The Medium이 차세대 기술로 두 차원의 공포를 창조한 방법

By Brian Crecente |
2020년 8월 26일
미디엄은 두 개의 세계를 살펴볼 수 있는 차세대 심리 호러 게임입니다. 2012년 처음 출시를 발표한 게임이지만, 개발사인 블루버 팀(Bloober Team)은 올해에서야 비로소 계획한 경험을 구현할 수 있는 강력한 기술을 확인했습니다.
 

5월에는 Xbox Series X라는 타이틀로도 재발표되었으며, 출시 시기는 올해 말로 예정되어 있습니다. 더 미디엄에서 플레이어는 영적 세계를 넘나드는 영매인 마리안(Marianne) 역할을 맡게 됩니다. 이 3인칭 게임에서는 차원을 넘나드는 능력을 통해 마리안의 퍼즐을 풀고 강렬한 광경을 만들어낼 수 있습니다.

저희는 블루버 팀의 리드 게임 디자이너인 보이체크 파예코(Wojciech Piejko)와 인터뷰를 진행하며, 게임 개발의 오랜 경력에 대한 사연과 신작에 영감을 준 원천, 콘셉트를 디지털에서 구현하는 데 있어 차세대 기술과 언리얼 엔진의 유용함에 대해 이야기를 나누었습니다.
블루버 팀은 약 10년 정도의 역사를 가진 개발사지만, 호러 게임을 만들기 시작한 것은 불과 5년밖에 되지 않습니다. 호러로 방향을 전환하신 이유를 말씀해주시겠어요?

블루버 팀 리드 게임 디자이너 보이체크 파예코:
모르는 분들도 계시겠지만, 저희는 베이스먼트 크로울(Basement Crawl)이라는 형편 없는 PS4 게임을 만든 적이 있답니다! 그래도 구매해 주신 플레이어들을 위해 수정된 버전인 브로울 게임을 제공하며 부족함을 만회하긴 했죠. 바로 그때부터 우리 팀이 뭘 해야 할지, 방향성을 어떻게 바꾸면 좋을지 고민하기 시작했습니다. 한 팀으로서 함께 추구하고 싶은 방향에 대한 합의된 결정을 내렸죠. 단순히 게임만 만드는 것이 아니라 플레이어의 감정을 불러일으키고 이야기를 펼치고 싶었습니다. 그렇게 하려면 호러 게임이 제격이라는 데 모두가 동의했죠.

팀원들은 너나할 것 없이 호러 게임을 넘어 영화까지 섭렵한 팬들이자 덕후들입니다. 다들 독창적인 무언가를 만들면서 만족스러운 시간을 보냈어요. 처음으로 만든 심리적 호러 게임인 레이어스 오브 피어(Layers of Fear)는 지금까지 5백 만명 이상의 플레이어를 매료시켰죠. 덕분에 호러 게임업계에서 가장 유명하고도 노련한 팀으로 거듭날 수 있었습니다.

최근 블루버 팀에서 개발한 4개의 게임은 공포에 대한 각기 다른 주제와 스타일을 보여줍니다. 레이어스 오브 피어는 희생을, 옵저버(Observer)는 신체에 대한 공포를, 블레어 윗치(Blare Witch)는 PTSD를 다뤘죠. 그럼 더 미디엄의 주요 테마로 무엇을 꼽을 수 있을까요?

파예코: 저희 블루버 팀은 심리 호러 게임을 만드는 데 집중하고 있지만, 사람들이 오금이 저리도록 겁만 주는 게 아닌 주제의식을 다루는 작업도 열심히 하고 있습니다. 더 미디엄의 중심 모티프는 이겁니다. 당신의 관점은 인식을 어떻게 바꾸는가.

눈에 보이는게 다가 아닙니다. 모든 것에는 다른 이면이 존재하죠. 더 미디엄에서 보여주는 두 현실을 통해, 관점을 넓힐 수 있습니다. 게임을 하면서 두 관점을 동시에 얻게 될 거예요. 간단하고 객관적인 진실이란 없다는 사실을 깨닫는 거죠.

스토리, 설정, 캐릭터는 작품의 주제를 어떻게 구현하나요?

파예코: 두 개의 세상, 두 개의 아트 스타일, 두 명의 마리안(게임 주인공), 두 명의 작곡가 등 모두 두 가지 차원으로 상황이 설정됩니다. 스토리 자체는 폐허가 된 휴양 리조트에서 벌어진 일에 대한 단서와 정보를 계속 던져 인식에 도전합니다.
더 미디엄의 디자인에 영향을 준 호러 콘텐츠로 무엇이 있을까요?

