또는 그렇지 못하더라도) 해결할 방편이 필요합니다.
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이 게임은 코옵을 염두에 두고 디자인되었는데, 세계와 임무를 4명의 플레이어에 맞춰 디자인한 방법을 설명해 주시겠어요?

레벨 디자이너 조셉 라야(Joseph Raya): 저희는 무엇보다도 먼저 각 영역의 크기를 적절하게 설정해야 했습니다. 제작 초기 단계에 여러 영역의 크기와 경로를 테스트하여 4인 파티로 플레이할 때 원활히 플레이되는 것이 무엇인지 파악했습니다. 또한 임무를 4인 코옵 플레이뿐 아니라 솔로 플레이에도 적합하게 디자인해야 했습니다. 그래서 접근 방식을 바꾸어야 했죠. 모든 것이 솔로에서도 가능하게 만들어야 했기 때문에 코옵 전용 기능과 아이디어를 대폭 축소해야 했습니다.

임무의 경우, 플레이어가 수집 가능한 모든 오브젝트를 파티원끼리 공유할 수 있게 만들어서 미션 오브젝트를 주운 다른 파티원이 올 때까지 기다리지 않고도 계속 진행할 수 있게 만들었습니다.

이 게임에는 플레이어가 저장 없이 진행하면 더 나은 전리품을 얻을 수 있게 해주는 혁신적인 짧은 휴식 시스템이 도입됐습니다. 이를 어떻게 구현하게 되었는지 말씀해 주시겠어요?

라야: 휴식 시스템 디자인은 반복작업이 많이 필요했습니다. 결정할 게 많지는 않아도 각 결정이 대단히 중요한 의미를 가지는 테이블톱 게임처럼 저희도 짧은 휴식을 전략적인 선택지로 만들고 싶었습니다. 그런 위험 대비 보상의 느낌을 디자인 측면으로 구현하고자 했죠. 플레이어가 짧은 휴식을 건너뛰면 더 나은 전리품을 획득할 확률이 높아지지만, 그 대신 포션 재충전, 체력 회복, 파티 진행 상황 저장 등을 포기해야 합니다. 짧은 휴식을 건너뛸 때마다 보상도 점점 커지기 때문에 임무를 진행할수록 위험 대비 보상도 커지게 됩니다.
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던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스는 투크 게임즈의 첫 언리얼 엔진 타이틀인데, 언리얼 엔진이 게임에 적합했던 이유는 무엇인가요?

총괄 프로그래머 조너선 라카시(Jonathan Lacasse): 언리얼 엔진은 다크 얼라이언스를 만드는 데 필요한 프레임워크와 디자이너 툴을 만들 훌륭한 기반을 제공했습니다. 그 대표적인 예로 언리얼 엔진 내에서 저희가 만든 툴로 작업한 새 전투 시스템이 있습니다. 저희 전투 디자이너는 언리얼의 애니메이션 뷰 내에서 전투 타이밍, 프레임 취소, 타격 프레임 등을 매우 정밀하게 조정할 수 있었습니다. 한 베테랑 전투 디자이너는 이를 '그동안 써 봤던 툴 중에 최고'라고 평했는데, 이는 저희와 언리얼 엔진 모두에 커다란 찬사였습니다!

던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스는 플레이스테이션 5(PlayStation 5)와 엑스박스 시리즈 X(Xbox Series X)에서 출시되는데, 차세대 콘솔 유저가 기대할 만한 개선점은 무엇이 있나요?

라카시: 차세대 콘솔 유저는 빠른 로딩 시간, 아이스윈드 데일의 놀라운 4K 비주얼 그리고 마침내 가능해진 60FPS 전투를 기대할 수 있습니다!

차세대 콘솔에서 작업하면서 가장 좋았던 점은 무엇인가요?

라카시: 유저분들은 아마 모르시겠지만 게임 개발자 역시 계속 자리에 앉아 지루한 로딩 화면을 견뎌야 합니다. 로딩 화면이 정말 많습니다! 차세대 SSD 스토리지는 반복작업 시간을 확실히 줄여 주기 때문에 정말 중요한 게임플레이에 더 많은 시간을 쏟을 수 있죠. 이렇게 소중한 시간을 중요한 곳에 사용함으로써 새 하드웨어에 걸맞도록 게임 퀄리티를 높일 수 있다는 점이 정말 좋습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 던전 앤 드래곤: 다크 얼라이언스에 대한 정보는 어디에서 얻을 수 있나요?

하템: 자세한 정보는 https://darkalliance.wizards.com에서 보실 수 있습니다.

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