Ashes of Creation
2017년 5월 22일

Intrepid Studios는 Ashes of Creation를 통해 어떻게 MMORPG 장르를 되살릴 것인가

저자: Daniel Kayser

MMORPG는 정말 독특한 특성을 가지고 있습니다. 이 MMORPG라는 장르의 게임 속에서 만들어진 심도있는 배경 설정을 기반으로, 게임 내에서 형성된 활기찬 커뮤니티와 플레이어 개개인들은 영광스러운 모험을 벌이며 풍성한 스토리의 전개와 커뮤니티 단위의 협동, 그리고 몰입감 넘치는 상호작용 등을 매력적으로 혼합한 결과물을 즐기게 됩니다. 하지만 지금껏 등장했던 가장 위대한 MMORPG들마저도 궁극적으로는 게임을 개발해낸 기술의 한계는 극복하지 못하고, MMORPG 장르의 팬들이 가졌던 무한한 기대를 충족시키지 못하고 적절한 타협점 밖에 되지 못하는 경험만을 제공해 왔습니다.

인트리피드 스튜디오(Intrepid Studios)는 게임 업계에서 노련한 경험을 쌓은 개발자들과 혁신적인 아이디어, 그리고 언리얼 엔진의 위력으로 무장한 채, MMORPG라는 장르 그 자체를 다시 만들어내고자 하는 게임 애시 오브 크리에이션(Ashes of Creation)을 개발하고 있습니다. 애시 오브 크리에이션은 플레이어들을 특정 세력에 귀속시키지도 않고, 추가 과금 모델도 도입하지 않은 오픈월드형 판타지 MMORPG입니다. 이런 목표를 달성하기 위해, 인트리피트 스튜디오의 제작진은 게임의 다양한 핵심 시스템에 영향을 끼칠 수 있는 흥미로운 게임 메커니즘을 많이 준비해 두었습니다. 플레이어가 직접 문명을 창조하(고 파괴하)며 게임 속 경제에도 직접 개입할 수 있도록 모든 게임 요소들을 다시 설계하고 정의하는 일이란 결코 쉬운 일이 아니지만, 인트리피드 스튜디오의 개발진은 킥스타터(Kickstarter)를 통해 MMORPG 커뮤니티의 엄청난 지원을 받고, 이 장르를 재정의할만한 잠재력을 지닌 굉장한 경험을 만들어내기 위해 모든 노력을 쏟아붓고 있습니다.

이번에는 인트리피드 스튜디오의 크리에이티브 디렉터 (Creative Director) 스티븐 샤리프(Steven Sharif)와의 인터뷰를 통해 애시 오브 크리에이션이 만들어진 동기, 이번 신작을 통해 MMORPG의 새로운 장을 열 방법, 그리고 언리얼 엔진이 이 게임의 개발에 끼친 영향 등에 대해 알아보았습니다.

Q: 애시 오브 크리에이션의 초기 컨셉은 어떻게 만들어진 것인가요?

저는 언제나 테이블탑 RPG의 상당한 팬이었고, 몇 년 동안 친구들과 RPG를 플레이하면서 샌드박스 형식의 탄탄한 캠페인을 제공하는 던전 마스터(Dungeon Master)의 역할을 좋아했습니다. 애시 오브 크리에이션의 스토리 역시 제가 구상한 RPG 캠페인에서 만들어진 것입니다. 저는 개인적으로 배경 스토리와 설정에 상당한 초점을 맞추고 있으며, 매력적인 스토리를 자아내는 영웅들과 악당들을 만들어내는 데에도 열정적으로 임합니다. 판타지 세계관이란 상상력과 창의력만으로 세계의 기반부터 만들어낼 수 있는 세계이므로, 제가 가장 좋아하는 설정이기도 합니다.

노드(Node) 시스템은 애시 오브 크리에이션에서도 플레이어들이 경험하게 될 가장 독특한 시스템으로, 제가 개인적으로 오랫동안 구상해왔던 시스템입니다. 이 아이디어가 언제부터 구체적으로 형성되었는지는 정확하게 콕 찝어 말씀드릴 수 없지만, 대략 2002년 언저리가 되지 않았나 싶습니다. 저는 언제나 MMORPG의 플레이어들에게 직접 가상 세계의 구성과 스토리 전개에 개입할 수 있는 도구를 쥐어준다면, 정말 흥미로운 컨셉이 탄생할 것이라고 생각해왔습니다. 이는 기존의 MMORPG에서는 본 적이 없었으며, 지금에 와서야 저희 제작진이 구현하게 된 참신한 컨셉입니다.

