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KeelWorks가 애니메이션에서 게임 개발로 전환하여 CYGNI: All Guns Blazing을 제작한 과정

Mike W.

KeelWorks

KeelWorks는 스코틀랜드 소재 비디오 게임 개발 및 3D 애니메이션 회사로, 현재 Konami Digital Entertainment에서 퍼블리싱을 맡은 게임 데뷔작 CYGNI: All Guns Blazing을 개발 중입니다.
 

Meher Kalenderian

Meher Kalenderian은 KeelWorks의 설립자 겸 CEO로, 경영 및 정치 분야에서 17년 넘게 프로젝트 및 지원금 관리 경력을 쌓았으며 영국 국내외의 여러 정부 기관 및 조직과 중요한 프로젝트를 함께 수행해 왔습니다.

Nareg Kalenderian

Nareg Kalenderian은 KeelWorks의 설립자이자 게임 디렉터 겸 3D 아티스트입니다. 20년 넘게 디렉터, 3D 아티스트, 애니메이터로 프로덕션 분야에 종사했으며, Pixar에서 근무한 경력을 비롯하여 여러 할리우드 영화에서 리드 VFX 아티스트를 담당했습니다.
한 젊은 파일럿이 전장을 향해 날아갑니다. 비바람이 몰아치는 가운데 아래에서는 격렬한 전투가 벌어지고 있습니다. 카메라가 멀어지면 플레이어는 파일럿이 되어 쏟아지는 색색깔의 레이저와 총탄을 이리저리 피해 지나갑니다. 파일럿이 앞으로 나아가면 크툴루(Cthulhu) 신화를 연상케 하는 촉수 달린 거대한 기계가 아래에서 솟아오르며 홀로 나는 비행선을 파괴하려 합니다. 인류를 해치려 계획하는 군단과 파일럿 한 명의 대결이 시작됩니다.

사이그니: 올 건즈 블레이징(CYGNI: All Guns Blazing)은 할리우드 블록버스터를 연상케 하는 톱다운 슈팅 게임입니다. 이 게임을 제작한 킬웍스(KeelWorks) 스튜디오가 원래는 3D 애니메이션 회사로 시작했기 때문에 가능한 일입니다. 공동 설립자 중 한 명이 유명한 애니메이션 스튜디오 픽사(Pixar) 출신인 이 팀은 영화와 애니메이션 분야에서 갈고닦은 역량을 비디오 게임에 접목해 보기로 결심했습니다.

레이포스(RayForce)그라디우스(Gradius) 같은 슈팅 게임에서 영감을 받은 사이그니: 올 건즈 블레이징은 고전 게임플레이를 현대에 맞게 재정의하고자 합니다. 킬웍스의 노력은 그러한 고전 게임 퍼블리셔 중 하나인 코나미(Konami)의 관심을 끌었습니다. 킬웍스와 함께 데뷔작 개발, 애니메이션에서 게임 개발로 전환한 과정, 그리고 2번의 에픽 메가그랜트 선정이 팀의 여정에 어떤 '핵심 역할'을 했는지 이야기를 나눠봤습니다.
 

킬웍스 스튜디오에 대해 소개해 주시겠어요?

메허 칼렌더리안(Meher Kalenderian), CEO:
킬웍스는 스코틀랜드의 비디오 게임 개발 및 3D 애니메이션 회사로, 저와 저의 형 나렉 칼렌더리안(Nareg Kalenderian), 그리고 헬렌 사우마(Helen Saouma)가 함께 설립했습니다. 제가 모든 사업적인 부분을 맡고 있고, 나렉이 게임 디렉터 겸 3D 아티스트로서 프로덕션과 게임 개발을 주도합니다.

저희 데뷔작 사이그니: 올 건즈 블레이징은 2020년에 처음 발표되었고, 나렉과 헬렌이 남는 시간에 직접 모두 개발하고 제작한 초기 프로토타입 단계를 선보였습니다. 사이그니의 초기 트레일러는 온라인에서 큰 관심을 끌며 언론에서 주목받았고, 2021년 10월 말 코나미 디지털 엔터테인먼트(Konami Digital Entertainment)와 퍼블리싱 계약을 체결하게 됐습니다. 이 새로운 파트너십을 통해 팀은 11명 정도로 늘었고, 사이그니 제작에 풀타임으로 전념하고 있습니다.

