Ratloop Games Canada는 캐나다 퀘벡 주 몬트리올에 위치한 인디 개발 스튜디오입니다. 혁신적인 게임 플레이 메커니즘과 '게임플레이 최우선'이라는 확고한 철학을 앞세운 Ratloop Canada는 모든 주요 비디오 게임 플랫폼에 재미있고 신선한 신제품들을 내놓고 있습니다.
AAA급 게임사에서 수 년간 근무하며 경험을 쌓은 몬트리올 개발자들이 힘을 합쳐 설립한 인디 게임사 래틀룹 게임즈 캐나다(Ratloop Games Canada)는 게임플레이의 느낌을 살려 내는 데 집중하고 있습니다. 그 무엇보다도 게임플레이를 가장 중시하는 것이 래틀룹의 개발 철학입니다. 이러한 접근 방식은 플레이어의 임무 달성, 적 처치 및 상대 견제 위주로 진행되는 1인칭 슈팅 게임 렘니스 게이트(Lemnis Gate)의 개발을 시작할 때도 그대로 적용되었습니다. 여기서 까다로운 점은 이 작품이 턴제로 진행되기 때문에 매 턴마다 어떤 행동을 취해야 할지 심사숙고해야 한다는 것입니다. 이처럼 두 장르간의 독특한 결합은 피씨 게이머(PC Gamer)로부터 "2021년 밤을 새워서 할 만한 게임(the sleeper shooter of 2021)" 같은 호평을 듣는 등 각종 극찬을 받았습니다.
보기 드문 장르의 결합이기는 하지만, 게임 디렉터 제임스 앤더슨(James Anderson)에 따르면 래틀룹의 제작팀은 리스크를 감수하고 다른 제작사가 시도해보지 않은 것들을 도전해 보는 것을 좋아한다고 합니다. 이 소규모 인디 개발사는 4년 전 6명의 인원이 모여 설립했으며, 이후 혁신적이고 새로운 게임플레이 메커니즘을 실현해 보자는 동일한 열정을 공유하는 15명의 팀으로 성장하였습니다.
에픽에서는 앤더슨과의 인터뷰를 통해 렘니스 게이트의 복잡한 디자인과 래틀룹 게임즈 캐나다가 1인칭 슈팅 및 턴제 전략을 결합하는 복잡한 밸런스를 어떻게 맞추었는지 알아보았습니다.
제작팀은 아레나형 1인칭 슈터와 턴제 타임루프 전략 게임을 결합할 아이디어를 어떻게 떠올렸나요?
제임스 앤더슨, 래틀룹 게임즈 캐나다 게임 디렉터: 사실 처음에 떠오른 아이디어는 게임의 '턴제' 방식이었습니다. 각 요원들에게 멋진 상호작용과 능력을 제공하여 날아오는 총알을 쏘아서 맞춘다든가 영화 '보디가드'처럼 저격수의 사선으로 몸을 던져서 다른 동료들을 구한다면 어떨까, 생각했죠. 이런 이벤트가 게임 속에서 실제로 작동하는 방식을 의논하다 보니 자연스레 턴제 구조를 떠올리게 되었습니다. 예컨대 총알을 전술적으로 차단하려면 우선 발사된 총알이 주어진 시간 동안 이동하는 경로를 파악해야 합니다. 그런 시나리오를 바탕으로 "그 다음에는?"이라는 질문을 계속 던져서 어떤 플레이로 대응할지 구상했습니다. 그러다 보니 매번 턴을 진행하여 원인과 결과를 반복하고, 발생한 요소를 수정할 때마다 정말 다양한 플레이가 가능하다는 점이 빠르게 드러났습니다. 그래서 시나리오에 요원들을 계속해서 추가한다면 이러한 원인과 결과에 따른 전략이 얼마나 심도 있게 구현될지 궁금해졌습니다. 그 다음 단계는 게임플레이의 프로토타입을 제작해 그 답을 얻어내는 것이었습니다. 그래서 기본적으로 '턴제 1인칭 슈터'를 핵심 루프로 삼게 되었습니다. 어떤 규칙이 필요할지, 또 어떻게 플레이될지는 정확히 구상되지 않았으나 한 달 동안 프로토타입을 진행한 결과, 첫 해답과 함께 완전히 플레이 가능한 프로토타입 버전이 나왔고, 1인칭 슈터에 적용할 수 있는 새로운 공식을 확실하게 파악할 수 있었습니다. 믿을 수 없을 정도로 즐거웠습니다!
렘니스 게이트에 영향을 미친 작품이 있었나요?