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Q: 노드부터 캐러밴(Caravan)까지, 애시 오브 크리에이션은 MMORPG 팬 커뮤니티를 열광시킬만한 새 아이디어를 어떻게 구현해 낼 생각인가요?

지금까지 MMORPG의 이상이란 디자이너가 구현할 수 있는 한계를 넘어서는 것이었습니다. 그 이유 중 한 가지는 MMORPG는 태생상 거대한 규모의 게임이라 시장성을 신경써야 하기 때문에, 게임 제작자들의 야심을 꽤 많이 접어두어야 한다는 점입니다. 또 한 가지 이유로는 기술적인 문제가 차지하는데, MMORPG는 네트워크 아키텍처 및 서버 면에서 아주 탄탄한 기반을 요구하기 때문에, 개발자들은 현실적인 불가능성에 부딪혀 결국 이상적인 게임 요소들을 상당부분 포기하게 됩니다. 그리고 마지막 실패요인으로는 앞서 말씀드린 두 가지 이유들로 인해, MMORPG라는 장르 전체가 고착상태에 빠져버린 것입니다. 현재는 MMORPG 장르라고 하면 으레 생각날만한 엇비슷한 시스템들이 상당수 존재하고 있으며, 이는 어디까지나 해당 시스템의 설계가 우수해서가 아니라 위와 같은 장애물들로 인해 생겨난 것입니다. 이런 해묵은 시스템들은 이제 장르의 타성이나 필수 요소처럼 작용해서, 참신한 아이디어를 가진 후발 주자들의 진입조차 어렵게 만들고 있습니다.

저희 제작진은 이러한 타성으로부터 벗어나기 위해, 지금껏 'MMORPG' 라고 알고 있었던 모든 요소들로부터 탈피하고 완전히 새롭게 시작하려 노력해 왔습니다. 게임 속에 구현된 요소들은 모두 아래와 같은 과정을 거친 다음 만들어진 것입니다:

A: 우리가 이 시스템을 구현하려고 하는 이유는, 'MMORPG라면 당연히 있는 시스템' 이라서 구현하려는 것인가?

B: 만약 그렇다면 해당 시스템을 샅샅이 분석해 MMORPG 장르의 근본적인 시스템이라고 여겨지는 이유에 대해 알아보자.

C: 이런 분석을 통해 해당 시스템이 '역사가 낳은 끔찍한 실패작이라서 우리가 더 나은 것을 만들 수 있다'는 결과가 나온다면, 새로운 방법으로 더 나은 시스템을 만들어내거나 아예 해당 시스템을 없애버리자.

이처럼 비판적인 시선으로 시스템을 바라본다면, MMORPG가 지금껏 전혀 발전하지 못한 채 이 지경까지 고착되어 있었던 이유를 알 수 있게 됩니다. 바로 “원래 그랬던 건데 뭘.”이라는 생각이죠. 이 문제점을 직시할 수 있게 된다면, 예전 방식보다 훨씬 나은 방법을 찾아 작업할 수 있는 상당한 자유를 얻게 됩니다.

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Q: 애시 오브 크리에이션의 게임 경험에서 중심으로 자리잡고 있는 독특한 세계 창조 및 파괴 기능에 대해서 설명해주실 수 있을까요?

게임 속의 주요 콘텐츠는 노드 시스템을 통해 즐길 수 있을 것입니다. 해당 시스템에 관련된 더 자세한 정보는 유튜브(YouTube) 채널트위치(Twitch) 스트리밍을 통해 알아볼 수 있으니 꼭 한번 시청해보시기 바랍니다. 이 시스템은 기본적으로 플레이어가 레벨업을 할 때마다 인근의 구역도 함께 레벨업을 하는 식으로 진행됩니다. 이렇게 구역의 레벨이 오를수록 해당 지역은 문명화가 진행되며, 야영지에서 마을로, 도시로, 그리고 대 도시가 형성되는 식으로의 발전이 이루어집니다. 이처럼 각 구역의 레벨에 따라서 다른 수준의 서비스와 퀘스트, 그리고 이벤트들을 이용할 수 있게 됩니다. 또한 이런 발전은 근처에 오랫동안 잊혀져 있던 지하 도시를 자극하거나 잠들어있던 용들을 깨워, 던전을 형성하기도 합니다.

