Gravel
2017년 6월 1일

Milestone 사가 20년 동안 쌓은 경험을 총합한 오프로드 레이싱 게임, Gravel

저자: : Jeremy Peel, 일자 : 2017/06/02

 

근 20년 동안 한 가지 틈새 장르만 진득하게 붙잡은 채 게임들을 제작하는 개발사들을 떠올려 봅시다. 시드 마이어(Sid Meier) 시리즈의 피락시스(Firaxis)와 크루세이더 킹즈(Crusader Kings)의 패러독스(Paradox) 사가 대표적이지만, 아마 밀라노에 소재한 마일스톤(Milestone)사는 떠올리지 못하셨을 것입니다. 하지만 마일스톤 사는 충분히 저 둘과 함께 할 자격이 있습니다. 이들은 에이펙스(APEX) 부터 MXGP2, 그리고 발렌티노 로시 더 게임(Valentino Rossi The Game)에 이르기까지, 지난 20년간 전략 시뮬레이션에 매진한 피락시스 스튜디오처럼 운전 시뮬레이션 장르 게임들을 꾸준히 개발해 왔습니다.

이처럼 오랫동안 경험을 쌓아왔지만, 이번 신작 그레이블(Gravel)은 참신한 점이 굉장히 많습니다: 마일스톤은 단순한 오프로드 레이싱 게임을 만든 것이 아니라, 아예 오픈월드를 구현해 놓았습니다. 또한 이처럼 참신한 요소를 받아들이는 속도 또한 뉘르부르크링의 경주만큼이나 빠르게 이루어졌습니다.

 

더 빠른 스트리밍에 대한 필요

언리얼 엔진 4는 레벨 스트리밍에 다양한 지원을 제공합니다. 원리 자체는 굉장히 이해하기가 쉽습니다. 플레이어의 시야에 들어오기 전에는, 필요없는 맵 파일을 불러오지 않는 것이죠. 따라서 게임은 오픈월드 전체를 언제나 메모리에서 저장해두는 것이 아니라 필요할 때에만 로딩 및 언로딩 작업을 신속하게 처리할 수 있습니다. 이런 기능을 아주 유용하게 활용한 사례로는 폴아웃 4(Fallout 4)를 들 수 있습니다. 하지만 만약 플레이어가 아주 먼 거리도 순식간에 이동할 수 있는 레이싱 게임에서는 이 기능을 어떻게 활용할 수 있을까요?

“이 작업에 있어서 주요한 문제란 플레이어의 이동 속도와 관련되어 있었습니다. 플레이어가 정말 빠르게 이동할 수 있으니, 한꺼번에 정말 넓은 범위의 구역을 업데이트해야 한다는 점이었죠.” 리드 프로그래머 니콜라스 타글리아니(Nicolas Tagliani)는 인정했습니다. “그래서 언리얼 엔진에서 지원해주는 레벨 스트리밍에 약간 더 손을 보아야 했습니다.”

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마일스톤 사의 레이싱 게임 개발진은 엔진의 수정 작업에 그다지 거부감을 느끼지 않았습니다. 특히 수정 대상이 언리얼 엔진 4였기 때문에 이 작업은 더욱 쉬웠습니다. 에픽게임즈 측에서는 마일스톤 사의 개발자들에게 언리얼 엔진의 풀 소스 코드 액세스를 제공하여, 엔진의 각 기능들을 아주 기본적인 수준에서부터 수정할 수 있는 권한을 주었습니다.

“제작진은 이 작업을 통해 엔진을 원하는 대로 수정하였으며, 이를 통해 거대한 맵도 효율적으로 제어할 수 있는 엔진 환경을 조성하였습니다.” 타글리아니는 말했습니다. “이 수정 작업은 아직도 진행중이지만, 이미 충분히 괜찮은 수준에는 도달한 것 같습니다.”

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시뮬레이션의 핵심

엔진 수정 작업은 스트리밍에만 국한된 것이 아닙니다. 마일스톤의 프로그래머들은 언리얼 엔진 4의 물리 프레임워크를 재구성하는 야심찬 작업도 시행했습니다.

