Supermassive Games 이미지 제공

스토리텔링으로 정체성을 찾고 The Dark Pictures Anthology를 만들어낸 Supermassive Games

Brian Crecente |
2021년 10월 20일

Pete Samuels는 Psygnosis에서 시작해 Electronic Arts European Studio에서 여러 대형 게임의 선임 개발 디렉터를 역임하는 등 1997년부터 게임 업계에서 요직을 맡았습니다. 2007년에는 형제인 Joe Samuels와 Supermassive Games를 설립했습니다. Pete Samuels는 Supermassive Games의 CEO로서 다른 디렉터들의 도움을 받아 회사가 성장을 거듭할 수 있도록 이끌었습니다. 현재 Supermassive Games에서는 진보적이며 세계적 수준을 갖춘 게임 개발팀들이 저마다 다수의 작품을 개발하고 있습니다.
2015년 즈음, 슈퍼매시브 게임즈(Supermassive Games)에게 좋은 기회가 찾아왔습니다. 그 해 출시된 언틸 던(Until Dawn)의 인터랙티브 호러 스토리텔링이 긍정적인 반응을 얻고, BAFTA까지 수상하면서 스튜디오의 방향성이 바뀐 것입니다. 이 결과로 회사는 정체성을 찾게 되었습니다.

슈퍼매시브 게임즈는 이후 몇 년 동안 여러 장르에 걸쳐 다양한 게임을 만들었고, 그중 다양한 플랫폼에서 공포 스토리를 만드는 것이 가장 잘 맞았습니다.

2019년, 슈퍼매시브 게임즈는 더 다크 픽처스 앤솔로지(The Dark Pictures Anthology)를 공개했습니다. 8개의 인터랙티브 스토리텔링 생존 비디오 게임으로 구성된 이 시리즈는 다양한 호러 장르를 탐구하는 작품입니다. 앤솔로지의 첫 타이틀은 유령선에서 펼쳐지는 맨 오브 메단(Man of Medan)이었습니다. 2020년에는 리틀 호프(Little Hope)를 출시하며 유령의 마을을 선보였습니다. 그리고 올해 발표되는 하우스 오브 애쉬(House of Ashes)에서 플레이어는 2003년 이라크 전쟁 중 메소포타미아 지하 신전에 갇히게 됩니다.

슈퍼매시브 게임즈의 CEO, 피트 새뮤얼스(Pete Samuels)와 함께 회사의 발전상, 이렇게 무서운 호러 명작을 만든 비결, 그리고 첫 시즌의 피날레인 더 데빌 위드인(The Devil Within)을 향해 달려가는 중인 앤솔로지의 현 위치에 관해 이야기를 나눴습니다.
 
게임 개발사로서 슈퍼매시브 게임즈가 13년 동안 써 내린 역사를 보면, 2015년에 발표된 언틸 던이 압도적으로 긍정적인 반응을 얻으면서 스튜디오와 작품에 많은 영향을 준 것 같습니다. 리틀빅플래닛(LittleBigPlanet)킬존(Killzone) 같은 게임을 개발하던 초창기부터 내러티브를 중심으로 하는 8개의 호러 시리즈에 적극적으로 투자하게 된 지금까지, 회사가 어떻게 발전했는지 설명해 주실 수 있나요?