그리고 파괴적인 면을 보자면, 플레이어들은 이런 노드들을 침략하여 모조리 부숴버리고, 세계의 표면에서 이 문명 자체를 지워버린 다음, 다른 곳에서 다른 문명이 다시 태어나게끔 만들 수도 있습니다. 이처럼 한 문명이 멸망한다면 곧 다른 곳에서는 또 다른 문명이 태어났다는 의미이기 때문에, 이런 문명의 순환은 플레이어들로 하여금 게임 속에서 끊임없이 이동하게 만드는 원동력으로 작용하게 됩니다.

Q: 플레이어들은 애시 오브 크리에이션의 캐릭터 생성과 커스터마이징에서 어떤 요소들을 기대할 수 있을까요?

게임 속에서 정말 많은 커스터마이징 요소이 준비되어 있으며, 플레이어가 원하는 바로 그 캐릭터를 만들 수 있을 만큼 다양한 방법들을 제공할 것입니다. 이런 커스터마이징 기능은 캐릭터 생성에서 완전한 기능을 갖추고 의복, 문신, 헤어스타일, 피부색 등의 옵션들을 제공하여, 플레이어들이 원하는 바로 그 생김새를 만들 수 있을 것입니다.

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Q: 게임 내의 경제 체계를 제작한 방법에 대해 기술적, 창의적인 측면 모두에서 자세히 설명해 주실 수 있겠습니까?

게임 속 경제는 제작진의 디자인 핵심 중 하나입니다. 또한 게임에서 제대로 활성화 되기를 바라는 특성 중에 하나이기도 하며, 앞으로 수많은 콘텐츠들을 전개해 나갈 수단이기도 합니다. 게임 속 경제 체제를 전면에 내세우기 위해, 제작진은 앞으로도 기존의 MMORPG에서 보여주었던 '경매장' 수준의 경제 체제보다 훨씬 거대하고 탄탄한 시스템을 마련할 예정입니다.

이 게임 속의 시장들은 지역에 따라 개별적으로 작동하며, 곧 다른 지역의 시장과는 연결되어 있지 않습니다. 이를 통해 각 시장마다 고유한 특성을 부여할 수 있으며, 플레이어들은 자신의 캐릭터가 요구하는 특정한 자원들을 찾기 위해 가장 편리한 시장을 찾아 나서게 됩니다. 이런 과정을 통해 자원들은 서서히 고갈되어 가면서 얻기 쉬운 위치가 바뀌게 되고, 플레이어들은 이런 변화에 따라서 자신의 제작 스킬을 연마하거나 물건을 처분할 수 있는 최적의 시장을 찾아 게임 속에서 계속해서 이동하게 됩니다. 또한 아이템을 대량으로 옮기기 위해서는, 플레이어 개개인보다 훨씬 많은 물량의 아이템을 운반할 수 있는 캐러밴이 필요하게 되지만, 이 캐러밴은 주위에 오픈월드형 PVP 구역을 형성하기도 합니다. 따라서 캐러밴을 운영하는 플레이어는 자신의 아이템을 노리는 플레이어들을 물리쳐야 하며, 이는 곧 더 먼 곳으로 아이템을 운송할수록 위험성도 커진다는 뜻이기도 합니다.

다시 한번 말씀드리지만 이런 요소들을 투입한 목적은, 플레이어에게 스스로의 스토리를 풍성하게 만들 수 있는 상황을 제공하는 것입니다. 분쟁과 협동이란 언제나 예측할 수 없는 것이며, 플레이어는 제작진이 제공한 자유도를 이용해 자신만의 게임 경험을 이어나갈 수 있습니다.

Q: 애시 오브 크리에이션 속의 세계는 정말 생동감이 넘치며 세세한 묘사도 잘 되어 있습니다. 하우징 기능의 메커니즘까지 고려해 본다면, 게임의 플레이어들은 제작이나 전리품, 혹은 기타 다른 방식으로 자신들의 보금자리를 꾸밀 수 있는 아이템을 획득할 수 있나요?

