영화 Thor, 코옵 플레이에 대한 애정 그리고 서바이벌의 영감으로부터 탄생한 Tribes of Midgard

Brian Crecente
Julian Maroda는 Norsfell의 공동 창립자이자 CEO 겸 크리에이션 책임으로, 'surthrival' 히트작이면서 에픽 메가그랜트 수상작인 Tribes of Midgard(Gearbox Publishing)를 제작해 첫 주에만 PC, PlayStation 5, PlayStation 4를 모두 합쳐 50만 명의 유저를 끌어들였습니다. Tribes of Midgard는 업계에서 널리 인정받았으며, Ubisoft Indie Series 수상작이자 PC Gamer에서 2021년도 Best of E3에 선정된 작품입니다. 커뮤니케이션 및 게임 디자인을 전공한 Maroda는 비디오 게임의 크리에이티브 디렉션 전문이며 다양한 플랫폼으로 30개 이상의 게임을 출시하는 데 기여했습니다. 그는 Norsfell에서 회사의 전략적 비전과 운영을 관리합니다. 또한, 정기적으로 MIGS, IGDA, ComicCon에서 강연을 펼치며 다른 업계 리더들과 아이디어를 교환합니다.
디아블로(Diablo)의 액션 롤플레잉과 돈 스타브 투게더(Don’t Starve Together)의 서바이벌을 혼합한 결과물을 북유럽 신화라는 사우나에 푹 담근 트라이브스 오브 미드가르드(Tribes of Midgard)는 개발자가 '서스라이벌(surthrival)'이라고 부르는 장르의 게임입니다. 플레이어는 혼자서만 생존할 수 없으므로 공동체를 이루어야 합니다... 발할라에서 귀환한 위대한 바이킹 영웅들인 에인헤랴르의 공동체 일원이 되어 임박해오는 라그나로크를 막아야 합니다.

2017년도 유비소프트 인디 시리즈(Ubisoft Indie Series) 수상작이자 2021년도 PC Gamer의 Best of E3 선정작인 트라이브스 오브 미드가르드는 많은 유저들의 사랑을 받는 게임입니다. 7월에 출시된 후로 스팀(Steam)에서 호평을 받았고 스크린 랜트(Screen Rant)로부터는 다채롭고 밝은 색상의 오픈 월드와 독특한 디테일이 훌륭하다는 극찬을 받았습니다.

개발사 노스펠(Norsfell)과 인터뷰를 진행하며 이 스튜디오의 첫 번째 게임에 대해, 그리고 팀이 어떻게 다양한 장르를 결합하여 독특하고 미학적으로 유쾌한 바이킹 환경을 제작하게 되었는지 이야기해 보았습니다.

노스펠 팀은 어떻게 결성됐으며, 게임 개발에서 중점을 둔 부분과 접근 방식은 무엇이었나요?

줄리안 마로다(Julian Maroda): 노스펠 팀은 2013년에 4명으로 시작했습니다. 저희 목표는 새로운 장르를 개척하고 협동 게임을 제작하는 것이었죠. 이러한 미션은 트라이브스 오브 미르가르드를 통해 서바이벌, 액션, 로그라이트 게임 요소를 혼합하여 과거 어떤 장르도 도달하지 못한 곳에 이르게 되었습니다. 노스펠이라는 스튜디오 이름을 보면 아시겠지만, 저희는 북유럽 신화에 애정이 있었고, 그 애정을 저희 미션에 담아 트라이브스 오브 미드가르드가 탄생했습니다.

트라이브스 오브 미드가르드의 아이디어는 어떻게 떠올렸나요?

마로다: 2017년 트라이브스 오브 미드가르드를 구상하기 시작했을 때, 업계에는 세 가지 트렌드가 있었습니다.
  • PVP 게임이 떠오르면서 코옵 게임플레이의 인기가 커졌죠.
  • 서바이벌 게임이 사랑받기는 했지만 여전히 매우 힘들고 접근하기 어려운 게임으로 여겨졌습니다.
  • 바이킹 관련 미디어가 성장세에 있었는데 TV 시리즈 바이킹스와 영화 토르(Thor)의 인기를 보면 알 수 있었죠.

