Tarsier Studios 이미지 제공

유년기의 불안을 파헤친 Little Nightmares II

Brian Crecente |
2021년 5월 12일

2004년에 설립된 Tarsier Studios는 스웨덴의 활기찬 도시, 말뫼 소재의 독립 게임 스튜디오입니다. Statik과 수상 경력에 빛나는 Little Nightmares 프랜차이즈를 개발했습니다. 현재는 자체 IP를 작업하고 있으며 Tarsier Studios에서 진정 원하는, 세상이 경험해야 한다고 생각하는 새로운 월드 클래스 게임 제작에 착수했습니다.
올해 초에 출시된 리틀 나이트메어 II(Little Nightmares II)는 2017년에 출시된 전작 리틀 나이트메어의 끔찍한 선박, 목구멍(The Maw)을 탐험하면서 느꼈던 공포를 되살립니다. 이 프리퀄에서 전작의 주인공인 식스(Six)는 머리에 종이봉투를 쓴 소년, 모노(Mono)의 조수라고 할 수 있습니다.

게임 인포머(Game Informer)에서 2021년의 첫 번째 명작이라고 평가한 이번 작품은 리틀 나이트메어 세계관을 철선 목구멍의 공포를 넘어 광대하고 불안정한 장소, 창백한 도시(Pale City)로 확장했습니다.

개발사인 타르시어 스튜디오(Tarsier Studios)와의 대화를 통해 리틀 나이트메어의 미학이 받은 영감과 멜로디 모티브, 빛과 어둠의 대조적인 플레이로 이 게임의 압도당하는 듯한 불안감을 조성한 방법, 영리한 디자인을 통해 개발사의 역량을 빠르게 프로토타이핑할 수 있었던 비결을 알아봅니다.

타르시어 스튜디오는 설립 이후로 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)를 위해 많은 작품을 제작했지만, 이제는 완전히 독립적인 스튜디오로 바뀌었는데요. 처음 선보인 오리지널 작품 리틀 나이트메어스태틱(Statik)은 전혀 다른 게임이었죠. 그동안의 시간과 리틀 나이트메어 II 출시가 스튜디오 정체성 확립에 어떻게 도움이 됐나요?

CEO 안드레아스 욘손(Andreas Johnsson):
저희는 소니와 갈라선 뒤에 일종의 정체성 위기를 겪었습니다. 리틀 나이트메어는 스튜디오를 세웠던 2005년에 내놓은 게임인 시티 오브 메트로놈(City of Metronome)의 정신적 후속작이었기에, 스튜디오에서 큰 부분을 차지한 건 사실입니다. 하지만 닌텐도(Nintendo)로 출시한 더 스트레처스(The Stretchers)와 PSVR로 출시한 스태틱이 전혀 다른 방향성을 보여주면서, 이런 의문이 들었습니다. “우리는 누구인가? 무엇을 추구하는가?” 스태틱리틀 나이트메어는 겉보기에도 플레이도 전혀 달라 보일 수 있지만, 스튜디오의 DNA를 가졌다는 공통된 부분이 있습니다. 플레이어가 상상력으로 채울 수 있도록 일부러 비워놓은 곳에서 긴장감이 생겨난다는 점입니다. 스태틱의 잉겐 박사(Dr. Ingen)는 겉보기나 행동만 봤을 때는 평범한 의사처럼 보이지만, 얼굴이 모자이크 처리된 것만으로도 아무런 말도 필요 없이 긴장감과 내러티브가 생깁니다. 의사처럼 생겼는데 왜 얼굴이 가려진 걸까? 악당인가? 나한테 뭘 하는 거지? 리틀 나이트메어는 시각적 내러티브가 탄탄하지만, 플레이어가 뭘 느껴야 하는지, 무슨 일이 벌어지는지 알려준 적은 한 번도 없습니다. 공백을 채우는 건 플레이어의 몫이죠. 상상, 시각적 내러티브, 강한 톤, 분위기가 저희의 중요한 DNA입니다.