사이그니: 올 건즈 블레이징에 대해 설명해 주시겠어요?

메허 칼렌더리안:
사이그니는 트윈스틱 하이브리드 시네마틱 슈팅 게임으로, 고전적인 아케이드 슈팅 게임의 정수를 수용하는 동시에 멋진 비주얼을 이 장르에 도입합니다. 각 레벨, 적 유닛, 배경이 모두 고유하며 아름답게 디자인됐습니다. 몰입감 있고 분위기 있는 게임플레이와 오케스트라 편곡 사운드트랙을 통해 사이그니가 플레이어에게 잊지 못할 슈팅 경험을 선사하기를 바라고 있습니다.

사이그니는 인간이 100년 전에 식민지로 만든 행성입니다. 이 행성에서 인간은 미지의 외계 문명이 폐허에 남긴 고대 외계 기술과 유물을 활용합니다. 이는 인간 식민지의 동력원으로 사용되며 기술을 발전시키는 데 이용되고 있습니다. 그러던 어느 날, 사이그니는 갑자기 기계화된 외계인의 침공을 받습니다. 주인공인 파일럿 에이바(Ava)는 항공모함 41 리바이어던(Leviathan)의 신병으로, 행성을 지키는 사이그니 방위군에서 복무합니다. 사이그니의 원주민인 외계인의 침투에 맞서라는 비상소집과 함께 게임이 시작되고, 리바이어던은 위협에 대응하기 위해 섹터 중 하나로 파견됩니다.
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팀이 데뷔작의 장르로 트윈스틱 슈팅을 선택한 이유는 무엇인가요? 다른 게임으로부터 영향을 받았나요?

메허 칼렌더리안:
80년대와 90년대 초반 슈팅 게임 장르는 저희가 자라면서 마음속에 특별하게 자리했습니다. 고득점을 노리는 숙련된 플레이어뿐 아니라 모든 이들이 즐길 수 있는 장르였죠. 슈퍼마리오 브라더스(Super Mario Bros), 레이포스, 그라디우스, 캐슬바니아(Castlevania), 선더포스(Thunderforce) 같은 게임을 친구들과 함께 플레이한 것은 잊지 못할 추억과 커다란 즐거움으로 남아 있습니다. 당시에는 영화관에 가거나 오락실에 가는 것이 어린 시절의 주요 활동이었습니다.

이제 최신 기술과 저희의 3D 애니메이션 경력에서 나온 드로잉을 바탕으로 그 소중한 경험을 다시 살려 보려고 합니다. 과거 슈팅 게임을 단순히 모사하는 것만으로는 충분하지 않다는 것을 알고 있습니다. 보다 폭넓은 플레이어들이 즐길 수 있도록 참신한 차세대 접근법을 도입해야 했습니다. 이를 위해 재미있고 몰입감 있는 게임플레이와 멋진 고퀄리티 비주얼, 오케스트라 편곡 음악에 중점을 두었습니다.

스토리텔링 경험이 있는 저희는 게임에 스토리 요소도 통합하고자 했습니다. 플레이어의 경험을 방해하지 않고 향상시키도록 섬세하게 균형을 맞추면서요.

그래서 차세대 콘솔에서 저희가 원하는 방식의 '슈팅 게임'을 만들고자 했습니다. 어린 시절 즐긴 오락실 슈팅 게임의 추억이 사이그니에 주된 영감을 주었지만, 평생에 걸쳐 플레이하고 사랑했던 여러 장르의 수많은 게임 덕분에 저희의 창작 여정이 더욱 풍요로워졌다는 점도 말씀드리고 싶습니다. 이처럼 다양한 영향이 사이그니 개발에 중요한 역할을 했습니다.

