저희는 이 개발사가 서로 다른 세계를 융합하는 작업을 어떻게 완수할 수 있었는지 알아보기 위해 프로듀서 코지 나카지마(Koji Nakajima)와 함께 프로젝트에 대한 간단한 이야기를 나눠봤습니다. 점프 포스는 올해 초에 릴리즈되었지만 프로듀서인 나카지마는 지금까지도 게임에 새로운 콘텐츠를 배포하고, 점프 포스를 계속해서 개선하기 위해 커뮤니티에 귀를 기울이는 개발사의 적극적인 태도에 대해 자세히 설명합니다. 저희 인터뷰에 시간을 내주셔서 감사드리며 게임 출시를 축하드립니다! 점프 포스는 재밌고, 접근성도 높으며, 가위바위보 메커니즘을 이용한 심도있는 전투로 많은 호평을 받고 있습니다. 이 게임의 전투 시스템은 어떻게 디자인하셨나요?
프로듀서 코지 나카지마: 저희는 점프 포스를 최대한 많은 사람들이 접근할 수 있고, 모든 스킬 레벨의 플레이어들이 즐길 수 있도록 개발하는 데 초점을 맞췄습니다. 모든 캐릭터의 특별함이 각자의 공격과 각성(Awakening) 스킬에 반영되었죠. 그뿐만 아니라 개발팀은 동작의 속도와 단순한 콤보, 스킬이 초보자에게도 자연스럽고 쉽게 느껴지게끔 개발하려 했습니다.
점프 포스를 좀 더 전통적인 2D 격투 게임으로 개발하는 방향을 고려한 적이 있나요? 아니면 처음부터 3D 아레나 기반의 격투 게임으로 개발하려 했나요?
나카지마: 저희는 처음부터 점프 포스를 아레나 기반의 격투 게임으로 개발할 계획이었지만 2D 격투 게임으로 개발하는 것을 고려해본 적이 없다는 건 아닙니다. 하지만 결국에는 점프 영웅들의 역동적인 전투를 묘사하고, 실제 세계와 점프 세계를 오고가는 스토리를 펼치려면 3D 게임을 개발하는 것이 최선이라는 결론을 내리게 되었죠.
팬들이 가장 좋아하는 만화 캐릭터들을 점프 포스에서 구현하는 동시에 원작 특유의 능력을 그대로 유지하기 어렵진 않으셨나요?
나카지마: 어려운 작업이었습니다. 각 캐릭터마다 화려하게 변신하거나 대형 캐릭터들을 전투에 소환하는 등 강력하고 특별한 스킬을 보유하고 있기 때문이죠. 하지만 이 난관을 극복함으로써 적절한 퍼포먼스로 각 캐릭터의 특별함을 묘사할 수 있었습니다.
다양하고 수많은 캐릭터들이 등장하는데 그 균형을 어떻게 맞추셨나요?
나카지마: 캐릭터간 균형은 비공개 베타와 공개 베타 테스트를 기반으로 조정했습니다. 캐릭터들은 여러 단계를 거쳐 디자인되었습니다. 예를 들면 초심자들도 사용하기 쉬운 캐릭터들이 있는 반면에 연습을 할수록 강해지는 캐릭터들도 있죠. 즉, 저희는 플레이어들이 다양한 캐릭터들을 플레이해보며 게임을 즐기길 바라고 더 많은 피드백을 기대하고 있습니다.
점프 포스는 수많은 인기 만화 캐릭터들을 아우르는 굉장히 창조적인 스토리가 있습니다. 어떻게 이런 구상을 하게 되셨나요?
나카지마: 교차하는 줄거리를 구상하는 과정에 설득력 있고 흥미로운 배경을 제작하는 것을 목표했습니다. 처음에는 점프의 영웅들이 실제 세계에서 어떻게 싸울지 상상하기 어려웠죠. 더 나아가 저희는 스토리가 교차할 수밖에 없는 이유들을 떠올리며 줄거리를 차츰 형성했고, 실제 세계가 위기에 처하게 된 배경을 고안해 냈습니다.
플레이어는 교체 가능한 3명의 캐릭터가 공유하는 하나의 생명 게이지로 플레이하는데요, 각 팀의 캐릭터 인원으로 3명이 적합했던 이유가 무엇인가요?
나카지마: 균형을 유지하려면 전투마다 교체 가능한 캐릭터 3명을 두는 것이 가장 좋은 선택이었습니다. 만약에 3명 이상 있었더라면 플레이어들이 캐릭터를 선택하는 데 너무 많은 시간을 소요할 것이고 게임 시스템도 더욱 복잡해지겠죠. 플레이어들이 게임을 즐길 수 있는 동시에 플레이 가능한 캐릭터 옵션을 제공하기 위해서는 셋이 가장 적합했습니다.
손오공의 원기옥 공격, 나루토의 미수옥 등과 같은 점프 포스 내 필살기들은 굉장히 멋집니다. 그 애니메이션을 어떻게 디자인하고 실행하게 되었나요?
나카지마: 게임 그래픽을 개발하는 과정과 마찬가지로 점프 포스의 필살기도 실제 세계에서 어떤 모습일지, 그리고 어떻게 작용할지 고민하고 시행착오를 겪으며 제작했습니다. 예를 들어, 실제 세계에서 손오공의 원기옥 공격이 일어난다면 지형, 건물, 나무가 어떻게 훼손될지 상상해봐야 했습니다.
UE4가 점프 포스에 적합했던 이유는 무엇인가요?
나카지마: 저희는 포토리얼한 그래픽을 구현하기 위해 UE4를 사용하기로 결정했습니다.
개발팀이 가장 좋아하는 UE4 툴이나 기능이 있나요?
나카지마: UE4에는 이미 자연계를 사실적으로 표현할 수 있는 방법이 많이 포함되어 있기 때문에 저희는 각 캐릭터를 적절하게 표현하기 위한 방법을 신중히 고르는 데 집중할 수 있었습니다.
스파이크 춘소프트는 어떤 방법으로든 블루프린트를 활용해 보셨나요?
나카지마: 저희는 블루프린트를 이용하여 간단한 동작을 확인해보고 테스트를 진행했습니다. 그뿐만 아니라 PC에서 게임을 조정할 때 유용하다고 생각되었습니다.
점프 포스는 PC, PS4, Xbox One으로 출시되었고 PS4 Pro와 Xbox One X를 위해 개선되었는데요. UE4가 포팅 프로세스에 유용했나요?
나카지마: 네, UE4는 그 측면에 매우 효과적이었죠. 게임을 다른 플랫폼으로 옮기는 과정은 순조로운 편이었고, 각 플랫폼에 맞게 미세 조정까지 할 수 있었습니다.
시간을 내주셔서 다시 한번 감사드립니다. 점프 포스에 대한 자세한 정보는 어디에서 확인할 수 있나요?
나카지마: 점프 포스에 대한 더 자세한 내용은 https://www.bandainamcoent.com 에서 알아보실 수 있습니다.