이 수정 작업을 시행하게 된 요인은 충분했습니다. 마일스톤은 오랫동안 같은 장르의 게임을 개발하면서, 힘, 압력, 서스펜션 등의 중요한 물리 시뮬레이션 요소들을 계산하는 자신들만의 독특한 솔루션을 개발해왔습니다. 그리고 신작 그레이블이 아케이드 스타일의 레이싱 게임이기는 하지만, 게임 내에서 이루어지는 시뮬레이션 작업은 여전히 복잡한 것이었습니다.

“저희가 20년동안 레이싱 게임을 제작하면서 특화한 노하우와 똑같은 느낌을 내기 위해서는, 해당 시스템을 완전히 새로 작성해야 했습니다.” 타글리아니는 말했습니다. “일단 자전거에 적용되는 물리 효과부터 구축했습니다.”

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도로에서 벗어나다

마일스톤이 축적한 기술을 엔진으로 전부 옮긴 것은 아닙니다. 차량을 오프로드 경주로 옮기는 과정에서, 그레이블 제작진은 자신들이 지난 20년 동안 트랙 디자인 분야에서 쌓았던 전문성을 어느 정도 무시해야 했습니다. 이제 마일스톤은 스타디움과 경주로에서 벗어나, 오픈월드형 레이싱과 깃발뺏기 게임을 지원해야 했으니 말입니다. 이번 신작의 플레이어들은 경주가 벌어지고 있는 와중에도 자신이 마음에 드는 다른 경로로 이탈할 수 있어야 했습니다. 개발자들은 더 이상 코너를 인위적으로 조성하여, 이 부분에서는 특정 각도로 커브를 하라는 식의 코스 구성을 할 수가 없게 되었습니다. 따라서 개발사는 씁쓸하지만 개발에 대한 접근 방식을 바꿀 수 밖에 없었습니다.

“가장 큰 문제점은, 오픈월드 형식의 거대한 환경 속에서는 직진 도로나 단순한 경주로보다 통제해야 할 것이 훨씬 많다는 점입니다.” 시니어 R&D 디벨로퍼 알렉상드르 레베르테(Alexandre Lebertre)는 말했습니다. “따라서 디자이너들은 경주로를 디자인하는 방법을 바꾸어야만 했습니다.”

디자이너들은 언리얼 엔진 에디터가 아니라 구글 어스(Google Earth)로 작업을 시작했습니다. 디자이너들은 구글 어스를 통해 야외에서 레이싱을 벌이기에 적합한 장소를 찾아다녔으며, 적절한 환경을 예상보다 훨씬 많이 찾아내었습니다. 이따금 휴가를 내고 야영지로 놀러가거나 다큐멘터리를 시청하던 도중에 괜찮은 환경을 찾아내기도 하였습니다. 이런 방식으로 마일스톤은 알래스카를 배경으로 선정했습니다.

그 다음 단계부터 제작하는 3D 지형 생성기 월드 머신(World Machine)을 활용해 위성에서 찍은 지형 사진으로부터 실제 지형 정보를 추출하였으며, 경주로 디자인의 초기 단계부터 이렇게 얻은 정보를 응용했습니다.

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“결국 트랙 제작의 마지막 과정에서는 디자이너가 직접 손으로 경주로를 제작해야 하는데, 이 과정에서 인위적인 느낌을 너무 많이 줄 수 있다는 위험성이 존재합니다.” 타글리아니는 지적합니다. “그러면 실존하는 장소와의 실감성이나 개연성이 떨어지게 됩니다.

“괜찮은 장소를 찾았다면 그 부분을 시작점으로 삼아서 트랙 제작을 시작하는 것입니다. 그러면 모든 요소가 훨씬 실감나고 개연성 있게 이어지게 됩니다. 실제로 존재하는 것을 기반으로 작업하는 것이기 떄문에, 초기 단계부터 굉장히 실감나는 제작이 가능해집니다.”

이렇게 월드 머신으로 생성항 맵은 그리드 레이아웃을 활용하여 언리얼 엔진 4로 임포트하였습니다. 또한 이 그리드는 맵 상에 조성된 환경을 어떻게 얼마나 분할한 다음, 플레이어의 접근에 따라 스트리밍해야 할 지 결정하는 과정에서도 많은 도움이 되었습니다.

“프로토타입 버전에 이 모든 기능들을 통합하는 작업은 굉장히 어려웠습니다.” 타글리아니는 회상합니다. “하지만 끝내 충분한 보상으로 돌아왔죠.”

그레이블 은 PC로 출시될 예정입니다.

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽게임즈는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.