스튜디오의 몇몇 구성원은 애니메이션과 음악 업계에서 일한 경력이 있습니다. 그런 업계에서 게임 개발로 전환하는 과정은 어떤지 이야기해 주시겠어요?

나렉 칼렌더리안, 게임 디렉터:
애니메이션 및 VFX에서 게임 개발로 전환하는 과정에는 아트, 에셋, 캐릭터 제작에서 여러 공통점이 있었습니다. 하지만 특정 측면에서는 보다 섬세한 접근이 필요해서 전문화된 툴과 기법을 사용해야 합니다. 애니메이션 관점에서 개발자는 여전히 표준화된 해결책이 정립되지 않은 여러 한계에 직면하게 됩니다. 이러한 한계를 해결하는 것이 애니메이션을 게임플레이에 매끄럽게 통합하는 데 매우 중요하다고 생각합니다.

더 큰 그림에서 보면 이 모든 어려움은 다음과 같이 요약할 수 있습니다. 애니메이션 제작에서는 보통 스토리보드, 각본, 프리비즈 등 정해진 프로세스를 따릅니다. 각 단계에서 결과를 예상하기가 더 쉽죠. 잘 실행된 스토리보드는 성공적인 영화 제작의 토대가 되며, 여기서 실패하면 다른 부분도 실패할 가능성이 높습니다.

반면에 비디오 게임 제작에서는 스토리보드와 디자인 문서의 역할에 한계가 있습니다. 게임플레이와 개발로 들어가면 항상 긴장을 놓칠 수 없는 예측 불가의 여정이 시작됩니다. 해결해야 할 문제들이 계속해서 발생해서 빈번한 반복작업과 즉각적인 재구성이 필요합니다. 그래서 이런 일에 대비가 되어 있어야 합니다.
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스튜디오의 이전 시네마틱 및 음악 작업이 사이그니: 올 건즈 블레이징 개발에 어떤 영향을 미쳤나요?

나렉 칼렌더리안:
저희는 항상 시네마틱과 스토리 중심 순간을 만드는 작업을 좋아했습니다. 그래서 자연스럽게, 어떤 게임을 만들든 이런 요소를 포함시켜야 했습니다. 어렸을 때부터 좋아하던 장르를 선택했고, 거기에 매력을 더하기로 했습니다. 시네마틱한 순간과 게임플레이 간에 섬세한 균형점을 찾는 것이 언제나 중요합니다. 어느 한쪽에 너무 치중하면 전체적인 경험의 흐름이 망가질 수 있습니다.

무엇을 제작하든 퀄리티와 완성도를 위해 가지고 있는 리소스와 시간을 파악하는 것 역시 중요합니다. 예를 들어 그저 가능하다고 해서 평균적인 컷씬 20개를 만드는 것보다 뛰어난 컷씬 6개를 만드는 것이 더 효과적일 것입니다. 나머지 정보는 다른 수단을 통해 전달하거나 경험에 크게 기여하지 않는 경우 완전히 제거해도 됩니다.

스튜디오는 사이그니: 올 건즈 블레이징을 '시네마틱한 슈팅 게임'이라고 부르는데요. 그런 시네마틱한 느낌을 주기 위해 게임 비주얼을 어떻게 반복작업했는지 설명해 주시겠어요?

나렉 칼렌더리안:
아트 팀이 미학과 깊이 측면에서 제대로 만들기 가장 어려운 시점 중 하나가 바로 톱다운 뷰입니다. 카메라를 위로 향하게 해서 스케일을 정의하거나 실루엣과 윤곽을 만들면 비행기나 드론 또는 위성에서 내려다보는 것보다 훨씬 보기 좋은 이미지를 얻을 수 있기 때문입니다.