전작 리틀 나이트메어는 올해 출시한 시퀄 외에도 모바일, 만화책으로 나왔고 TV 시리즈로 제작될 수도 있는 프리퀄로도 이어졌는데요.
어떤 콘셉트 덕분에 이렇게 사람들의 호응을 얻을 수 있었던 건가요?
욘손:
리틀 나이트메어를 게임 이상의 프랜차이즈로 만들 생각은 처음부터 했었습니다. 알고 보니 그런 모험을 시도할지 말지는 퍼블리셔와 게임의 성공에 달려 있었습니다. 다행히 반다이 남코(Bandai Namco)에서 처음부터 우리 아이디어에 투자했습니다. 리틀 나이트메어의 인기는 어둡고 음울한 악몽 같은 세계와 귀엽고 독특하고 명랑한 아이들이 보여주는 대조의 영향도 있다고 생각합니다. 스크린샷을 보면 게임 속 세계에 푹 빠지고 싶어지는 아트 스타일도 매력이라고 생각합니다. 게임을 공포만이 아닌 긴장감으로 채운 점도 매력이죠. 깜짝 놀라게 하거나 잔인한 요소보다는 분위기, 게임플레이, 장면, 캐릭터를 통해 플레이어가 항상 긴장을 늦추지 않도록 했습니다. 덕분에 기존 공포 게임 유저층보다 폭넓게 어필할 수 있었다고 생각합니다.

리틀 나이트메어에서는 최악의 존재가 버려져 썩어가는 곳인 목구멍이라는 비현실적인 설정을 통해 극도의 유년기를 살펴봤습니다. 최종 결과는 아이의 눈으로 본 불쾌한 악몽 같은 정경이었는데요, 리틀 나이트메어 II에서 보여지는 테마와 상징성을 정의해 주실 수 있나요? 그리고 프랜차이즈의 이런 요소는 어떻게 만든 건가요?

내러티브 디렉터 데이브 멀빅(Dave Mervik):
목구멍의 밀실공포적 설정에서 탄생한 최악의 인간군상이 버려져 썩어간다는 아이디어가 모든 리틀 나이트메어 세계관에 살을 붙입니다. 일상에서 흔히 보는 것의 본질을 줄인 다음, 생소하고 기괴한 모습으로 비틀었더니 정말 만족스러운 결과가 나왔죠. 이 게임은 도피주의와 세상의 끔찍한 존재라는 테마가 중요하게 자리 잡았습니다.
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스토리, 설정, 캐릭터가 이 테마에 어떻게 녹아들었나요?

멀빅:
저희가 선택한 테마가 모든 것에 영향을 준다는 점은 변함이 없습니다. 식스와 모노의 여정을 통해 도피주의의 여러 형태를 살펴봄으로써, 이 테마가 어떻게 흔한 텔레비전 세트를 깊고, 어둡고, 교묘한 것으로 확장할 수 있는지를 플레이어에게 보여주고자 했습니다.

리틀 나이트메어 II에 영향을 준 공포, 비공포물로는 뭐가 있나요?

아트 디렉터 페리 베리만(Per Bergman):
고전 공포 영화와 애니메이션 아키라(Akira)의 영향을 많이 받았습니다.

게임의 악몽 같은 등장인물들은 어떻게 떠올리셨나요? 제작자 개인에 기인한 것이면서도 플레이어에게 공포감이 들게 하는 보편적인 특징도 보이던데요.

베리만:
리틀 나이트메어의 괴물을 만들 때는 보통 대상의 특징이나 기능하는 방식을 과장합니다. 캐릭터 디자인은 항상 이 방식이 중심입니다. 천장을 걸어 다니는 의사가 될 수도 있고, 목이 긴 교사가 될 수도 있죠. 이런 관점으로 캐릭터의 성격이나 미학에 관련된 여러 레퍼런스를 찾습니다. 이 반복작업 프로세스는 콘셉트 아트 팀이 담당합니다.

가장 마음에 들거나 가장 마음에 안 드는 등장인물이 있나요? 있다면, 디자인의 어떤 점 때문에 차별화되나요?

베리만:
개인적으로는 교사를 가장 좋아합니다. 목이 주인공을 따라오는 모습이 정말 매력적이죠.
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등장인물을 만들 때 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 됐나요?

AI 프로그래머 도메니코 파바로(Domenico Favaro):
강력한 엔진인 언리얼 덕분에 등장인물을 단계마다 시각화할 수 있었습니다. 애니메이션 스테이트 머신의 유연성으로 괴물의 모든 애니메이션을 스크립팅할 수 있었죠. 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템을 통해 적으로 테스트하고 싶었던 모든 가능성과 시나리오를 프로토타이핑하고 반복작업할 수 있었습니다.

저는 빛과 어둠의 조화가 리틀 나이트메어 II의 미학과 게임플레이에 중요한 요소였다는 점이 좋았는데요, 이런 접근법은 어떻게 고안했고, 게임에서 활용하는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 됐나요?