슈퍼매시브 게임즈 CEO, 피트 새뮤얼스:
슈퍼매시브 게임즈는 올해로 13년이 됐는데, 절반 정도는 스튜디오의 정체성을 찾는 데 쓴 것 같습니다. 돌아보면, 언틸 던이 전환점이었던 게 확실합니다. 그 전에도 다양한 게임을 만들었지만, 사람들이 지금 슈퍼매시브 게임즈 작품의 특징이라고 생각하는 요소들에는 별로 주력하지 않았습니다. 언틸 던의 제작이라는 기회를 통해 슈퍼매시브 게임즈가 어떤 회사가 될 수 있는지, 앞으로 어디에 집중해야 하는지 알 수 있었습니다. 꼭 호러가 아니더라도 흥미로운 스토리텔링, 시네마틱 프레젠테이션, 플레이어의 행동에 큰 영향을 받는 내러티브 등이 있겠죠. 언틸 던이 출시되고 얼마 후에, 지금의 더 다크 픽처스 앤솔로지가 된 아이디어를 논의하기 시작했습니다. 당시 저희는 멀티플레이어 단편 호러라는 콘셉트에 기대가 컸습니다. 언틸 던 이후로 VR 게임을 포함해 여러 게임을 발표했지만, 지금 슈퍼매시브 게임즈라는 스튜디오를 정의하는 건 스토리텔링입니다. 앞으로도 이렇게 스토리를 전달하는 게임을 만들고 싶습니다.
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언틸 던, 인페이션트(The Inpatient)디 <106, 섀터드 스테이트(Shattered State)는 모두 인터랙티브 시네마틱 스토리텔링 형식인데요. 이런 비디오 게임에 대한 스튜디오의 접근법이 발전하는 데 이 게임들이 어떤 도움이 되었나요? 그리고 더 다크 픽처스 앤솔로지를 제작하겠다는 결정에는 어떤 영향을 미쳤나요?

새뮤얼스:
저희는 모든 작업에서 교훈을 얻고, 항상 기존 방식을 개선하고 다듬으려고 노력합니다. 말씀하신 세 작품은 DNA는 같아도 스토리를 전달하는 메커니즘과 플레이어의 참여 시스템은 전부 다릅니다. 플레이 관점에도 큰 차이가 있죠. 세 작품은 지금은 저희 팀들이 아주 능숙히 해내는 스토리텔링 메커니즘을 개발하는 데 저마다 다른 방식으로 도움이 되었습니다. 저희는 좋은 인터랙티브 스토리텔링의 기본 원칙은 관점, 플랫폼, 테마에 따라 바뀌지 않는다는 것을 배웠습니다. 그래서 새로운 게임 메커니즘을 도입하거나 같은 경험을 다른 기술로 제공하는 건 좋은 기회이자 반가운 도전이었죠.
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앤솔로지 시리즈의 첫 번째 작품인 맨 오브 메단은 플레이어의 도덕적 기준에 주목했습니다. 결정을 내릴 때 이성과 감정 중에서 선택해야 하죠. 이런 디자인은 어떻게 만들게 되셨나요?

새뮤얼스:
더 다크 픽처스의 선택 메커니즘은 게임 속에서 이루어지는 모든 선택과 모든 결정에는 결과가 따른다는 사실을 계속 일깨워주도록 설계되었습니다. 크고 선명한 인터페이스가 눈앞에 등장하기 때문에 플레이어가 멈춰서 '옳다고 느껴지는 대로 결정해야 할까? 아니면 모두를 살릴 수 있는 최선의 전략으로 결정해야 할까?'라고 질문하게 되죠.

앤솔로지의 두 번째 시리즈, 리틀 호프에서는 컨트롤이 쉬워지고 반응 시간이 길어져서 더 다양한 사람들이 플레이할 수 있었던 것 같습니다. 이런 점에서 하우스 오브 애쉬는 어떻게 계획하고 계신가요? 리틀 호프에서 최적의 난이도를 찾으셨나요? 아니면 아직 찾고 있으신가요?

새뮤얼스:
슈퍼매시브 게임즈의 철학은 완벽이란 존재하지 않는다는 것입니다. 하지만 게임에 따라 팬들이 제일 좋아하는 요소를 유지하고 요청이 주로 들어오는 부분을 개선하는 데 가장 집중하기는 합니다. 모든 사람에게 완벽한 게임을 만들 수 있다고 생각한다면 비현실적이겠죠. 사람은 서로 다르고, 게임 플레이 취향도, 경험을 즐기는 방식도 차이가 있습니다. 하우스 오브 애쉬 팀은 플레이어들이 원하는 방식으로 게임을 가장 잘 즐길 수 있는 작품을 만들기 위해 아주 고심했습니다. 이러한 시스템과 인터페이스에 앞으로 개선할 부분이 있는지, 어떻게 개선하면 좋을지 팬들의 피드백을 수집할 예정입니다.