파예코: 저희 블루버 팀의 대부분은 사일런트 힐(Silent Hill) 시리즈에서 많은 영향을 받았습니다. 저는 단연코 사일런트 힐 2를 최고의 공포 게임으로 뽑고 싶어요. 엄청난 스토리, 분위기에 음악까지 흠잡을 데가 없죠. 심지어 이렇게도 말할 수 있습니다. 지금까지 우리가 만든 모든 게임의 접근법은 사일런트 힐 2에서 영감을 얻었습니다. SH2를 접한 뒤 캐릭터나 플레이어를 함부로 판단하지 않게 됐으니까요. 게임을 클리어한 사람들은 제임스(James)가 한 일을 알지만, 게임은 제임스를 심판하지 않습니다. 심판은 오직 플레이어의 몫입니다. 결말에 이르게 되면 제임스의 이야기는 곧 우리의 이야기가 됩니다. 물론 가장 큰 원천은 사일런트 힐이지만 구원(Kuon), 사이렌(Forbidden Siren), 바이오하자드(Resident Evil) 같은 일본 게임들에도 영향을 받았습니다. 영화나 영상물 쪽에서도 찾아보자면 샤이닝(The Shining)의 호텔이나 심리적인 접근법, 기묘한 이야기(Stranger Things)의 두 개의 현실과 향수를 일으키는 분위기, 더 위치(The VVitch)의 탁월한 이야기, 멋진 미장센, 깜짝 놀래키는 점프스케어 대신 분위기로 압도하는 연출 등이 있습니다. 체르노빌(Chernobyl) TV 시리즈도 호러는 아니지만 훌륭한 비주얼 아트 스타일과 더불어 동유럽의 황량한 느낌을 실감 나게 전달하고 있죠.


그리고 더 미디엄을 디자인하는 동안 영감을 얻기 위해서나 감상 차원에서 들었던 음악은 다음과 같습니다. 더 헥산 클록(The Haxan Cloak), 링구아 이그노타(Lingua Ignota), 첼시 울프(Chelsea Wolfe), 그리고 영적인 분위기를 물씬 풍기는 사운드트랙을 만든 야먀오카 아키라(Akira Yamaoka)도 포함시켜야겠죠.

이번 게임은 블루버 팀의 차세대 게임으로선 첫 번째 작품입니다. 게임에 있어 가장 큰 변화를 가져온 기술적 진보로는 무엇을 꼽을 수 있나요? 또 구체적으로 어떤 변화가 있었나요?

파예코: 일단 4K에 레이 트레이싱도 지원하고, SSD를 사용해 하나의 심리스 시네마틱 경험을 제공할 수 있게 됐습니다. 그래도 저희 게임에서 가장 놀랍고 특이한 기능은 바로 두 세계를 동시에 보여주고 렌더링 하는 기술이라 생각합니다. 그러려면 하드웨어의 성능이 높아야 했기 때문에, 더 미디엄을 현 세대 플랫폼에서 구현하기에는 너무나 버거운 것이었죠. 물론 게임의 아이디어를 간략화할 수도 있지만, 그렇다면 애초의 취지에 어긋나고 말 겁니다.
영화든 게임이든 호러 장르에서는 분위기를 조성하고 공포감을 전하기 위해 조명에 크게 의존하는 경향이 있습니다. 더 미디엄에선 레이 트레이싱이나 4K 해상도 같은 기술을 어떻게 활용했나요?

파예코: 저는 기술이 공포감을 조성하는 주요 요인은 아니라고 생각합니다. 가장 끔찍한 공포는 바로 플레이어의 머릿속에서 벌어지기 때문이죠. 물론 조명도 도움이 되지만, 직접 보여주기보다 어둠 속에 두고 무엇이 숨겨져있을지 상상하는 편이 훨씬 더 낫다고 생각합니다. 물론 그레인 이펙트를 약간 추가해 검은 영역을 움직이긴 하죠. 그럼 상상력이 가미되어 “세상에! 저게 대체 뭐야?!”라고 할 수 있죠. 저는 그 점에서 HDR을 정말 좋아합니다. 검은색을 검은색답게 만든 기술이니까요! 에일리언(Alien) 1편을 생각해보세요. 마침내 에일리언을 보게되는 순간 영화가 선사하는 공포감도 희미해지고, 머릿속의 상상도 멈추죠.

더 미디엄에서 플레이어의 몰입을 조성하고 유지하기 위해 팀 차원에서 사용한 디자인 기법으로 무엇을 들 수 있을까요?

파예코: 게임이 두 현실에서 진행되므로, 당연히 모든 디자인의 의사 결정은 그 둘의 결합을 염두에 두고 이루어졌습니다. 게임 메커니즘, 퍼즐부터 몬스터와의 조우까지 두 세계 사이를 누비도록 기획했죠. 게임을 진행하다 보면 무언가를 얻기 위해 다른 세계에서 뭔가를 해야 하는 경우가 자주 등장하고 그 반대도 마찬가지입니다. 반고정 된 카메라 각도로 게임에 영화 같은 경험을 제공할 뿐만 아니라, 플레이어가 두 현실을 동시에 주목하도록 만들었습니다. 그저 두 현실을 늘어놓는 데 그치고 싶지 않았습니다. 플레이어들에게 때로는 실재 세계만을, 때로는 영적 세계만을, 또는 두 세계 모두가 연결된 놀라운 느낌을 선사하고 싶었죠.