앤더슨: 게임의 핵심 요소인 흥미로운 기본 메커니즘은 이미 갖추고 있었으므로, 1인칭 슈터 메커니즘은 모두 기존의 방식을 고수하면서 무기, 능력, 게임 모드, 수집형 플레이라는 측면의 익숙함은 유지하기로 했습니다.
이 프로토타입과 턴당 플레이 제한 시간(25초)을 바탕으로 언리얼 토너먼트와 퀘이크(Quake)를 분석하여 아레나 슈터 공간에 잘 적용될 만한 요소와 잘 구성된 요소들이 무엇인지 파악하였습니다.
또한 슈터 장르의 최근작들인 에이펙스 레전드(Apex Legends) 및 오버워치(Overwatch)처럼 결코 무시할 수 없을 정도로 큰 인기를 구축한 장르의 작품들에서도 영감을 얻었습니다. 이러한 게임에서는 주인공과 캐릭터를 전면에 내세웠으며, 이에 따라 저희도 플레이어의 기대에 부합하고자 요원별 개성을 부각시켰습니다.
Ratloop Games Canada 이미지 제공
다양한 캐릭터와 능력 구성 이야기가 나왔는데요. 모든 캐릭터가 게임 전략에서 각자 중요한 역할을 수행할 수 있게끔 밸런스를 맞추는 작업은 어떻게 이루어졌나요?
앤더슨: 요원과 요원들의 능력을 디자인하고 프로토타입을 제작하는 과정에서는 서로의 메인 역할이 겹치지 않게 하는 것이 중요했습니다. 요원들은 서로의 역할에 맞춰 제각기 독특한 방식으로 이동하거나 피해를 입힐 수 있어야 했습니다. 근본적으로 각 요원들이 참신한 역할을 수행할 수 있길 바랐습니다. 또한 다양한 지도와 게임 모드를 이용할 수 있으므로, 특정 요원이 더 유용하게 작용하는 상황들이 다양하게 나옵니다. 이렇게 요원들을 정의하고 나니 나머지는 플레이 테스트, 미세 조정, 수많은 반복작업에 달려 있었습니다. '시행착오'는 결코 폄하할 수 없는 것이죠. 적절한 밸런스를 찾으려면 많은 시간을 투자해야 하며 서두를 수도 없습니다. 우선 게임을 파악하고, 각 요원들의 능력을 자세히 살펴본 다음, 수많은 플레이를 통해 밸런스를 세심하게 파악해야 합니다. 이 모든 게 결합된 덕분에 렘니스 게이트에서는 모든 캐릭터가 두루 사랑받으며 다른 작품들과 차별화되는 느낌을 살려낼 수 있었다고 봅니다.
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효과적인 타임 루프가 적용되면서 능력, 슈팅, 전략의 밸런스도 더 잘 체감할 수 있었습니다. 렘니스 게이트가 특별하다는 느낌을 언제부터 받으셨나요?
앤더슨: 이 프로젝트에서 초반에 제작한 에셋 중 하나가 바로 플레이 가능한 프로토타입이었기 때문에, 특별하다는 느낌은 꽤 일찍부터 알아차렸습니다. 심지어 다양한 요원, 능력, 게임 모드 없이 진행했는데도 프로토타입의 핵심 루프로부터 파생된 기본 전략들은 꽤나 강력하고 계속 변화하는 모습을 보여 주었습니다. 플레이를 계속할수록 다양한 진행 상황과 전략이 나왔죠. 턴제 게임이라는 본성 덕분에 '체스를 두는 느낌'이라는 피드백을 여러 차례 받았습니다. 정말 듣기 좋았을 뿐 아니라, 이 게임이 상당한 심도는 물론이고 오랫동안 계속 리플레이할 만한 가치를 갖췄다는 증명이기도 했습니다. 그렇게 이 게임을 1인칭 체스로 인식하기 시작하면서 렘니스 게이트의 잠재력을 완전히 깨닫게 되었습니다.
이렇게 플레이할 수 있는 각종 능력, 총기, 시스템이 갖춰진 가운데 주어진 루프와 목표 내에서 매 게임이 재미있게 느껴지는 적절한 시간 간격을 찾는 과정은 얼마나 오래 걸렸나요?