저희는 트라이브스 오브 미드가르드가 이 세 가지 트랜드의 교차점에서 진화하고, 이전의 게임에서는 보지 못한 방식으로 장르를 결합한 게임이 되기를 바랐습니다. 이런 트렌드가 2021년에 이렇게까지 구체화되리라고는 꿈에도 몰랐습니다.
Norsfell 이미지 제공
게임에 북유럽 신화를 충실히 담아내고 탐구하기 위해 어떤 연구를 진행했나요?

마로다: 저도 그렇고 저희 팀원도 바이킹과 북유럽 신화를 좋아해요. 옛 북유럽 전설을 엄청나게 읽고 연구했을 뿐 아니라 바이킹 문화라고 하면 떠오르는 요소에 대해서도 고심했죠. 거인 신들과 거창한 스토리텔링, 임전무퇴의 정신 같은 것들 말입니다. 도끼와 수염 그리고 아홉 세계 전체도 빠트릴 순 없죠. 그 다음에는 무엇을 포함할지 뿐만 아니라 각 요소를 어떻게 강조하고 싶은지에 대해서도 초점을 맞추었습니다.

다른 신화들처럼 북유럽 신화도 모닥불 옆에 둘러앉아 도란도란 이야기를 나누며 구전으로 지금 세대까지 전해져 왔습니다. 지금도 마찬가지입니다. 친구들이 하는 얘기를 잘 들어보세요. 과거 일을 실제보다 '부풀려서' 서술하는 경우가 많지 않나요? 저희는 저희 게임이 그렇게 거창하고 과장된 전설 속 이야기처럼 느껴지기를 원했습니다.

트라이브스 오브 미드가르드는 어떤 장르인가요?

마로다: 트라이브스 오브 미드가르드는 서바이벌, 코옵 플레이, 액션 RPG 장르에서 좋은 것만 뽑아 만든 신생 장르입니다. 멀티플레이어의 서바이벌이 전체 커뮤니티에 따라 결정되는 장르로 저희는 이걸 '서스라이벌'이라고 부릅니다. 일반 서바이벌 게임과 달리 트라이브스 오브 미드가르드에는 게임플레이 측면에서 '나'란 존재하지 않습니다. 모두 한 팀으로 뭉쳐야 살고 흩어지면 죽는 거죠.

서바이벌이 팀 수준에서 이루어지기 때문에, 기존 서바이벌 게임에서 익숙하던 수많은 요소가 바뀌었고 도전을 불러일으켰습니다. 플레이어는 개인의 니즈에 집중하기보다는 종족의 니즈에 초점을 맞추고 종족의 목표를 이루도록 계획을 조정해야 합니다. 그러므로 목표 달성을 위해 동료들에게 각기 다른 작업을 분배하거나 필수 자원을 모으도록 조율하거나 위그드라실 씨앗의 생명을 유지하는 전략을 수립해야 할 수도 있습니다. 그래야 미드가르드 전체에 생명력이 부여되고 모두에게 힘이 부여되죠.

물론 혼자 플레이하면서 '서스라이벌'할 수도 있습니다. 게임 참여자 수에 따라 난이도가 자동으로 조정되니까요. 하지만 그런 경우에도 게임에서 중요한 건 자신이 아니라 씨앗입니다.
Norsfell 이미지 제공
트라이브스 오브 미드가르드에는 제작, 탐험, 자원 수집과 같은 다양한 서바이벌 게임 요소가 들어 있지만 생존하기 위해 먹거나 마실 필요는 없으며 영원한 죽음도 없습니다. 장르의 요소를 넣거나 뺄지는 어떻게 결정했나요?

마로다: 트라이브스 오브 미드가르드에서 저희가 목표한 바는 서바이벌 게임 장르에 관심은 있어도 극도의 난이도 때문에 시도하지 못하는 플레이어들이 더 쉽게 즐길 서바이벌 장르를 만드는 것이었습니다. 저희는 서바이벌 게임의 기본 기능을 재평가한 후 다른 장르와 결합했습니다. 그러면서 인간으로서 누구나 공감할 수 있는 스릴 넘치는 경험을 선사하는 기능을 살렸고, 서바이벌 게임의 느낌을 방해하는 무미건조한 측면은 모두 배제했죠. 만족스러운 중간 지점을 찾느라 실험과 밸런스 조절이 필요하긴 했지만, 결국 그 지점을 찾은 것 같습니다.

