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올해 가장 아름다운 인디 게임 중 하나로 선정된 The Artful Escape

Jimmy Thang

Johnny Galvatron은 Beethoven & Dinosaur의 크리에이티브 디렉터입니다. 스튜디오의 첫 타이틀인 The Artful Escape는 최근 Annapurna Interactive를 통해 Xbox와 Steam에 발매되었습니다. Johnny는 록 밴드의 멤버로 월드 투어를 다녔고, 지금은 녹음 스튜디오에서 많은 시간을 보내며 때때로 공연을 선보이고 있습니다.
디 아트풀 이스케이프(The Artful Escape)의 개발 과정은 전형적인 게임 개발 스토리와는 사뭇 다릅니다. 호주에서 새롭게 출범한 스튜디오 베토벤 & 다이너소어(Beethoven & Dinosaur)의 첫 번째 게임 타이틀은 스튜디오의 공동 창립자이자 밴드 더 갈바트론스(The Galvatrons)의 리드 기타리스트인 조니 갈바트론(Johnny Galvatron)의 영감을 바탕으로 제작되었습니다. 그 결과, 이 게임은 훌륭한 사운드트랙과 게임플레이가 우아하게 어우러진 음악적 모티브를 자랑합니다.

디 아트풀 이스케이프는 어른으로 성장하는 여정을 통해 플레이어에게 다차원적인 모험을 선사합니다. 몽환적인 2.5D 아트 스타일을 선보인 이 작품에 대해 포브스(Forbes)는 ‘2021년 가장 아름다운 인디 게임‘이라고 극찬했습니다. 핵심 인력이 10명이 채 안 되는 개발자로 구성된 점을 감안하면 더욱 인상적인 성과입니다. 비교적 작은 규모의 스튜디오에서 출시되었지만, 이 게임은 더 게임 어워즈(The Game Awards)에서 베스트 아트 디렉션, 베스트 뮤직, 그리고 베스트 인디 데뷔작 부문 후보에 올랐습니다.

저희는 어떻게 베토벤 & 다이너소어에서 이렇게 인상적인 업적을 달성했는지 알아보고자 갈바트론을 만났습니다. 크리에이티브 디렉터 갈바트론은 이 게임의 바탕이 된 그의 영감을 공유하고, 록 뮤지션에서 인디 개발자로 커리어를 전환한 방법에 대해 이야기하며, 언리얼 데브 그랜트 수상이 어떤 의미였는지 자세히 설명합니다.
 

디 아트풀 이스케이프는 베토벤 & 다이너소어의 첫 번째 게임입니다. 스튜디오에 대해 소개해 주시겠어요?

베토벤 & 다이너소어의 크리에이티브 디렉터 조니 갈바트론:
처음에는 소드 & 소서리(Sword & Sworcery) 같은 가벼운 아이패드(iPad) 앱을 만들 계획이었지만, 어쩌다 보니 규모가 커지게 되었습니다. 저는 언리얼 엔진을 사용해 보기 시작했고 디 아트풀 이스케이프의 콘셉트를 소개하는 짧은 데모 영상을 만들었습니다. 그런 다음, 영상을 에픽에 보내 혹시 이 작품이 지원금 사업의 자금 지원 대상이 될 수 있을지 문의했습니다. 에픽에서는 즉시 지원해주었고, 이렇게 해서 비디오 게임 분야에 발을 내딛을 수 있었습니다. 게임 개발에 깊이 빠져들수록 아이디어는 더욱 방대해졌고, 결국 저희는 킥스타터(Kickstarter)에 참여한 다음 주목을 받아 퍼블리싱 계약을 맺게 되었습니다. 안나푸르나 인터랙티브(Annapurna Interactive)에서는 멜버른으로 날아와 팍스 게임박람회(PAX)에서 데모를 플레이했고 다음 날 거래를 제안했습니다.

디 아트풀 이스케이프의 밑바탕이 된 영감에 대해 말씀해 주시겠어요?

