2016년 10월 11일

Ironbelly Studios가 언리얼 엔진 마켓플레이스에서의 성공을 겨냥한 방법

저자: Daniel Kayser,

언리얼 마켓플레이스에서 시간을 보내보신 분이라면 아마 아이언벨리 스튜디오(Ironbelly Studios)에 대한 이야기를 듣거나 직접 보신 적이 있으실 겁니다. 아이언벨리 스튜디오는 전 세계의 크고 작은 게임 개발사들에 창의적이고 기술적인 서비스를 제공하는 제작사입니다. 마켓플레이스에도 점점 더 많은 판매자들이 들어오고 있는 가운데, 아이언벨리 스튜디오는 출시하는 콘텐츠마다 배경 설정을 붙이고 실제 성능에서도 이런 설정을 반영하는 등, 독특한 개성과 높은 품질의 애셋들을 활용하여 자신들의 회사를 차별화하고 있습니다. 

그래서 저희는 이번에 아이언벨리 스튜디오의 설립자 라이언 위앤코(Ryan Wiancko)를 찾아가 이 제작사가 언리얼 엔진 마켓플레이스에 어떤 영향을 미치고 있는지, 새로운 콘텐츠는 어떤 과정을 통해 개발하며 또 현재 언리얼 엔진 마켓플레이스에서 사업을 진행하는 데에는 어떤 장애물과 기회가 존재하는지 이야기해보았습니다.

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Q: 인터뷰 시간 내주셔서 감사합니다! 아이언벨리 스튜디오는 이제 언리얼 엔진 마켓플레이스에 자리를 잘 잡은 판매자이죠. 콘텐츠 개발자로써의 역할은 어떻게 시작하게 되셨습니까?

라이언: 저희야말로 이렇게 인터뷰를 시켜주셔서 고맙죠! 콘텐츠 판매자로써 마켓플레이스 커뮤니티의 일원이 되는 것은 정말 굉장한 경험입니다. 저희는 몇 년동안이나 게임을 개발해온 베테랑 개발자들과 이제 막 게임 개발을 시작한 사람들 모두의 필요성을 충족시켜 주자는 목표로 콘텐츠 개발을 시작했습니다. 또 아이언벨리는 2009년부터 인디게임 개발자들 함께 일을 해 왔기 때문에, 마켓플레이스에 어떤 콘텐츠가 부족한지 잘 잡아내는 감각도 가지고 있었습니다. 일단 사업을 시작한 다음에는 아주 유용한 경쟁력이 되었죠.

Q: 아이언벨리는 정말 다양한 애셋들을 제공하는데요. 지금 스튜디오가 제공하는 콘텐츠들은 어떤 것들이 있는지 설명해주시겠습니까?

라이언: 이 모든 것은 44구경 매그넘 권총으로 시작되었습니다. 저희가 처음으로 개발해서 출시한 현대 무기였죠. 하지만 애니메이션이나 무기를 잡은 팔도 없이, 총 모델만 덜렁 내놓고 싶지는 않았어요. 이처럼 첫 콘텐츠를 출시할 때부터 명확한 기준을 세워두었고, 그 이후로 내놓는 모든 콘텐츠들에도 적용하게 되었습니다.

시간이 지나면서 개발자 커뮤니티는 다양한 무기들을 (권총, 소총, 기관단총 등) 3종, 5종 이상으로 넣어 내놓는 쪽을 더 선호한다는 것이 확실해졌습니다. 그래서 저희들도 재빨리 우선적인 개발 방향을 다양한 무기 콘텐츠의 제공으로 틀었죠. 저희가 처음으로 개발한 1인칭 시점의 팔 모델도 커뮤니티의 요구로 인해 제작하게 되었습니다. “피부 색깔도 다양했으면 좋겠어요, 여자 팔은 어때요? 아니면 중세 느낌의 팔은?” 저희는 이 의견들을 모두 경청한 다음, 이 팔들을 모두 스탠드얼론 애셋으로 개발했죠. 이를 통해 가상현실 개발자들을 위해 1인칭 시점에서의 손 모델을 개발하는 기회도 잡을 수 있었습니다. 그리고 중세 버전의 팔도 이미 출시를 해놓고 있었으니, 이제 중세 무기도 개발해야 하잖아요? 저희는 수요에 맞춰 컨텐츠를 개발하고, 또 다양한 애셋 세트를 제공하기 위해 개발하고 있습니다. 그래서 뒤늦게나마 FPS Starter Kit을 출시하게 된 거고요. 이건 정말이지 저희가 회사를 설립한 그 날부터 만들어온 세트라 할 수 있습니다.