이렇게 장르를 조합한 덕분에 트라이브스 오브 미드가르드의 경험은 조금 달라집니다. 발할라에서 돌아온 위대한 바이킹 영웅 에인헤랴르한테 목마름이나 굶주림 같은 '일반인'의 생존 욕구가 있다는 건 말이 안 되죠. 이들은 오딘이 직접 뽑은 영웅이므로 플레이어는 죽어도 계속 부활할 수 있으며, 사후에도 장비를 유지할 수 있습니다. 바이킹 영웅한테는 항상 도끼가 있어야 하니까요.

게임에서는 플레이어의 서바이벌에 초점을 두기 보다는 위그드라실 씨앗을 보호하고 키우는 데 초점을 둡니다. 이런 접근법은 어떻게 기획하게 되었으며 이유는 무엇인가요?

마로다: 저희는 개인의 서바이벌에 초점을 맞추기보다 플레이어가 커뮤니티의 서바이벌에 초점을 맞추기를 바랐습니다. 그러면 '팀 스포츠'가 이루어지겠죠. 그리고 신규 플레이어들이 생사를 오가는 전투에 뛰어들기 전에 상황을 파악할 수단이 생깁니다. 또한, 이 장르에 생소한 플레이어의 초반 부담을 덜고 실패를 통해 학습할 기회도 제공합니다. 플레이어는 절대 한두 세션가지고는 영웅전(Saga) 보스를 물리칠 수 없습니다. 이는 저희가 의도한 기획이며, 트라이브스 오브 미드가르드에는 자원 관리, 팀의 효율적 조율, 시간과 노력의 전략적 배치, 그리고 게임을 진행하며 잠금 해제되는 고유 콘텐츠 등 알아야 할 것이 아주 많습니다. 세션을 매번 진행할수록 성공 확률이 높아지죠.

또한 사기 측면에서도 개인보다는 팀의 회복력이 더 좋습니다. 서로 의지할 동료들이 있으니까요!
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게임의 첫 시즌은 늑대 영웅전(Wolf Saga)인데 독특한 보스 한 명이 등장합니다. 향후 시즌은 게임플레이와 최후의 전쟁을 어떤 모습으로 만들게 될까요?

마로다: 각 영웅전은 기존 게임에 더해지는 방식이며, 보스, 퀘스트, 장비, 보상을 계속해서 추가 도입할 것입니다. 즉, 새로운 영웅전이 시작해도 이전 영웅전의 콘텐츠와 보스가 계속 존재하는 것이죠. 그리고 플레이어는 세션 기반의 타임프레임에서 영웅전 보스를 몇 명이든 상대하도록 선택할 수 있습니다. 플레이어가 상대할 새로운 도전 과제는 항상 존재합니다. 저희의 열성 팬들은 분명히 도전 과제들을 한 번에 모두 깰 전략을 들고 올 것입니다.

트라이브스 오브 미드가르드 디자인에 영향을 준 게임이나 영화, 책, 소설이 있나요?

마로다: 저희 스튜디오 이름을 보면 아시겠지만 저희는 북유럽 신화를 정말 좋아합니다. 정말 밝고 웅장한 신화죠. 하지만 대부분의 사람들이 그리스 로마 신화엔 익숙하지만 북유럽 신화는 낯설어 합니다. 서구 문화의 상당 부분이 북유럽 전통과 스토리텔링을 바탕으로 하고 있는데도 말이죠. 요일의 이름만 봐도 절반 이상이 북유럽 신의 이름에서 유래하잖아요. 그래서 북유럽 신화에 익숙하지 않은 플레이어를 그 활기차고 기발하고 아름다운 세계로 안내하고 싶었습니다.

월드의 프로시저럴 구성에 어떤 종류의 규칙을 적용했나요? 그리고 원하는 효과를 얻기 위해 적용한 자동화와 수작업의 비율은 어느 정도였나요?