구도 바로 다음으로 떠오르는 건 라이팅과 섀도 디테일인데요.
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엔진에서 많은 테스트를 거치며 원하는 룩을 얻기 위해 노력한 끝에 저희는 게임에서 라이팅을 다른 방식으로 완성하기로 결정했습니다. 특히, 섀도와 콘택트 디테일이 중요한데, 거리와 관련된 캐스케이드 문제나 바이어스 문제를 일으키는 리얼타임 라이트 섀도는 이용할 수 없었기 때문에 경우에 따라 수천 개의 라이트가 필요하게 되는 움직이는 소프트 섀도와 고퀄리티 라이트 굽기가 부족한 것은 말할 것도 없습니다. 이 모든 것을 관리하여 맵을 구성하고 완전하게 제어하는 것은 언리얼 엔진 4에서 어려운 일이었습니다만, 언리얼 엔진 5에서는 이런 부분에서 많은 향상이 이루어졌습니다.

저희는 요즘 최신 엔진의 표준이 되고 있는 [물리 기반 렌더링(physically based rendering, PBR)] 워크플로를 사용하지 않기로 했는데, 일정이 촉박한 소규모 팀으로서는 위험이 따르는 결정이었습니다. 하지만 다른 방법이 없었습니다.

언리얼의 강력한 머티리얼 에디터블루프린트 워크플로 덕분에 모든 프레임을 V-Ray로 엔진 밖에서 렌더링한 다음, 사전 렌더링된 고퀄리티 글로벌 일루미네이션 레이 트레이스드 텍스처 및 섀도 패스로 다시 가져올 수 있었습니다. 이를 달성하기 위해 내부 페이크 리플렉션, 정교하게 배치된 앰비언트 오클루전 맵, 키 라이트 패스, 채우기로 이루어진 다수의 레이어를 통합하여 복잡한 커스텀 셰이더 구성을 개발했습니다. 또한 크리처를 위한 레이 트레이스드 서브서피스 스캐터링 패스도 렌더링했습니다.

아울러, 신체 부위를 기반으로 라이트 방향성을 고려하는 360도 라이트 패스를 만들고, 사전 렌더링된 움직이는 레이 트레이스드 영역 셀프 섀도를 캐스팅하고 일부 유닛에는 지상에도 캐스팅했습니다. 다른 유닛에는 거리에 따라 스케일 조절되는 특수 데칼을 만들어서 움직이는 듯한 착시 효과를 냈습니다. 카메라 거리와 무관하게 유닛 아래에 일정 형태의 소프트 섀도를 유지하기 위해 이 모든 작업을 해야 했습니다. 대부분의 씬은 흐리고 우중충하기 때문에 움직이는 액터에 대해서는 전체 블롭에 의존하지 않으면서 이런 소프트 섀도를 유지하는 동시에 배경에 대해서는 고퀄리티 라이팅으로 똑같이 구워야 했습니다. 이는 애니메이션 VFX 경력이 있었기에 저희에게 좀 더 익숙한 작업이죠.

사이그니: 올 건즈 블레이징처럼 속도가 빠른 '탄환 지옥' 슈팅 게임에서는 플레이어의 가독성이 중요합니다. 팀은 게임의 이런 측면에 어떻게 접근했나요?

나렉 칼렌더리안:
좋은 질문입니다. 슈팅 게임 커뮤니티에서 많이 거론되는 주제죠. 이는 톱다운 시점으로 작업하기가 까다롭다는 이전 답변과도 직결됩니다.

사이그니의 모든 레벨은 서로 완전히 다르고 고유하기 때문에, 가독성 면에서 매우 주의를 기울여야 했습니다. 저희는 일반적인 컬러 코딩을 사용하는 대신 시각적으로 특정 미세 효과를 적용해야 했습니다. 여기에는 모든 유닛의 높이에 따른 컬러 그레이딩, 환경을 위한 포그 및 뎁스 등이 포함되며, 거의 항상 배경 환경 노출을 전경과 관련하여 제어해야 했습니다.