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Q: 여러분이 만든 애셋이 가진 가장 독보적인 특성은 무엇입니까?

라이언: 정말 중요한 질문입니다. 저는 애셋을 자랑스러운 자식들처럼 여기는 사람이라 이건 좀 편애하는 것처럼 보일 수도 있겠지만, 아무래도 많은 신경을 써서 만들어낸 높은 품질과 디테일이야말로 저희 애셋을 가장 독보적으로 만들어주는 특성이라 하겠습니다. 저희는 정말이지 세부사항까지 세심하게 매달려서 작업하는 완벽주의자들이며, 이는 단순히 겉으로 보이는 외형은 물론 메시나 텍스처, 그리고 머티리얼의 배치에도 해당됩니다. 지금 이 자리에서 PBR 이론에 관한 열띤 토론들로 얼마나 많은 밤들을 지새웠는지 말도 못할겁니다. 저희는 사업 초기부터 PBR의 모범사례라고 할만한 콘텐츠 팩들을 아주 깔끔한 지오메트리와 텍스처로 만들어 왔습니다.  

또 저희가 HTML5로 콘텐츠 체험판을 처음으로 내놓은 개발자들이란 점도 언급해야겠네요. Modern Weapons Library라는 것인데, 한번 써보시면 바로 마켓플레이스로 달려가시게 될 겁니다. 프로젝트에 직접 집어넣기 전에 무기들을 한번씩 테스트해보는 것도 개발자에게 아주 좋을 테니까요.

Q: 여러분의 제작사는 어떤 식으로 새 콘텐츠 제작 아이디어를 결정하나요? 구체적으로 어떤 애셋이나 콘텐츠 팩을 제작할지는 어떻게 결정합니까?

라이언: 음, 일단 사람들이 확실히 원하는 콘텐츠를 만들기 위해 몇 가지 짚고 넘어가기는 합니다. 예를 들어 총을 만든다고 치면, 초점을 현대를 배경으로 한 슈팅 게임을 맞추고 이런 게임 장르에서는 어떤 무기들이 가장 인기가 많은지 연구하죠. 그 다음엔 커뮤니티에 몇 가지 아이디어들을 들고 가서 커뮤니티 구성원들에게 투표를 받습니다. 중세 무기나 1인칭 팔 모델의 경우 역시 과정은 살짝 다를지 몰라도, 커뮤니티로부터 받는 피드백에 상당히 의지한다는 부분은 똑같습니다.

저희는 굉장히 유연하게 투표를 하는 것을 좋아해서 투표를 진행하는 도중에도 계속해서 사람들과 소통하고, 투표 결과를 통해 최고 득표 무기가 나온 다음에도 커뮤니티의 의견을 추가하고는 합니다. 그러니, 이걸 읽고 계시는 분들은 가서 자신에게 필요한 총에 투표를 해 보세요!

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Q: 애셋의 모듈화와 사용자 임의 수정 가능 여부는 많은 개발자들에게 굉장히 중요한 사항인데요. 아이언벨리의 콘텐츠 팩에는 이런 사용자 임의의 수정을 장려하기 위한 어떤 옵션들이 포함되어 있습니까?

라이언: 애셋 임의 수정의 중요성에 대해서는 전적으로 동의하며, 저희 애셋이 중요하게 추구하는 점이기도 합니다. 저희가 만든 총 모델은 통째 메시로 구성된 것이 아니라, 각 주요 부품들이 모두 분리된 모듈로 구성되어 있습니다. 물론 단순한 모듈화를 위해서가 아니라, 총기에서 움직여야 하는 부품들에 애니메이션 효과를 넣기 위해서이기도 했지요. 저희는 사람들이 애셋 하나하나를 뜯어볼만큼 호기심을 불러일으키는 것이 아주 중요하다고 생각했죠. 나아가 이제 무키 콘텐츠 라이브러리도 탄탄해졌으니, 계속 추가적인 콘텐츠를 출시해 라이브러리를 확장하기보다는 이미 출시했던 무기 팩들에 사용자 임의 수정용 텍스처 옵션과 섭스턴스 머티리얼을 추가하고, 또 음향 효과까지 넣는 것도 생각해보고 있습니다.

Q: 콘텐츠 개발 도중에 직면하게 되는 장애물에는 어떤 것들이 있습니까?  