마로다: 미드가르드 월드의 대부분이 프로시저럴 방식으로 생성되었습니다. 물론 몇 가지 규칙이 있었죠. 마을과 비프로스트는 밝은 숲 생물군에 있어야 한다거나, 관심 지점은 더 빠른 이동을 가능하게 만드는 경로 주변에 배치되어야 한다는 규칙이 있었습니다. 하지만 더 쉽거나 도전적인 레이아웃이 펼쳐질 수 있도록 자동 생성 기능을 적용하는 데에도 신경을 썼습니다. 게임마다 독특한 느낌을 주고 싶었고 플레이어가 이 세계에 너무 익숙해지거나 편해지지 않게 만들고 싶었습니다. 언리얼 엔진의 능력 덕분에 소기의 목적을 달성할 수 있었죠.
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게임의 아트 스타일을 보면 손으로 그린 미학적 특징과 코믹북 셀 셰이딩이 판타지 아트를 배경으로 흥미롭게 어우러지고 있습니다. 메뉴와 게임플레이에서도 3D와 2D 아트가 결합되었는데 이런 접근법을 어떻게 떠올리고 구현했나요?

마로다: 다른 바이킹 게임과 비교해보면 트라이브스 오브 미드가르드는 장르에서부터 확연한 차이가 납니다. 어둡고 잔혹한 다른 바이킹 게임보다 훨씬 밝고 다채롭죠. 북유럽 신화에는 이런 거인 캐릭터와 유쾌한 이야기로 가득합니다. 예를 들어, 신화에 따르면 토르가 술 마시기 대회에서 이기면서 바다의 밀물과 썰물이 만들어졌다고 하는데 알고 계셨나요? 저희는 그런 가볍고 기발한 스타일을 고수하면서 라그나로크를 더 다채롭게 그려내고 싶었습니다.

트라이브스 오브 미드가르드에는 매우 '코믹북스러운' 미학이 담겨 있습니다. 언리얼 엔진으로 섀도에 해싱과 셀 셰이딩을 사용했기 때문이죠. 또한, 멀티플레이어 게임을 시나리오로 밀어붙이기 보다는 비주얼에 내러티브 요소를 살려내고 싶었습니다. 결과적으로, 눈앞에서 펼쳐지는 신화를 플레이하는 기분이 들게 하죠.

언리얼 엔진을 사용하여 게임을 개발하게 된 계기는 무엇이며 게임 디자인에는 어떤 영향을 줬나요?

마로다: 언리얼 엔진은 트라이브스 오브 미드가르드로 할 수 있는 모든 가능성을 활짝 열어주었어요. 특히, 아트 스타일과 프로시저럴 생성, 그리고 그 중간의 모든 부분에서 말입니다. 개발 초기에는 여러 엔진을 사용해봤는데, 언리얼 엔진만큼 넓은 범위를 자유롭게 탐구할 수 있게 해주는 엔진은 없다는 걸 알게 됐죠.

처음부터 언리얼 엔진을 사용하게 된 주 이유는 두 가지입니다.
  • 피직스 사용: 크리처에게 래그돌 피직스를 적용하고 항아리 폭발물 같은 주변 물체를 밀쳐내는 기능은 저희 전략에서 절대적으로 중요한 기능이었습니다. 실제로 트라이브스 오브 미드가르드는 게임 스트리밍이 가능하게 설계되었으며, 게임의 피직스는 예상치 못하게 유쾌한 결과를 만들어내고 시청자에게서 아주 좋은 반응을 일으킵니다.
  • 10인 멀티플레이: 또 하나의 중요한 측면은 당연히 멀티플레이였습니다. 저희는 트라이브스 오브 미드가르드가 혼자서도 하고 여럿이서도 할 수 있는 게임으로 만들고 싶었습니다. 그것도 몇 명의 친구가 아니라 같은 월드에서 10명의 플레이어가 함께 할 수 있는 게임으로요. 언리얼 엔진 덕분에 이러한 규모와 네트워킹(전용 서버 실행)이 가능했습니다.
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트라이브스 오브 미드가르드에 사용된 PS5의 첨단 기술은 무엇이며 게이머에게 어떤 영향을 주나요?