베리만:
우선, 언리얼 엔진의 라이트 기술이 대단하다는 말씀을 드리고 싶습니다. 뭐든 집어넣기만 하면 멋지게 보입니다. 리틀 나이트메어에서는 측면 뷰와 인형의 집 같은 룩 때문에 살짝 다른 분위기를 조성하고 싶었습니다. 라이트와 분위기를 아주 단순하게 만들려고 했죠. 스태틱 라이트와 다이내믹 라이트, 볼류메트릭 포그와 컬러 그레이딩, DOF의 균형을 잡아야 했습니다. 게임에서 봐야 할 중요한 요소와 그걸 둘러싼 분위기를 토대로 씬을 라이팅했습니다.

게임의 시점 또한 밀실의 공포 속에서 갇혔다는 느낌을 배가시키는 강력한 도구인데요, 이를 위해 언리얼 엔진을 어떻게 활용했고, 어떤 식으로 디자인을 선택하셨나요?

욘손:
게임의 시점이 흥미로운 부분인데요. 저희 스튜디오에서 만든 리틀 빅 플래닛(LittleBigPlanet) 덕분에 시점과 관련해서는 자신 있었기도 했는데요, 주인공이 아이라서 모든 게 주인공보다 크다는 점도 있었습니다. 우리는 이걸 인형의 집 시점이라고 합니다. 말씀대로 갇혀서 불안한 기분이 들고, 다음 방에는 뭐가 있을지 궁금하게 하는 데도 도움이 됐습니다. 긴장감 있고 모험심이 드는 게임을 만들겠다는 방향성과도 잘 맞아떨어졌죠.

게임 디자인의 게임플레이나 비주얼 요소 중에서 구현한 방법을 설명하고 싶은 게 있다면 알려주시기 바랍니다.

디자이너 매슈 컴퍼(Matthew Compher):
게임의 어느 구간에서도 플레이어 캐릭터의 코드나 애니메이션 그래프를 조절하고 커스터마이징할 필요 없이 커스텀 오버라이드할 수 있게 하려고 많은 시간과 노력을 쏟았습니다. 덕분에 플레이어 팀을 귀찮게 하지 않고도 새로운 커스텀 게임플레이 순간을 만들고 맛을 살릴 수 있었습니다.

예시를 들어보겠습니다. 게임의 첫 번째 지역에서 플레이어는 가슴까지 잠기는 늪지대를 헤쳐나갑니다. 늪지대에 있다는 걸 표현하는 볼륨을 만들고, 플레이어 캐릭터를 움직이는 코드에 두 가지를 요청했습니다.
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첫 번째는 애니메이션 오버라이드 슬롯이라는 건데 개별 슬롯에 연결된 애니메이션 모음입니다. 이 경우에는 휴식 애니메이션과 이동 애니메이션이었죠. 두 번째는 어빌리티 세트입니다. 캐릭터가 할 수 있는 것, 할 수 없는 것, 하는 것의 모음이죠. 늪지대에서는 점프를 못 하고 이동 속도가 제한됩니다(이외에도 세세한 옵션이 많지만, 이게 가장 중요합니다).

핵심 애니메이션과 상호작용해서 플레이어가 액션을 취할 수 있게 해준다는 점이 가장 멋집니다. 우리는 이런 커스텀 솔루션을 많이 사용하고 싶었기에, 모든 걸 이런 식으로 오버라이드할 수 있게 설정했습니다. 플레이어의 애니메이션 그래프에서 단순한 스테이트 머신으로 휴식과 이동 애니메이션을 전환할 수 있습니다. 이런 ‘스테이트’는 사실 아까 말씀드린 슬롯에 불과합니다. 스테이트 머신과 확장된 애니메이션 그래프는 슬롯에 뭐가 들어도 상관없습니다. 슬롯에 새 애니메이션을 추가하면 별도로 설정할 필요 없이 똑같이 작동합니다. 플레이어가 슬롯에 연결된 애니메이션을 수행하고 있어도 내부적으로 기존 애니메이션에서 신규 애니메이션으로 블렌드함으로써 슬롯을 실시간으로 업데이트할 수 있습니다. 마찬가지로 어빌리티 세트도 서로 조합하고, 섞고, 매칭해서 플레이어 어빌리티를 만들 수 있습니다. 늪지대 예시로 돌아가서, 이를테면 플레이어가 손을 쥘 수 있게 할 수 있습니다. 손을 쥐는 건 별도의 어빌리티 세트가 됩니다. 늪지대에 서 있을 때 손을 쥔다면, 두 어빌리티 세트를 조합하므로 ‘늪지대에서 손을 쥠’ 세트를 새로 만들 필요가 없습니다. 덕분에 꽤 완전한 새 게임플레이 순간을 빠르게 만들어서 프로토타이핑하고 구현할 수 있었습니다.