갈바트론: 저는 20살 무렵에 음반 계약을 맺고서 몇 년 동안 월드 투어를 다녔지만 그 일을 썩 좋아하지는 않았습니다. 호주의 지방 도시를 돌아다니는 어느 정도 알려진 로큰롤 밴드의 삶은 제가 생각하던 것이 아니었습니다. 제가 기대한 건 야생, 외계인, 북유럽 신화로 가득 찬 모험이었죠. 그래서 밴드 활동을 그만두고 17살에 머릿속으로 그렸던 로큰롤에 관한 게임을 만들었습니다. 저는 글램 록의 광팬이자 이미지, 패션, 내러티브 같은 아티스트의 크리에이티브한 면을 좋아합니다. 이러한 요소들이 게임에 큰 영향을 끼쳤습니다.
Beethoven & Dinosaur 이미지 제공
공연을 다니는 록 뮤지션에서 비디오 게임 개발자로의 커리어 전환은 어떠했나요?

갈바트론: 개발 단계에는 온종일 집에만 머물러야 하고 투어도 없다는 점을 제외하면, 두 분야는 아주 유사합니다. 이 점이 저에게 가장 큰 매력으로 다가왔습니다. 집에 틀어박혀 있는 것을 좋아하거든요. 그리고 비디오 게임 분야에서는 실제로 돈이 오고 가죠. 팀에게 예산이 배정되어 있고 사람들은 정기적으로 정해진 때에 급여를 받습니다. 로큰롤은 ‘막연한 기다림’으로도 유명합니다. 인디 게임 개발과 놓고 보면 정반대라고 할 수 있습니다.

디 아트풀 이스케이프는 아름다운 2.5D 비주얼을 자랑하는데요. 팀이 생기 넘치는 게임 룩을 어떻게 구현했는지 알려주세요.

갈바트론:
3D 환경에 (상대적으로) 2D 스타일과 캐릭터가 혼재되어 있죠. 극장 세트처럼 생각하면 됩니다. 언리얼의 머티리얼 에디터를 활용하면 2D 오브젝트를 바람 속에서 반짝이게 만들고 반사광을 입히거나 광채를 띠게 할 수 있으며, 심지어 빛을 포착할 수도 있습니다. 이 에디터는 대다수 2D 액터의 미묘한 형상을 포함한 2D 오브젝트를 3D 월드에 블렌딩하여 더욱 2D 같고 스토리북 느낌이 나는 미학을 선보일 수 있게 합니다. 저희의 멋진 일러스트레이션은 아덴 벡위스(Arden Beckwith)의 작품으로, 인터넷에서는 찾아보기 힘들며 거의 존재하지 않는다고 할 수 있습니다. 진정한 발견이었죠.
디 아트풀 이스케이프의 세계는 콜로라도 주의 평범한 마을에서부터 초현실적인 은하를 가로지르는 몽환적인 모험까지 아우르고 있습니다. 게임의 월드를 어떻게 디자인하셨나요?

갈바트론: 예스(Yes), 러시(Rush), 호크윈드(Hawkwind) 등 수많은 프로그 록 앨범의 커버 아트에서 영감을 얻었습니다. 80년대의 크고 퇴폐적인 로큰롤 무대죠. 그리고 무대 뒤, 라디오 쇼, 녹음실, 에이전트 사무실과 같이 여러분의 로큰롤 여정 중에 방문하는 다양한 장소에는 기묘한 외계의 모습들이 뒤섞여 있습니다.

스튜디오에서 언리얼 엔진의 포스트 프로세싱 이펙트에 대해 찬사를 보냈었는데요. 팀은 어떤 기능을 좋아하나요?

갈바트론: 블룸입니다!

디 아트풀 이스케이프의 비주얼 못지않게 사운드트랙도 훌륭합니다. 이 게임에서 작곡과 편곡에 어떻게 접근했는지 설명해 주실 수 있나요?

