요즘 들어 서바이벌 게임이 트렌드가 되었고, 빠르게 유명해 졌습니다. 전 세계의 다양한 게이머들이 Day Z 나 Rust같은 게임에서 뿜어져 나오는 아드레날린에 푹 빠져 있습니다. 오래된 공포 서바이벌 장르임에도 현대 서바이벌 게임에서 공포감을 주는 부분은 고전적인 기법을 덜 사용면서 멀티플레이어에서 더욱 의존도를 높여가고 있습니다. 특히나 인간이라는 결정적 요소를 가상 서바이벌 게임에 투입시키는 것이 그렇습니다.
열심히 만들었던 보급품, 무기, 투자한 시간 등이 눈 깜작할 새에 날아가는 것이 굉장히 큰 미지의 요인으로 소개되었습니다. 당신은 잘 모르는 타인을 같은 편이 될 거라는 희망을 갖고 접근하나요? 아니면 유명한 강도인 듯 보자마자 총부터 쏴서 털리기 전에 털 심산을 하고 있나요? 한 순간에 전부 뺏거나 뺏기게 됩니다. 잘못된 한 번의 판단, 한 번의 오해 때문에 끝장이 날 수 있습니다. 판돈이 워낙 크다보니 매번 선택의 기로에서 갈등하는 분들이 많을 것입니다.
비슷하지만, 더 훌륭한 게임이 곧 나타날 것입니다.
많이 사랑 받았던 새로운 세대의 서바이벌 게임들은 많은 플레이어들이 무리를 지어 모이는 새로운 디자인과 새로운 방식이 주어졌습니다.
컬트 클래식 소설 및 영화 시리즈로 애정을 듬뿍 담아 이름 지은 Battle Royale 모드는 오리지널 게임만큼이나 유명해 졌습니다. 시간이 흐름에 따라 서서히 분노가 고조되는 서바이벌 장르를 대표하게 된 Battle Royale 모드는 현장감과 액션에 중점을 두고 있습니다. 또한 죽으면 진행 상황이 날아가고 대기를 해야 하는 긴장감도 있습니다.
조지아 주에서 급등하고 있는 배틀로얄 스타일 게임플레이 팬들의 일부는 단독 비디오 게임 스튜디오인 Xaviant에 속해 있습니다.
Lichdom: Battlemage의 제작사인 Xaviant는 최신 서바이벌 장르에 빠져서 쉬는 시간에 이런 게임을 장시간 하곤 했습니다. 사무실 전체가 이런 장르에 빠져 영감을 얻는 데 까지는 오래 걸리지 않았습니다.
이러한 장시간의 전투는 팀이 진정한 서바이벌 게임을 협동 모드로 다른 플레이어들과 즐길 수 있고 얄팍한 동맹이 결국 깨지면 더 재미있도록 만들어 졌습니다. 또한 누가 잘잘못을 따질 수 있을까요? 결국 협상보다는 주먹이 더 스릴 넘치는 법입니다.
이걸 염두한 팀은 다른 이들과 함께 일하며 플레이어들의 자연적인 성향을 깨는 방법을 찾기 시작했습니다. 그리고 그들의 본능을 폭력으로 매수하였습니다. 배틀 로얄은 논리적인 다음 단계였습니다. 하지만, 이미 존재하는 것들을 변경하는 대신, 그들은 장르 자체를 처음부터 만들어 정의하기로 하였습니다. 이렇게 해서 배틀 로얄 버전을 근본부터 끝까지 다시 만들자는 비전을 가졌습니다.
그 결과가 바로 The Culling이고, 어느 누구도 배틀 로얄로부터의 연관성을 느끼지 못하는 것 같습니다. 저희는 최근에 Xaviant와 장르를 재정의하는 것과 언리얼 엔진이 아이템 제작 시스템을 통해 그들이 전달하고자 하는 느낌을 만드는 데 어떤 도움을 주었는지 이야기를 나누어 보았습니다.
이런 질문 많이 받으셨겠지만, The Culling이 정확이 어떤 것이죠?
Josh VanVeld, 프로듀서: The Culling은 16인용 자유 플레이 서바이벌 게임으로 3월 8일 Steam Early Access에 출시됩니다. 근접 공격과 범위 공격을 폭발, 아이템 제작, 덫 기타 등등과 결합할 수 있고 굉장히 경쟁적인 환경을 제공합니다. 참가자들이 20분간의 에피소드 코스 동안에 목숨을 걸고 싸우도록 하는 게임 쇼라는 틀에 맞춰져 있습니다. 또한 다른 사람 모두와 경쟁하는 솔로 모드와 친구와 팀을 이루는 팀 모드가 있습니다.
현재까지 보여진 바로 판단할 때, The Culling은 액션과 전투에 역점을 두고 있습니다. 근접 공격과 원거리 공격 기능이 있는데, 이런 다양한 공격 방법을 언리얼 엔진 4를 이용하여 어떻게 만들었나요?