프로그래머를 귀찮게 하거나 새 애니메이션 구성을 요구하지 않아도 이 모든 게 가능하다는 점이 가장 좋았습니다. 가끔은 비슷한 애니메이션을 재사용할 수도 있었죠. 늪지대 얘기를 계속하자면, 늪지대에서 나아가는 애니메이션을 이동 속도와 어빌리티만 살짝 다르게 해서 허리까지 빠지는 물과 잿더미에서도 재사용했습니다.

전작과 마찬가지로, 리틀 나이트메어 II는 토비아스 릴자의 멋진 사운드트랙이 게임의 공포감과 긴장감에 많은 영향을 줬는데요, 게임의 테마와 미학을 살리기 위해 사운드스케이프를 어떻게 만들었나요?

사운드 디렉터 토비아스 릴자(Tobias Lilja):
개발 초기에 저희 음향 팀은 콘셉트 아트와 게임플레이 프로토타입을 보고 어떤 사운드와 음악이 핵심 아이디어에 적합할지 고민했습니다. 리틀 나이트메어에서 가장 중요한 부분은 아이의 시점을 유지하는 건데, 전작에서는 자장가에 영감을 받은 단순한 멜로디 모티브를 발견했고, 악기도 오르골처럼 유년기를 떠올리게 하는 걸 사용했습니다. 환경과 괴물의 어둡고 사악한 사운드와 잘 대조되어야 했기에 중요한 요소였죠. 리틀 나이트메어 II에서는 전작의 사운드와 음악 스타일을 토대로 삼을 수 있었지만, 환경이 훨씬 다양했고 레벨마다 독특한 소리를 들려주고 싶었습니다. 환경과 거기에 사는 괴물이 게임의 아트와 디자인을 대부분 정의했으니 자연스럽게 오디오에도 아트와 디자인이 영향을 많이 끼쳤습니다. 예를 들어 첫 번째 레벨은 숲이 배경이라서 나무나 파리 같은 핵심 요소를 가지고 자연적인 느낌이 나게 했는데, 두 번째 레벨은 학교가 배경이라 전혀 달랐습니다. 아이들이 서투르게 플루트를 연주하거나 교사가 피아노로 스타카토 리듬을 연주하는 소리를 넣었죠. 다음 단계에는 이렇게 익숙한 요소를 비현실적이고 이질적인 영역으로 비트는 기술을 자주 썼습니다.
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차세대 하드웨어와 언리얼 엔진의 장기적인 가능성에 있어서 어떤 점이 가장 흥미로웠나요?

욘손:
항상 이 질문이 대답하기 까다롭네요. 우리 게임은 CPU 성능이나 메모리 사용량을 한계까지 밀어붙이는 편은 아닙니다. 하지만 CPU와 메모리 사용량 관리에 시간을 너무 뺏기지 않으면서 디테일을 잔뜩 넣어 게임을 만들 수 있다면 정말 좋겠죠. 물론 리얼타임 레이 트레이싱은 정말 멋집니다. 리틀 나이트메어 II를 만들 때는 씬의 라이팅과 분위기 조성에 많은 시간을 쏟았습니다. 저희 게임에서 리얼타임 레이 트레이싱이 돋보일 일은 없겠지만, 우리는 디테일을 정말 좋아하는 편이라 기대되는 기능입니다.

UE5에서 살펴보고 싶은 새로운 요소가 정말 많습니다. 크리에이티브 측면으로도 그렇지만, 크리에이터 측면으로도 툴이 어떻게 진화되고 향상됐는지 보고 싶습니다. 정말 재미있을 겁니다. PS5 듀얼센스(PS5 Dualsense)를 써봤는데, 정말 신났습니다! 멋지게 활용할 수 있다는 점이 마음에 들었죠. 소니 아래에서 일하던 시절의 습관이 남은 걸지도 모르지만, 그래도 신나는 건 사실입니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 타르시어 스튜디오와리틀 나이트메어 II 정보는 어디서 더 알 수 있을까요?

감사합니다! 저희 스튜디오와 리틀 나이트메어 II 관련 정보는 트위터(Twitter) TarsierStudios, 인스타그램(Instagram) tarsierstudios 그리고 저희 웹사이트 Tarsier.se에서 찾아볼 수 있습니다.

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