맨 오브 메단은 유령선이라는 비유를 깊게 파고들었고, 리틀 호프는 유령의 마을을 다뤘으며, 하우스 오브 애쉬는 잠자는 악을 깨우는 이야기가 될 것 같은데요. 앤솔로지의 호러 테마는 어떻게 결정하나요? 시리즈 전체에 걸쳐 이어지는 큰 메타스토리도 생각하고 계신가요?

새뮤얼스:
저희는 5년쯤 전에 앤솔로지를 시작하면서 앤솔로지의 시즌 1과 2를 구성하는 게임 8편의 테마와 전체적인 스토리를 결정했습니다. 호러의 39가지 하위 장르에 걸쳐 각종 영화, TV, 소설 속 이야기의 특징을 연구하고, 하위 장르 여러 개를 섞은 스토리로 가상의 시나리오를 구상하는 긴 과정이었죠. 예상하셨겠지만, 흥미롭고 이상한 아이디어가 많이 탄생했습니다. 저희는 이 아이디어들을 다듬어 가장 흥미롭게 탐구할 만한 테마 8개를 만들었습니다. 그렇기에 각각의 스토리는 그 자체로 완결됩니다. 먼저 나온 게임을 플레이해야만 다음 게임을 이해하고 즐길 수 있는 시리즈가 아니죠. 세계관 자체는 같습니다. 실제로 게임마다 전작이나 향후 스토리와 관련된 이스터 에그를 찾을 수 있습니다. 유사한 줄거리도 있죠. 그 이상은 말씀드리기 어려울 것 같습니다.
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초기 앤솔로지 작품들은 사일런트 힐(Silent Hill), 크루서블(The Crucible), 더 위치(The Witch), 그리고 도시전설에서 영감을 받았습니다. 하우스 오브 애쉬는 어디에서 영감을 받았나요?

새뮤얼스:
방금 말씀드린 과정에서 처음 영감을 받았습니다. 그리고 신화적, 과학적, 역사적인 관점과 캐릭터 측면에서 재미있는 가능성들이 떠올랐죠. 지금까지 흔히 그랬듯이 이런 현실의 요소들을 바탕으로 한층 머나먼 역사, 고대의 문명과 신앙, 여러 캐릭터의 혼합이 보여준 가능성을 더 깊이 연구하게 되었습니다. 게임 디렉터는 시각적, 영화적, 내러티브적으로 디센트(The Descent), 에일리언(Aliens) 같은 영화나 H.P. 러브크래프트(H.P. Lovecraft)를 비롯한 작가들의 작품에서 영향을 받아 충격적인 배경과 현실적인 공포를 만들었습니다.

게임의 프레임 장치는 일종의 해설자로서 인류의 다양한 이야기와 죽음을 수집합니다. 해설자라는 아이디어는 어디서 왔는지, 앤솔로지가 진행되면서 이 역할이 어떻게 발전하는지 말씀해 주실 수 있을까요?

새뮤얼스:
해설자의 오리지널 콘셉트는 크리프트 키퍼(The Crypt Keeper), 오손 웰즈(Orson Welles), 로드 설링(Rod Serling) 등 전형적인 호러 쇼 호스트를 기초로 탄생했습니다. 하지만 해설자는 이러한 호스트들과 달리 사실상 중요한 내러티브의 일부죠. 해설자의 이야기는 발전합니다. 잘 찾아보면 맨 오브 메단리틀 호프 사이에 그 증거가 있습니다 해설자의 이야기는 플레이어의 이야기에 더 깊이 관여하면서 발전하게 됩니다. 시즌 1 피날레, 더 데빌 인 미에서 더 자세히 보여드리겠습니다.
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시네마틱 수준에 가까운 흥미로운 방식으로 멀티플레이어에 접근하는 앤솔로지 게임이라는 아이디어는 어떻게 발전하고 바뀌어 왔나요? 하우스 오브 애쉬에서는 어떤 멀티플레이어가 가능할까요?