갈바트론:
제 평생의 음악적 동반자인 조시 에이브러햄(Josh Abrahams)과 함께 이 게임을 작업했습니다. 몇 년 동안이나 녹음실에서 힘든 시기를 보냈는데 마침내 그에게 급여를 주게 되어 정말 기뻤습니다. 그는 남들과 다르고 비정상적인 재능을 갖고 있습니다. 그리고 저만큼이나 디보(Devo)를 좋아합니다. 그래서 그런 성과가 나올 수 있었던 것이고요. 플레이어가 어느 지점에서나 홀로그래픽 기타를 꺼내고 연주할 수 있기 때문에 작곡은 일종의 도전이었습니다. 배경 음악과 항상 조화를 이루는지 확인해야 할 뿐만 아니라 사운드 디자인에서 트리거되는 모든 사항을 확인해야 했죠. 따라서 어떠한 환경에서라도 모든 사운드, 멜로디, 폭발음, 몬스터의 울음 소리가 같은 음조에서 서로 완벽하게 조화를 이루도록 작곡해야 했습니다. 어려운 작업이었지만 잘 어울리게 만들어져서 정말 놀랐습니다.
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플레이어가 거의 아무 때나 기타를 꺼내 들고 연주할 수 있다는 점을 고려해 볼때 역동적인 기타 솔로가 배경 음악에 잘 어우러지게 만든 방법을 좀 더 자세히 설명해 주시겠어요?

갈바트론:
큰 어려움이 따랐습니다. 저희는 야생마 같은 기타리스트인 이든 알트만(Eden Altman)의 속주를 몇 시간 동안 녹음했습니다. 가장 까다로웠던 작업은 속주가 사운드트랙과 조화를 이루게 만드는 것이 아니라, 부자연스러운 사운드 없이 기타 소리를 끊이지 않게 이어나가는 것이었습니다. 기타 소리가 그냥 사라지도록 둘 수는 없습니다. 그러면 이상하게 들리죠. 그래서 플레이어가 속주를 멈추는 순간에 약간 변조된 하모니가 뿜어져 나오게 했습니다. 기타를 다시 빠르게 연주하면 마지막 악절의 끝과 다음 악절의 시작 사이에 약간의 하모니를 만들어낼 수 있기 때문에 아주 효과가 좋았습니다. 여러분의 두뇌는 다른 음악과 함께 연주되는 멜로디를 이해하려고 하기 때문에 인지되는 패턴을 찾습니다. 마치 핑크 플로이드(Pink Floyd)의 음악과 오즈의 마법사(The wizard of Oz) 영화를 합쳐도 어색하지 않은 것처럼 말입니다.

소규모의 신생 인디 스튜디오에서 레나 헤디(Lena Headey), 제이슨 슈왈츠먼(Jason Schwartzman), 마크 스트롱(Mark Strong), 칼 웨더스(Carl Weathers)와 같이 좋은 목소리를 가진 존경받는 배우들과 함께 작업한 소감을 말씀해 주시겠어요?

갈바트론:
정말 엄청나게 즐거웠습니다. 함께 일했던 모든 배우들이 매우 열정적이었고 게임을 위해 최선을 다하여 협조해 주었죠. 모두가 전문가였고 좋은 분들이었죠. 영원히 기억될 만한 값진 경험이었습니다. 제이슨 슈왈츠먼과 산책하며 보위(Bowie), 밥 딜런(Bob Dylan)에 대해 이야기했었는데 정말 즐거운 시간이었습니다.
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스튜디오에서는 디 아트풀 이스케이프의 게임플레이에 대해, 정확성보다 퍼포먼스를 강조하려 했다고 말씀하셨죠. 이는 궁극적으로 게임을 단순하지만 플랫폼에 적합하게 만들었습니다. 이러한 게임 디자인과 루프를 제작하는 방법에 대해 설명해 주실 수 있나요?