마로다: 우리는 PS5의 첨단 기능, 특히 DualSense 컨트롤러를 사용하여 트라이브스 오브 미드가르드의 경험과 현실감을 강화하고 싶었습니다.

적응형 트리거를 사용하여 더 역동적이고 반응이 뛰어난 전투를 구현했습니다. 활을 당길 때 트리거에서 저항이 느껴지고, 적 공격을 방패로 막으면 충격이 느껴지고, 달릴 때는 발걸음을 느낄 수 있죠. 햅틱 피드백으로 위협 수준을 가늠할 수도 있습니다. 저희가 '그럼블(Grumble)'이라고 부르는 독특한 거인의 발 울림 햅틱 피드백을 통해 거인이 다가올수록 땅이 흔들리는 것을 느낄 수 있고요.

컨트롤러 스피커에서 직접 울리는 경고를 통해 주변 이벤트를 발견할 수도 있고, 컨트롤러의 표시등 막대 색이 변하는 것을 보고 하루 시간의 경과를 알 수도 있습니다.

이러한 기능은 재미있을 뿐 아니라 게임플레이 경험을 향상시키죠.
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어떻게 완성했는지 꼭 설명하고 싶은 게임 디자인의 특정 게임플레이나 비주얼 요소가 있나요?

마로다: 코옵과 솔로 플레이의 밸런스를 맞추는 것이 개발 측면에서 아주 중요했고, 밸런스를 제대로 맞추기 위해 세심한 노력을 기울였습니다. 그룹 구성원 수에 상관없이 누구든 즐기기 쉬운 트라이브스 오브 미드가르드를 만들고 싶었습니다. 코옵 플레이 그룹을 결성할 시간이 없거나 어려움을 느끼는 플레이어를 위한 옵션도 포함해서 말이죠.

영웅전 모드에서 혼자 플레이하는 경우 월드 규모가 자동으로 줄어들고 HP, 파워, 전리품, 전반적인 적 난이도도 조절됩니다. 여러 명의 플레이어가 훨씬 빠르게 탐색할 수 있도록 설계된 규모의 세계를 한 명이 혼자 탐색하게 만들고 싶지는 않았습니다. 플레이어에게 도전 정신을 일으키는 게임을 원했지 불가능한 게임을 원하지는 않았으니까요. 그런 이유로 저희는 영웅전 모드를 최대 인원으로 플레이하기를 권해드립니다. 그래야 더 혼란스럽고 더 광적이라 저희 게임을 최고로 즐길 수 있으니까요.

서바이벌 모드에서 플레이어는 월드를 생성할 때 난이도를 설정할 수 있습니다. 따라서 파티 인원에 맞춰 쉽게 조정할 수 있죠. 느긋하게 플레이하고 싶든 궁극의 도전을 원하든 거기에 맞게 파라미터를 조정할 수 있습니다. 파라미터는 파티 규모에 맞춰 자동 조정되지 않습니다. 서바이벌 모드의 파라미터는 지도 크기, 위그드라실 씨앗의 부패 속도, 적 난이도, 심지어는 죽은 후 마을 밖에서 리스폰될 때 잃게 될 아이템까지 다양한 설정이 가능합니다. 게임을 어렵게 설정할수록 더 많은 시즌 경험치를 얻습니다.
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차세대 하드웨어와 언리얼 엔진의 장기적 가능성에 대해 팀에서 가장 기대하는 바는 무엇인가요?

마로다: 언리얼 엔진은 계속 발전하면서 게임 개발의 한계에 도전하고 있습니다. 다음에는 언리얼이 무엇을 선보일지, 저희가 언리얼의 어떤 기능으로 어떤 플레이를 선보일 수 있을지 너무나 기대됩니다!

시간 내주셔서 감사합니다. 노스펠과 트라이브스 오브 미드가르드에 대한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있을까요?

마로다: 트위터(Twitter)인스타그램(Instagram) @tribesofmidgard에서 트라이브스 오브 미드가르드를 팔로우하거나 저희 웹사이트인 www.tribesofmidgard.com에서 자세한 정보를 얻을 수 있습니다. 노스펠에 대해서는 www.norsfell.com에서 확인할 수 있습니다.

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