David Dearing, 엔지니어: 저희는 처음부터 무기의 속성을 코딩하지 않고 재사용 할 수 있는 여러 컴포넌트로 만드는 모듈형 시스템을 개발하였습니다. 기본 무기에서 입력 형식과 일반적인 네트워크 레플리케이션을 갖도록 합니다. 여기에 무기의 다양성이 근접, 총, 활, 취관, 전기톱, 먹는 아이템과 설치할 수 있는 함정 등 서로 다른 종류의 무기들이 각자의 입력에 따른 공격 모드 컴포넌트를 가집니다. 예를 들어, 근접 공격 무기와 활은 각 공격 애니메이션마다 한 번의 주된 공격 입력이 가능하고, 사용자가 입력을 하면 여기에 따른 한 번의 공격을 합니다.
The Culling에서 전투가 핵심인 동시에, 아이템 제작 또한 핵심적인 부분입니다. 어떻게 아이템 제작 시스템을 흥미로우면서도 동시에 높은 접근성을 갖도록 하였나요?
David Dearing, 엔지니어: The Culling에서 아이템을 제작하는 것은 항상 접근 가능하면서도 특별히 주의를 끌지 않기를 바랐던 부분입니다. 커다란 인벤토리를 다루고, UI를 돌아다니다 보면 순간의 흥미진진함이 방해된다는 것을 알 수 있습니다. 제한된 인벤토리 공간과 간단한 재료들을 이용하고 적은 수의 재료에 기반하여 두 개의 재로로 아이템을 제작하는 방식은 처음에는 아주 간단해 보이지만 굉장한 깊이를 가져다 줍니다.
언리얼 엔진 4는 이 시스템의 데이터 기반 프로토타입을 단 몇 시간만에 추가 가능하게 하였습니다. 시스템이 아주 잘 동작하였는데, 사실 오늘날까지 그대로 남아 있습니다. 아이템 제작 시스템이 필요한 재료를 채취하는 것부터가 자연스러운 아이템 제작의 수순이라는 것을 증명해 보였습니다. 이미 존재하는 물리 표면 태깅 정보를 활용하여 근접 공격 무기에 약간의 업그레이드를 하는 방식은 쉽고 빠르게 기능을 구현하도록 도와 주었습니다.
The Culling이 아직 early-Alpha이지만, 비주얼은 눈에 띕니다. 언리얼 엔진 4의 툴/기능들이 이런 비주얼 스타일을 만들 수 있도록 도왔나요?
Kevin Murphy, 캐릭터 아티스트: 물리기반 랜더 시스템은 환상적인 결과물을 보여 줍니다. 노드시스템으로 커스텀 머티리얼을 만들어 내는 것과 시각적인 가능성은 쉽게 보강이 됩니다. 이런 방법은 시각적인 변화를 가하는 것과 아이디를 회전시키는 것을 빠르게 할 수 있도록 돕습니다.
The Culling만큼 다양성이 높은 게임을 개발하는 것은 많은 수정이 뒤따릅니다. 이런 부분을 감안하고 Steam Early Access에 제출하셨는데, 언리얼 엔진 4가 어떻게 그때 그때 바로 변경 사항을 쉽게 적용할 수 있도록 도왔나요?
David Dearing, 엔지니어: 반복 작업을 하는 시간에서 이득을 봤습니다. 유의미한 코드 변경 후 엔진 재시작 없이 바로 재컴파일을 할 수 있는 것은 아주 결정적으로 반복 시간을 줄여 주었습니다.
제일 좋아하거나 개발 중 가장 큰 영향을 미친 기능이나 도구가 있나요?
David Dearing, 엔지니어: 에디터 내에서 여러 클라이언트를 실행할 수 있는 것과, 네트워크 상태를 시뮬레이션 할 수 있는 것은 멀티플레이어 게임을 작업할 때 굉장히 중요했습니다. 또한, 에디터에서 두 번째 클라이언트를 게임패드로 작동시킬 수 있었던 것은 전투 상황을 더 능률있게 테스트 할 수 있도록 하였습니다.
Josh Van Veld, 프로듀서: 작은 요소처럼 보이지만, 언리얼 엔진 4에서 프로퍼티 매트릭스 에디터는 에디터 전반적으로 볼 때 굉장히 편리한 기능라고 말할 수 있습니다. 저는 게임업계에서 오래 일했지만, The Culling은 에디터의 기능을 파헤치게 만드는 첫 번째 프로젝트였습니다. 저희는 작은 팀으로 구성되어 있었고 야심 가득찬 게임을 만들고 있었습니다. 그래서 모두 손을 모아야 했습니다. 수 백개의 데이터 입력 파일에 필요한 작업이 굉장히 많았고, 에디터 덕분에 쉽게 처리했습니다. 프로듀서도 할 수 있을 정도니까요!
Steve Caywood, 디자이너: 디자이너에게 있어 Blueprint는 멤버가 엔지니어링 도움 없이도 빠르게 프로토타입을 뽑아내도록 도와주는 소중한 언리얼 엔진 4의 강력한 기능 중 하나입니다. 블루프린트는 플레이 가능하면서도 빠른 프로토타이핑이 가능하게 하여 새로운 아이디어를 내거나 아이디어를 수정할 수 있게 해 줍니다. 머릿속에 든 생각을 빠르게 구현해 내는 것은 아주 소중한 도구로써 블루프린트가 주는 최고의 선물입니다.
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The Culling은 3월 8일 Steam Early Access에 올라갑니다.