새뮤얼스:
멀티플레이어는 더 다크 픽처스를 처음 계획할 때부터 이야기했던 초기 요소 중 하나였습니다. 사람들은 때로는 온라인으로, 때로는 소파에 함께 모여서 이야기를 나누는 것을 좋아합니다. 저희는 플레이어들에게 그 경험을 선사하고 싶었습니다. 하우스 오브 애쉬의 경우 두 명의 플레이어가 온라인으로 즐기는 셰어드 스토리(Shared Story)와 최대 5명의 플레이어가 실제로 모여서 협력하는 무비 나이트(Movie Night)라는 두 가지 멀티플레이어 모드를 제공합니다. 가장 재미있는 점은 이렇게 경험을 제공하는 시스템과 메커니즘을 바꿀 수 있다는 것이 아니라, 스토리마다 시스템을 다르게 사용하면서 사람들이 게임에서 흔히 경험하지 못하는 플레이어와 캐릭터 사이의 새로운 관계가 형성된다는 점입니다.

하우스 오브 애쉬에서 시리즈 최초로 난이도 설정을 도입하게 된 이유는 무엇인가요? 플레이에는 어떤 영향이 있을까요?

새뮤얼스:
그 부분은 전적으로 맨 오브 메단리틀 호프를 통해 받은 피드백과 이런 게임을 플레이하는 사람들이 정말 원하는 건 타협점이 아니라는 깨달음을 바탕으로 결정되었습니다. 다양한 난이도 취향을 가진 사람들이 시리즈를 즐기는 만큼, 난이도가 하나라면 일부의 플레이어에게만 ‘최고’가 되겠죠. 이제 난이도를 설정할 수 있어서 플레이어가 원하는 대로 즐길 수 있습니다. 이 기능으로 모든 사람들에게 더 나은 경험이 되기를 바랍니다.

카메라 각도도 고정에서 360도 뷰로 바뀌었습니다. 이 점이 개발에 어떤 영향을 줬나요? 전작에서 인상적이었던 팽팽한 긴장감에도 변화가 있을까요?

새뮤얼스:
저희는 긴장감을 유지하기 위해 다양한 방식으로 카메라를 사용합니다. 하우스 오브 애쉬의 경우 전체에 360도 뷰를 적용했지만, 리틀 호프에서도 이 시스템으로 분위기를 조성할 수 있다는 점을 보여드렸죠. 리틀 호프는 50:50이었습니다. 고정된 각도도 있고, 360도도 있습니다. 게임마다 무엇을 달성하고 싶은지에 따라 창의적으로 선택하게 되죠.
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리틀 호프의 볼류메트릭 포그부터 맨 오브 메단에서 볼 수 있는 밤낮의 뚜렷한 변화까지, 이 앤솔로지에서는 라이팅이 중요한 역할을 하는데요. 하우스 오브 애쉬에서는 라이팅이 얼마나 큰 역할을 하나요? 뛰어난 경험을 위해 라이팅을 어떻게 사용하실 계획인가요?