라이언: 가장 큰 장애물 중 하나는 계속 새로운 무기에 대한 수요를 맞추는 것도 있고, 언리얼 버전이 바뀔 때마다 20개가 넘는 콘텐츠 팩을 업데이트하는 부분도 있고, 저희가 내놓은 팩에 가치를 부가하기 위한 새로운 방법을 생각해내는 것도 있죠. 초창기에 아직 콘텐츠 팩을 몇 가지 출시하지 않았을 때에는 그냥 식은죽 먹기였지만, 콘텐츠 라이브러리가 커질수록 각 콘텐츠들이 서로 이음새가 어긋나지 않게 짜맞추는 일이 점점 더 복잡해지고 있습니다. 무엇보다 저희는 버그 없는 콘텐츠를 내놓아야 한단 말이죠. 정말 수많은 콘텐츠들을 출시했기 때문에 이것들을 일일이 유지하는 것도 굉장히 힘든 일이지만, 그래도 다양한 업데이트와 개선을 거치면서 많은 것을 배울 수 있었습니다.

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Q: 판매자의 입장에서, 현재와 미래의 콘텐츠를 제작하고 판매하는데 있어 소비자들의 피드백을 모으는 일은 얼마나 중요하다고 생각하시나요?

라이언: 원 세상에, 그건 이 사업에서 제일 중요한 겁니다. 소비자의 말을 듣지 않고 피드백에 관심을 보이지 않으면 소비자를 실망시키는 수 밖에 없어요. 물론 하필이면 아직 애셋을 만들 계획도 잡지 않은 무기나 기능에 대한 요청이 제일 많이 들어와서 그걸 들어주느라 끙끙대게 된다면 꽤나 고역이지만, 그래도 저희는 최선을 다하고 있습니다. 물론 저희가 어쩔 수 없이 접어두어야 하는 요청도 있죠, 개중에 가장 자주 들어오는 요청은 저희 콘텐츠를 그냥 무료로 공개하라는 거예요. 대부분의 경우 저희는 소비자들의 필요를 차근차근 충족시켜드리고 있으며, 앞으로도 탄탄한 계획과 신제품 무기의 출시 등을 통해 이런 요구들에 부응해드릴 것입니다.

Q: 요번에 내놓은 FPS 무기 팩은 규모도 가장 크고 구성도 굉장히 알차던데요. 이 무기 팩에 대해서도 한번 이야기해주시죠?

라이언: 몇 달 전에 좀 더 큰 무기 콘텐츠 팩에 어떤 무기들이 들어갔으면 좋겠냐고 투표를 했던 적이 있었어요. 그냥 무기만 넣는게 좋을지, 아니면 1인칭 팔 모델이랑 총기 부착물, 총알 등 다른 콘텐츠들도 들어가는게 좋을지 토론이 벌어졌죠. 대부분의 응답자들은 “starter kit”의 출시에 좀 더 무게를 실어주더라고요, 그래서 그냥 무기만 넣는 콘텐츠 팩이 아니라 좀 더 확장을 해야겠다고 생각했습니다. 이번 콘텐츠 팩에는 애니메이션과 VFX까지 포함되어 있으며, 앞으로 SFX 업데이트도 해서 더 많은 가치를 부가하고 싶습니다.

저희 제작사는 초기부터 인디 개발자들의 발판을 만들어주자는 목표를 가지고 있었습니다. 이제 비디오 게임 개발의 꿈을 가진 분이라면 누구든 애니메이션과 다양한 레벨 오브 디테일, 9가지의 무기, 7가지의 총기 부착물, 17가지의 스태틱 메시 총알과 애니메이션까지 다 입힌 9가지 1인칭 팔 모델을 가지고 게임 제작을 시작해보실 수 있습니다. 팔 모델은 원래 무기 콘텐츠 팩에 덤으로 넣어드리는 것보다 훨씬 많이 얹어서 드리고 있고, 피부 색깔과 소매의 종류도 다양합니다. 또 앞으로도 다양한 무기들과 새로운 소매 텍스처를 추가할 계획입니다. 지금 50% 세일중인데, 이제 며칠 안남았다는 말씀도 드려야겠네요.

Q: 시간 내주셔서 감사합니다! 아이언벨리 스튜디오에 관심이 있는 분들은 어떤 식으로 정보를 얻을 수 있을까요??

라이언: 인터뷰에 초대해주셔서 아이언벨리 스튜디오를 에픽게임즈 쇼케이스에 올려주셔서 다시 한번 감사드립니다. 저희에게 관심이 있으신 분들은 저희 페이스북 페이지트위터, 그리고 저희 공식 웹사이트 www.ironbellystudios.com에서 더 많은 정보를 얻어보실 수 있습니다. 또한 질문이 있으시다면 [email protected] 주소로 무엇이든 물어보세요!