예를 들면, 때때로 대규모 군단 유닛이 저 아래에서 플레이 영역을 가로질러 이동합니다. 이 유닛의 색과 라이트를 맵 기준 플레이어의 높이에 따라 만들고 변경하면, 이는 플레이어가 자신이 언제 대미지를 입을지 알 수 있는 시각적 신호 역할을 합니다. 게임의 특성과 한 화면에 동시에 표시되는 양을 고려하면 이 방법이 매우 효과적이라고 생각합니다. 여기서 요령은 UI 표시기 등에 의존하지 않고 모든 요소가 환경과 잘 어우러지게 하는 것입니다.
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사이그니: 올 건즈 블레이징에서 플레이어가 처음 마주하는 보스는 거대한 기계 야수 '스캐럽(Scarab)'입니다. 보스를 디자인하고 게임 내에서 그 범위와 스케일을 구현한 프로세스를 설명해 주시겠어요?

나렉 칼렌더리안:
사이그니의 보스는 여러 면에서 굉장히 어려운 과제였습니다. 이번에도 저희는 걷기 사이클 애니메이션 한두 개를 넣고, 발이 사방에 미끄러지게 하고, 거기에 적절히 AI를 추가하고 끝내는 일반적인 방법을 적용하지 않기로 했습니다. 사이그니에서는 기존 방식을 따르려고 했더라도 굉장히 힘들었을 것입니다. 다리와 촉수가 많은 크리처가 있는데, 이들을 게임의 여러 시나리오에서 고도로 통제할 수 있으면서 타이밍을 완벽하게 맞춰야 했기 때문입니다.

스케일도 역시 흥미로운 주제입니다. 사이그니에서는 에셋을 모두 제작하고 몇 배로 축소합니다. 이는 엔진 안팎에서 씬 스케일을 더 잘 관리하기 위한 것이었습니다. 어떤 3D 패키지에서도 하늘을 뚫을 정도로 커 보이는 보스를 그 정도의 스케일로 제작하기 어렵고, 환경과 항공 모함 제작도 마찬가지일 것입니다.

스캐럽은 그런 복잡한 보스 중 하나입니다. 촉수가 6개, 다리가 3개 있고 기본 몸체에만 6,000프레임 정도의 애니메이션이 적용되었습니다. 플레이어가 위에서 싸우는 동안 아래에서는 수백 개의 유닛이 서로 전투를 벌이고 있습니다. 신축성 있고 확장 가능한 본으로 화면에 촉수를 만드는 것은 아주 큰 도전이었고, 이를 움직이는 몸체에 적용하는 것도 그에 못지않게 어려웠습니다. 릭을 원하는 대로 작동하게 하는 데만도 며칠, 몇 주에 걸친 반복작업이 필요했고, 엔진에 도입할 때 해결 방법과 한계를 파악하는 데도 오랜 시간이 걸렸습니다.

긴 시퀀스는 다리 움직임과 배치를 보장하기 위해 수작업으로 세심하게 애니메이팅했습니다. 공격 모드가 여러 가지여서, 한 전체 시퀀스에서는 똑바로 선 채로 뒤로 걸어가다가 낮은 자세로 움직이면서 발은 똑같은 위치에 유지하여 IK가 없음에도 있는 것 같은 착시를 일으키는 완벽하게 매끄러운 블렌딩을 만들어 냈습니다. 촉수 움직임에서도 비슷한 작업을 수행했습니다. 스플라인 IK 메서드는 예상대로 움직이지 않았고 특히 스케일 조절된 촉수에서는 종종 깨졌기 때문입니다. 그 대신에 저희는 플레이어가 상호작용할 수 있는 촉수마다 수백 프레임의 애니메이션을 12개 포즈로 블렌딩한 다음, 특수한 경우를 위해 애디티브 이펙트로 끝부분에 짧은 IK를 적용했습니다.

탄환 지옥 슈팅 게임의 핵심은 화면상의 수많은 오브젝트입니다. 수많은 탄환과 오브젝트를 표시하면서 전투를 빠른 속도로 유지하기 위해 사이그니: 올 건즈 블레이징을 어떻게 최적화하셨나요?

나렉 칼렌더리안:
사이그니는 아직 제작 중입니다. 작업하면서 계속 최적화하려고 최선을 다하고 있으며 아직 할 일이 많이 남았습니다. 수많은 오브젝트를 어떻게 관리했는지에 대해서는 간단히 답하기 어렵습니다. 모든 요소의 균형을 유지하면서 어느 정도까지 밀어붙일 수 있는지, 그리고 어디쯤에서 적당히 멈춰야 하는지 파악하기 위해 매일 고군분투하고 있습니다.