새뮤얼스:
애트머스피어와 라이팅의 제작에는 카메라, 사운드 등 중요한 요소가 많습니다. 저희가 만드는 게임에서는 빛과 어둠 사이의 균형이 핵심입니다. 호러에서는 보이는 것만큼이나 안 보이는 것, 잘 보이지 않는 것이 매우 중요하기 때문이죠. 지금까지 이 앤솔로지의 게임들은 저마다 다른 부분에 집중했습니다. 리틀 호프에서는 빽빽한 안개를, 맨 오브 메단에서는 선상의 어두운 구석을 강조했죠. 하지만 저희가 만든 세상에 플레이어를 몰입시킨다는 목적은 같았습니다. 하우스 오브 애쉬도 마찬가지입니다.

인터랙티브 스토리텔링에 대한 게임의 접근법은 넷플릭스(Netflix) 같은 기존과는 다른 게임 플랫폼으로 포팅하기에 적합해 보입니다. TV 스트리밍 서비스 등 인터랙티브 경험이 낮은 플랫폼에서도 즐길 수 있도록 게임을 조정하는 과정이 플레이어 경험에는 어떤 영향을 줄까요?

새뮤얼스:
플랫폼이 새로 등장하면서 저희가 만드는 엔터테인먼트에 새로운 창의적 기회가 생긴다는 사실은 정말 반갑습니다. 기존 게임 플랫폼용 개발의 장점은 디자이너와 제작자가 개입할 여지가 넓다는 점입니다. 저희가 지금까지 집중하고 있는 콘솔과 PC 게임은 여전히 새로운 기술과 새로운 기회를 선보이고 있지만, 새로운 플랫폼의 플레이어들에게 슈퍼매시브 게임즈의 엔터테인먼트를 제공할 방법도 모색하고 있습니다.
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언리얼 엔진으로 게임을 개발하는 이유는 무엇인가요?

새뮤얼스:
저희는 언리얼 엔진 4를 중심으로 더 다크 픽처스 시리즈 제작을 위한 툴세트를 개발했고, 앞으로도 이 방식을 고수하며 개선해 나가고 싶습니다. 계속 최신 버전으로 엔진을 업데이트하기 때문에 최신 기능으로 게임을 개선할 수도 있죠. 저희 아티스트들은 모두 언리얼 엔진에 익숙해서 생산성도 아주 높습니다.

게임 제작에 특히 유용하다고 생각하는 언리얼 엔진의 기능이 있나요?

새뮤얼스:
전체적인 콘텐츠 제작이 정말 효율적입니다. 저희는 콘텐츠 제작에 시퀀서를 폭넓게 사용합니다. 비주얼 디버깅 툴도 게임 콘텐츠 최적화에 크게 도움이 됩니다.

하우스 오브 애쉬는 플레이스테이션 5(PlayStation 5)와 엑스박스 시리즈 X/S(Xbox Series X/S)로 출시될 예정입니다. 두 플랫폼의 차세대 기능이 게임 제작에 어떤 도움이 되었나요?

새뮤얼스
: 언리얼 엔진 최신 버전은 로딩 시간이 빨라서 엔지니어링 시간이 많이 절약되었습니다. 레이 트레이스드 리플렉션 및 섀도의 기존 기능을 향상할 수 있었죠. 에픽에서 플랫폼 지원도 제공하기 때문에 중요한 기능에 더 집중할 수 있었습니다.
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차세대 하드웨어와 언리얼 엔진의 장기적인 가능성에 있어서 어떤 점이 가장 흥미로운가요?

새뮤얼스:
저희는 새로운 하드웨어 기능을 활용할 수 있도록 애니메이션과 렌더링 파이프라인을 개선하려고 합니다. 이 부분을 향상시키기 위해 이미 차세대 기능 중 몇 가지를 연구하고 작업해 보고 있습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 슈퍼매시브 게임즈와 더 다크 픽처스: 하우스 오브 애쉬에 대한 자세한 정보는 어디서 알 수 있을까요?

새뮤얼스:
아래 웹사이트와 소셜 미디어 채널에서 슈퍼매시브 게임즈와 더 다크 픽처스 앤솔로지에 대한 최신 소식을 확인하실 수 있습니다.

https://www.supermassivegames.com/
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