더 미디엄은 블로버 팀의 작곡가 아르카디우쉬 레이코브스키(Arkadiusz Reikowski)와 사일런트 힐의 작곡가 야마오카 아키라가 만들어낸 이원적인 사운드트랙이 특징이죠. 이들 사운드트랙은 어떤 식으로 게임의 주제와 연출에 생명을 불어넣었나요?

파예코: 저는 더 미디엄의 사운드트랙이 두 개로 나뉜 게 아니라, 두 천재 작곡가가 힘을 합쳐 하나로 만든 거라고 생각합니다. 야마오카 아키라 상은 영적 세계의 음악에, 레이코브스키 상은 일반 세계의 음악에 주로 참여했죠. 게임의 양면성을 계속 밀어붙이기에 완벽한 조합이었습니다. 물론 작곡가들의 협업을 통해 이룬 성과죠. 게임을 하다 보면 저도 모르게 두 세계의 음악이 뒤섞일 때가 있습니다. 음악도 게임의 세계처럼 서로 영향을 미치는 거죠.
Xbox Series X와 언리얼 엔진의 새로운 기술로 가능해진 게임플레이 요소가 있다면 무엇을 꼽을 수 있을까요?

파예코: 무엇보다도 저희에겐 하드웨어에서 두 세계를 동시에 렌더링할 수 있는 점이 가장 컸어요. 이런 방식으로 게임을 개발할 수 있어 얼마나 감격적인지요.

장기적인 관점에서 볼 때, 차세대 하드웨어 및 언리얼 엔진에 있어 가장 기대되는 점이 뭐라고 생각하시나요?

파예코: 새로운 하드웨어를 이용할 수 있게 되면, 그래픽만 나아지는 게 아니라 이전 세대에서 불가능했던 독특하고 기상천외한 게임 아이디어 발상도 가능해진다는 것이죠. 기술은 일종의 시작점에 불과해요. 필요한 사람이 이용할 수 있게 되면 마법이 펼쳐지죠.
혹시 게임 디자인의 게임플레이나 비주얼적인 면에서 구현 과정에 대해 적극적으로 알리고 싶은 내용이 있나요? 있다면 지금 이 자리에서 알려주시죠.

파예코: 두 세계에서의 활동이란 아주 특별한 요소였지만, 동시에 가장 큰 도전이기도 했습니다. 앞서 언급했듯이 반고정 카메라 각도로 두 세계에 모두 집중할 수 있다고 했지만, 아트 디렉터는 각 세계별로 전혀 다른 컬러 계획을 시도했죠. 예를 들어 일반 세계는 주로 (동유럽 같은 분위기를 내는) 푸르스름한 색조를 띠는 반면, 마리안은 빨간 스웨터를 입고 있기 때문에 카메라 각도가 변하더라도 금세 찾을 수 있습니다. 한편 영적 세계에서는 불그스름한 환경을 표현하는 반면, 마리안의 아바타에 하얀 헤어를 추가해 같은 효과를 주고 있죠. 여기서 즈지스와프 벡신스키(Zdzisław Beksiński)를 언급하지 않을 수 없군요. 영적 세계 작업에서 그의 그림로부터 많은 영향을 받았습니다. 즈지스와프 벡신스키는 폴란드의 디스토피아 초현실주의자로 그림으로 특히 명성을 떨쳤습니다. 애석하게도 몇 년 전 비극적인 죽음을 맞았지만, 그림은 계속해서 지대한 영향을 미치고 있죠.

저희는 벡신스키가 왕성히 활동하던 시기의 작품에서 많은 영향을 받았습니다. 절망, 우울, 초현실 같은 단어로밖에 설명이 안 되는 작품들이에요. 대부분 죽어 쇠퇴해가는 과정을 자세히 묘사하고 있습니다. 해골, 시체, 죽음을 상징하는 풍경 등이 단골로 등장하고요. 저희가 만든 영적 세계에 너무나 잘 어울리는 그림이에요. 망자들이 거니는 위험하고 비통한 곳이라니. 여러분도 벡신스키의 그림을 꼭 한번쯤 보셨으면 좋겠습니다.

저희 개발자들도 폴란드인으로서 폴란드 문화에 자부심을 가지고 있고, 게임을 통해 전파하고자 하는 시도도 하고 있습니다. 그 결과 더 미디엄을 포함해 저희가 개발하는 많은 게임들이 폴란드를 배경으로 하거나 폴란드 건축 또는 미술 양식을 특징으로 보여주게 되었죠.

시간 내주셔서 감사합니다. 블루버 팀과 더 미디엄에 대한 정보는 어디서 확인하면 좋을까요?

파예코: Blooberteam.com, TheMediumGame.com에서 더 많은 정보를 보실 수 있습니다. 인터뷰에 초대해 주셔서 감사합니다!

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