앤더슨: 여기에는 많은 반복작업이 필요했습니다. 맵 크기, 요원의 이동 속도, 타임 루프의 길이 등으로 실험을 해 봐야 했죠. 짐작이 가시겠지만 방금 언급한 세 요소는 서로 크게 연계되어 있습니다. 지도를 크게 만들고 이동속도도 빠르게 할 것인지, 지도를 더 작게 만들면서 이동속도를 늦추고 시간을 더 늘릴지를 결정하는 부분이기 때문입니다. 그래서 처음에는 탐색의 즐거움을 중시하는 쪽으로 결론이 났습니다. 요원을 활용하며 재미있게 달리고, 점프하고, 미끄러지고, 돌아다닐 수 있도록 하고 싶었습니다. 기본적인 탐색이 재미있다면, 게임의 나머지 요소는 그 재미를 더해 줄 테니까요. 일단 이런 전제를 둔 다음에는 다양한 시간 간격을 설정해서 크고 작은 지도들을 시험해 보았습니다. 그렇게 계획이나 전략을 합리적으로 실행하면서 그 실행이 완료되거나 계획이 결실을 맺지 못한 경우에도 너무 오래 기다린다는 느낌이 들지 않으려면 25초 정도가 적당하다는 결론이 나왔습니다. 지금도 더 나은 느낌과 흐름을 만들어 내고자 관련 시스템들을 계속해서 파악하고 조정하는 반복작업을 계속하고 있습니다.
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25초의 타임 루프와 잘 어울리는 지도를 개발할 때 사용한 접근법에 대해 말씀해 주시겠어요?
앤더슨: 무기와 능력, 타임 루프 간의 상호 작용을 고려했을 때 플레이어가 게임에서 지나치게 복잡한 길찾기로 인해 좌절을 느끼지 않아야 했습니다. 그래서 지도마다 단순한 갈림길과 적은 수의 목표물을 유지하였고, 플레이어가 스폰된 직후 방향이 확실히 지정된 세 갈래 중 어떤 지점으로 가고 싶은지 빠르게 결정을 내릴 수 있도록 하였습니다. 비교하자면, 체스판은 가로 8칸, 세로 8칸의 정사각형 모양이죠. 여기서 갑자기 동선이 추가되면서 체스판이 가로 12칸, 세로 12칸으로 커진다면, 선택할 수 있는 경우의 수를 계산하려는 정신적 부담이 가중되면서 일반적인 플레이어가 처리하기에는 너무 복잡하고 압도적인 작업이 되어 버립니다. 또한 게임 속 지도는 위에서 보았을 때 가독성을 높이려 했는데, 그 이유는 드론의 조감도가 지도를 '게임 판'으로, 플레이어의 요원을 '기물'로 나타내기 때문입니다. 전략적인 게임플레이를 극대화하려면 게임의 지도는 반드시 목표물과 루프하는 요원들, 그리고 확실하면서도 선택을 요구하는 동선을 모두 명확하게 보여줄 수 있어야 했습니다.
그러한 기능들 외에도, 렘니스 게이트의 고스트(Ghost) 모드를 통해 플레이어는 죽은 후에도 계속 플레이를 하며 미래의 캐릭터가 자신을 처치한 상대를 처리했을 때를 대비해 계속해서 움직임을 구성할 수 있죠. 이미 상당한 수준의 전략을 구상하면서 이 기능을 구현하는 건 얼마나 어려운 작업이었나요?
앤더슨: 고스트 모드는 렘니스 게이트에 포함시켜야 할 필수 기능이었습니다. 이 모드를 구현하기 전에는 타임 루프의 초기 단계에서 처치된 플레이어의 경우 타임 루프가 완전히 끝날 때까지 기다리기만 해야 하니 상당히 좌절스러웠을 것입니다. 나아가 다음 라운드에서 죽지 않으려고 하다 보면 사실상 새로 구출한 요원은 게임에서 맡을 수 있는 역할이 없었습니다. 이전 라운드에서 자신이 죽은 이후로는 기록된 정보가 하나도 없었으니까요. 하지만 고스트 모드 덕분에 '구출한' 요원이 지난 25초의 루프 전체에서 무엇을 했는지 파악할 수 있습니다. 이 기능을 구현하려면 살아있는 플레이어가 수행했을 법한 동작과 모든 무기, 능력까지도 '고스트' 버전으로 바꾸어, 다른 생존 플레이어들에게 피해를 입히거나 방해하지 못하도록 해야 했습니다. 그러면서도 고스트 플레이어에게는 적절한 피드백과 플레이 감각을 그대로 줄 수 있어야 했죠.
언리얼 엔진이 렘니스 게이트에 적합했던 이유는 무엇인가요?
앤더슨: 아레나 슈터는 처음부터 언리얼 엔진 개발의 토대가 되었습니다. 캐릭터 이동 시스템, 네트워크 리플리케이션, 콜리전, 투사체, 안정성, 퍼포먼스까지, 언리얼 엔진은 다른 어떤 엔진들보다도 이 모든 요소들의 성숙하고 탄탄한 모습을 보여 줍니다. 훌륭한 슈터 게임을 만드는 데 필요한 요소를 곧바로 활용할 수 있죠. 또한 이렇게 훌륭한 크로스 플랫폼을 구현할 수 있게 해 주었다는 점에서 에픽게임즈에게 정말 감사하고 있습니다. 덕분에 저희 같은 인디 제작사도 온라인 게임 하나를 6가지 플랫폼에서 동시에 출시할 수 있었습니다. 언리얼 엔진은 훌륭한 기술의 결정체로서 AAA급 팀이 막대한 예산을 활용하여 사용할 수 있는 수준의 툴키트를 소규모 팀에게도 제공해 줍니다.