갈바트론: 훌륭한 음악 게임이 많이 있지만, 제 생각에 그런 게임들은 보통 음악을 연주한다기보다는 기술에 기반한 게임 같다는 느낌을 받았습니다. 스멜스 라이크 틴 스피릿(Smells like Teen Spirit)이 어려운 곡은 아니지만 등 뒤에 앰프를 설치하고 누군가 드럼을 친다면 마치 산도 움직일 것 같은 느낌이 듭니다. 이처럼 극한의 역동성과 악기를 능숙하게 다루는 느낌, 그리고 음악이 다가오기만을 기다리는 것이 아닌 지금 연주하는 곡을 인식하게 되는 느낌을 전달하고 싶었습니다. 게임플레이는 톱니바퀴가 여럿 달린 장치와 같습니다. 제대로 이해했을 때 비로소 내러티브, 게임플레이, 음악, 라이팅, 사운드 디자인이 서로 맞물려 우주적인 힘이 느껴지는 순간을 선사하죠.

디 아트풀 이스케이프는 완급 조절과 흐름 면에서 호평을 받았는데요. 게임의 디자인 측면에서 이러한 성과를 낼 수 있었던 비결을 알려주세요.

갈바트론: 게임의 완급 조절에 대해서는 음악적 접근 방법을 취했고, 레벨 디자인 역시 마찬가지로 접근했습니다. 1절, 후렴, 2절, 후렴, 기타 솔로 같은 식이죠. 이 점이 좋은 게임이 될 수 있었던 이유 중 하나라고 생각합니다. 또한 10만 번 가까이 게임을 플레이하며 지루한 부분을 잘라내기도 했습니다.
언리얼 엔진이 게임에 적합했던 이유가 있었나요?

갈바트론: 처음에 어떤 작업을 하는 건지 감을 잡지 못하고 있었는데 언리얼 엔진은 즉시 활용하기에 아주 좋아 보였습니다. 그뿐 아니라 경쟁 툴에 비해 전통적인 아티스트들과 음악가들이 참여하고 효과적으로 작업하기에 보다 수월하여, 다른 분야의 아티스트를 많이 데려올 수 있었습니다.

이전에 유튜브(YouTube) 튜토리얼을 통해 언리얼을 배우기 시작했다고 말씀하셨죠. 언리얼 엔진을 시작하는 것은 어떠했는지 말씀해 주시겠어요?

갈바트론: 우선, 코딩에 대해 잘 모르는 사람들도 곧장 씬을 제작하여 실행하고 비주얼과 오디오 콘셉트의 프로토타입을 결정하는 과정을 빠르게 처리할 수 있습니다. 방대한 학습 과정이었지만 게임 제작은 저에게 있어 진정한 기쁨과 모험이므로 새롭게 출시되는 툴과 기능을 즐겁게 익히고 있습니다.
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언리얼 데브 그랜트의 수상이 어떤 의미였는지 말씀해 주시겠어요?

갈바트론: 말 그대로 모든 것입니다! 저는 빈털터리였죠. 청바지에 구멍이 심하게 나서 술집에도 갈 수 없을 정도였습니다. 데브 그랜트는 정말로 제 경력을 시작할 수 있도록 만들어 주었습니다. 그 이후로 에픽은 저희의 든든한 지원자가 되어 항상 도움을 주고 있습니다. 에픽에게 큰 빚을 지고 있죠.

시간 내주셔서 감사합니다. 디 아트풀 이스케이프에 대한 추가 정보는 어디에서 볼 수 있나요?

갈바트론: 스팀(Steam), 엑스박스 게임 패스(Xbox Game Pass), 윈도우즈 스토어(Windows Store)에서 확인하실 수 있습니다. 인터넷에 떠돌아다니는 트레일러도 몇 개 있습니다. 제가 2010년대에 로커 헤어를 하고 공연하는 사진도 조금 있을 텐데, 그건 보지 마시고요!

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