대규모 군단의 경우 저희는 고속 발사체로부터 대미지를 받을 수 있으면서도 여전히 인식되는 인스턴스와 함께 나이아가라를 사용하는 자체 시스템을 작성해야 했습니다. 엄청난 노력이 필요한 작업이었고, 그 결과는 제작 중반에야 빛을 발했습니다. 결국에는 하나의 시스템으로서 저희가 달성하고자 했던 결과를 만들어 냈습니다. 하지만 게임에는 저마다 고유한 특징이 있는 사례와 시스템이 아주 많습니다.

결국에는 탄환을 최대한 많이 모으고, 가능한 경우 인스턴스를 만들고, AI 및 비헤이비어를 최적화하고, 지상 유닛의 경우 AtomsUnreal 플러그인을 사용하여 접근했습니다. 저희는 이 플러그인의 개발을 도와 게임에 더 잘 맞게 만들었습니다. 어느 순간 저희는 사이그니에는 마음만 먹으면 전략 게임, 1인칭 슈팅 게임, 슈팅 게임이 될 수 있는 시스템이 모두 갖춰져 있다는 농담을 하기도 했습니다.
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에픽 메가그랜트 선정이 사이그니: 올 건즈 블레이징 개발에 어떤 영향을 주었나요?

메허 칼렌더리안:
저희가 받은 두 번의 메가그랜트는 개발 여정에서 정말 중요한 역할을 했습니다. 덕분에 사이그니 프로토타입 제작에 집중할 수 있었으며, 궁극적으로 퍼블리셔와 만나고 퍼블리싱 계약을 체결할 수 있었습니다. 에픽 팀이 저희 프로젝트의 잠재력을 인정하고 저희 비전을 이해해 준 것이 큰 도움이 됐습니다. 그런 지원은 프로토타입을 통해 사이그니의 여정을 시작하고 다음 단계로 나아가는 데 중요한 역할을 했습니다.

언리얼 엔진이 사이그니: 올 건즈 블레이징 개발에 적합했던 이유는 무엇인가요?

나렉 칼렌더리안:
간단히 답하자면 블루프린트는 아티스트에게 있어 매우 훌륭한 기능이고 빠른 반복작업에도 매우 유용하다는 것입니다. 그래서 프로그래밍이나 스크립팅 관점에서 두 가지 장점을 모두 활용할 수 있었습니다. 소규모 팀인 저희가 베이스 레벨에서 애니메이션과 셰이더 작업에 뛰어들어 연결하고, 때로는 작동 가능한 전체 시스템을 만들거나 프로그래머가 맡기 전에 빠르게 프로토타입을 만들 수 있었습니다. 물론 매우 유연한 머티리얼 시스템, 비주얼과 관련된 특정 영역의 훌륭한 워크플로 등 다른 장점도 많지만 제가 느끼기에 가장 중요한 것은 블루프린트였습니다.
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이번 작품은 킬웍스의 데뷔작입니다. 팀이 개발 프로세스에서 배운 점이 있다면 무엇인가요?

메허 칼렌더리안:
이번 개발 여정에서 배운 점이 아주 많습니다. 그 내용만으로도 글 한 편이 나올 것입니다. 하지만 몇 가지만 말씀드리겠습니다.
  1. 서로 다른 분야 간 업무 파악이 중요합니다. 비디오 게임 개발에서는 각 분야가 서로에 대해 어느 정도 알고 이해해야 합니다. 게임 아티스트는 기술적인 측면을 대략 파악하고 있어야 하고, 프로그래머는 아트 프로세스를 이해해야 합니다. 그러면 효과적인 커뮤니케이션과 문제 해결이 가능하고 더 큰 비전에 맞춰 화합할 수 있습니다. 특정 영역의 전문성도 중요하지만 전반적인 그림을 이해하는 것 또한 도움이 되며, 이를 통해 더 큰 비전에 맞춰 효과적으로 화합할 수 있습니다.
  2. 모든 경영 문제를 처리하는 전담 인력을 두는 것이 중요합니다.
  3. 게임 개발에서 저희는 과거의 지식이나 경험에만 의존하지 않으려고 노력합니다. 문제를 해결해야 하는 상황이 자주 생기면 통제할 수 없는 작업 지연으로 이어지므로, 예상치 못한 문제에 대비한 추가 제작 시간을 고려하는 것이 중요합니다. 다른 제작 분야에서 오류 범위가 10~15%라고 한다면, 게임 개발에서는 그 범위가 약 30~35% 정도까지 늘어난다고 할 수 있습니다.
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게임 개발에 뛰어들고 싶어 하는 다른 게임 개발자나 크리에이터 지망생에게 해 주실 조언이 있을까요?