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렘니스 게이트는 매우 독특한 스타일을 지녔습니다. 아트 워크플로에 대해 설명해 주실 수 있나요?
앤더슨: 저희는 다양한 월드를 생성하여 플레이어가 게임 도중 지도 목록을 훑어보는 동안 요원들이 돌아다닐 수 있게 했으며 게임플레이 경험에도 다양성을 부여했습니다. 이 모든 월드는 전부 외계 행성이고 각각 독특한 개성을 가지고 있지만 각 레벨에 인간이 건설한 표준 전초기지라는 설정을 불어넣어 서로 멋진 연결고리를 만들었습니다. 내러티브 측면에서, 각 지도마다 발견되는 '인간 기술'은 해당 월드에 전초기지를 건설할 당시 인류가 가져온 기술입니다. 전초기지 간의 비슷한 모습은 게임을 플레이하며 알아볼 수 있는 특징이 되어줄 뿐만 아니라 게임의 세계관을 서로 묶어주는 역할도 합니다. 또한 각 월드별로 작게나마 개성적인 풍경을 갖추도록 한 접근법도 언급하고 싶습니다. 이처럼 독특한 풍경이나 식생은 해당 월드에서만 관찰할 수 있으므로 각 월드에 핵심적인 개성을 부여하고 현지의 설정을 뒷받침하는 역할을 수행합니다.
요원들의 경우, 윤곽선만으로도 서로 구분이 가능할 정도로 시각적으로 차별화된 체스 기물로부터 영감을 받았습니다. 한 턴이 25초 동안 진행되는 만큼 플레이어들이 현재 전개된 요원들을 빠르게 구분할 수 있게 하는 것이 중요했기 때문입니다. 이 점은 각 요원이 가진 개성적인 무기와 능력에도 반영되었습니다. 플레이어에게 주어진 상황에 따라 모든 요원들이 똑같은 중요성을 갖게 하는 것이 목표였습니다.
게임의 포토(Photo) 모드를 구현한 방법에 대해 설명해 주시겠어요?
앤더슨: 렘니스 게이트의 포토 모드는 게임 속에 정찰 드론이 있는 만큼 자연스럽게 구현된 확장 기능이었습니다. 턴제 게임이라는 속성상, 플레이어는 상대가 플레이하는 동안 전장을 관찰하면서 자신의 다음 움직임을 고려하게 됩니다. 이 시점에서 플레이어는 게임플레이 중에도 요원의 모습과 행동을 가까이에서 관찰할 수 있습니다. 플레이어가 게임을 일시 중지하고 카메라를 확대해 화면을 캡처할 수 있도록 만드는 작업은 간단했습니다. 이 기능을 추가한 다음에는 피사계 심도나 레터박스처럼 영화 같은 효과를 얻을 수 있는 옵션을 몇 가지 더 추가했습니다.
현재까지 커뮤니티의 반응은 어떤가요?
앤더슨: 평단과 커뮤니티의 반응은 환상적이었으며, FPS 장르에 새롭고 신선한 시도를 했다는 점에 대해 플레이어들로부터 긍정적인 의견을 많이 받았습니다. 또한 플레이어들이 형성하는 메타 전략도 엄청나게 발전하는 것을 발견했습니다. 거의 일주일 단위로 계속 발전하고 있죠. 정말 경이적인 속도입니다. 지난 주에 보여준 탑 플레이에 대한 반격이 다음 주에 바로 등장하니, 모두가 긴장할 수밖에 없습니다. 또한 훌륭한 실력을 지닌 플레이어들을 중심으로 주간 토너먼트가 개최되며, 이 또한 보는 맛이 굉장합니다. 게임과 플레이어층이 점점 발전해 나가는 것을 보고 있자면 정말 신이 납니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 렘니스 게이트에 대한 추가 정보는 어디에서 볼 수 있나요?
앤더슨: 즐거운 시간이었습니다!
렘니스 게이트에 대해 더 자세히 알아보고 싶으신 분들은 저희 웹사이트에 엄청난 양의 정보가 준비되어 있으며, 계속 루프에 있고 싶으신 분들은 다음과 같은 SNS 채널을 이용하시면 됩니다.