메허 칼렌더리안:
  • 끊임없이 배우세요. 게임 개발 분야는 계속해서 발전하고 있습니다. 항상 최신 정보를 확인하고 자기 계발을 통해 실력을 쌓아야 합니다.
  • 포트폴리오를 구축하세요. 대학 학위는 기초를 탄탄히 다지는 데 중요하지만 업계에 진출하려면 포트폴리오가 핵심입니다. 최고의 작품을 보여주는 포트폴리오를 만드세요.
  • 끈기가 필요합니다. 게임 개발은 몹시 어렵고 힘들 수 있습니다. 실패를 받아들이고 교훈으로 삼아 계속 전진하세요. 끈기가 매우 중요하며 긍정적인 사고방식이 도움이 됩니다.
  • 열정과 의욕을 유지하세요. 게임 개발에는 열정과 헌신이 필요합니다. 초심을 잃지 마세요.
  • 게임을 만들기 위해 회사를 설립했다면 사업을 운영하고 있다는 사실도 잊지 마세요.
  • 아이디어를 실현하는 여정과 창작의 과정을 즐기세요.

사이그니: 올 건즈 블레이징의 퍼블리셔는 코나미인데, 그라디우스, 트윈 비(Twin Bee) 같은 고전 슈팅 게임을 개발한 전설적인 회사입니다. 데뷔작에서 어떻게 코나미와 인연을 맺게 되었나요?

메허 칼렌더리안:
게임 타이틀 퍼블리싱 경력이 없는 신생 게임 개발사인 저희는 퍼블리셔의 주목을 받기 쉽지 않았습니다. 이들의 관심을 끌어내기 위해 과감하게 초기 프로토타입을 보여주는 트레일러를 공개했고, 게이머와 미디어의 반응이 오기만을 애타게 기다렸습니다. 다행히도 매우 긍정적인 반응이 자연스럽게 이어졌고, IGN, 플레이 스테이션 매거진(Playstation Magazine) 같은 주요 언론에 보도됐습니다. 이때 코나미를 비롯한 여러 퍼블리셔의 관심을 받게 되었습니다.
 
코나미와 협상하던 중에 각기 다른 두 곳의 퍼블리셔들로부터 제안을 더 받았지만 우리의 직감을 믿고 코나미와 함께하기로 결정했습니다. 그 이유는 코나미가 슈팅 장르에서 폭넓은 경험을 가지고 있을 뿐 아니라 사이그니에 대한 저희의 비전을 매우 잘 이해했기 때문입니다. 저희는 코나미와 협업하는 것이 사이그니를 제작하는 데 최고의 기회가 되리라고 믿었습니다. 그 결정을 내린 이후로 저희는 코나미 팀과 아주 좋은 관계를 유지하고 있으며, 코나미 팀은 항상 지원을 아끼지 않고 있습니다. 이번 협업을 시작으로 앞으로 더 많은 멋진 여정을 함께하길 바랍니다.
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시간 내주셔서 감사합니다. 사이그니: 올 건즈 블레이징에 관한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있나요?

킬웍스와 사이그니: 올 건즈 블레이징에 대한 자세한 정보는 아래 소셜 미디어 플랫폼에서 보실 수 있습니다.

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