물론이죠! 앞서 캐릭터 커스터마이징에 대해서도 이야기했지만, 플레이어들의 집 꾸미기에도 상당한 선택지가 제공될 것입니다. 가구 세트, 기념품, 장식품, 커텐, 애완동물 등 자신만의 개성을 장식하기 위한 다양한 요소들이 추가될 것입니다. 이 중 많은 요소들은 제작 기능을 통해 제공될 것이고, 어떤 요소들은 게임 속의 거대한 세계에서 전리품으로 획득할 수 있을 것이며, 시장에서 거래를 통해 얻을 수 있는 아이템들도 있을 것입니다. 제작진은 플레이어들의 집이 스스로의 개성을 잘 드러낼 수 있는 좋은 수단이라는 사실을 충분히 이해하고 있으며, 실제로도 잘 드러내 보여주기를 원합니다.

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Q: 이번 프로젝트의 제작에 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유는 무엇입니까?

저희 제작진은 인디 개발사로서, 저희가 만들고 싶은 게임 스케일을 구현해 낼 수 있는 기성품 게임 엔진이 필요했습니다. 또한 개발 일정도 굉장히 빡빡했던지라 엔진의 기능에 빠르게 익숙해져야 했기 때문에, 쉽게 활용할 수 있다는 점 역시 엔진을 선택하는 데 있어 최우선 순위 중 하나였습니다. 그리고 다양한 장르의 게임 산업 전반에서 검증된 성능도 필요했습니다. 언리얼 엔진은 위 조건들을 모두 만족하는 게임 엔진이었습니다. 개발사에서 시험삼아 한번 사용해 본 다음 언리얼 엔진을 선택해야 하는 이유가 정말 확고해졌으며, 저희는 아무런 고민도 없이 언리얼 엔진을 선택할 수 있었습니다. 그리고 그 선택에 결코 후회하지 않았죠.

"언리얼 엔진 4는 제작진으로 하여금 더 큰 구상과 큰 구현을 할 수 있게 해 주었으며, 언제나 프로젝트를 진행하는 원동력이 되어주었습니다."

언리얼 엔진은 소스 코드에 대한 완전한 접근 권한까지 제공하여, 엔진 내적 기능도 개발 중인 게임의 설계상 발생할 수 있는 특별한 필요에 맞게 마음대로 커스터마이징이 가능합니다. 이를 통해 게임 엔진에서 정말 강력한 지원을 받을 수 있었습니다. 전체적으로 볼 때 과연 게임 산업에서 최고의 엔진으로 꼽힐 만한 퍼포먼스와 커스터마이징 기능을 제공해 주었습니다. 브라보입니다.

Q: 언리얼 엔진 4의 기능 중 개발 팀에게 특히 유용했던 기능은 어떤 것들이 있었습니까?

콘텐츠를 만들어내고 구현해내는 속도가 정말 '언리얼' 합니다. 이는 단순히 게임 디자인적인 면에서만 그런 것이 아닙니다. 애니메이션 담당자들 역시 Apex 통합 기능을 굉장히 좋아했으며, 블렌드 스페이스 구성과 스테이트 머신 역시 상당히 간단하게 진행할 수 있었습니다. 이 부분에 대해서는 제작진의 인바이언먼트 아티스트 중 한 명인 존 아렐라노(Jon Arellano)의 의견을 빌어서 표현해 보겠습니다.:

“언리얼 엔진 그 자체도 살펴보기가 쉬웠으며, 엔진의 모든 기능들은 개발자 한 사람으로 하여금 정말 많은 것을 성취할 수 있도록 도와주는 것이었습니다. 저는 인바이언먼트 아티스트로서 게임 속 씬에 대해 최대한 많은 통제권을 가지고 있어야 합니다. 언리얼 엔진은 엔진의 셰이더와 메시 임포트 내에서 정말 많은 커스터마이징이 가능하기 때문에, 아주 복잡한 애셋도 굉장히 빠르고 쉽게 만들 수 있는 자유를 주었습니다. 랜드스케이프 툴, 머티리얼 에디터, 포스트 프로세스 볼륨, 그리고 이펙트 이미터와 같은 툴들이 엔진 내에서 기본적으로 제공되었습니다. 일반적인 경우라면 프로그래머나 다른 아티스트가 필요했던 제작 작업 역시 언리얼 엔진의 커뮤니티나 튜토리얼 등을 통해 쉽게 연구해볼 수 있었습니다. 언리얼 엔진 4는 그저 아티스트들의 작업이 훨씬 쉬워지도록 수많은 것들을 제공해줄 뿐입니다. 정말 아름다운 콘텐츠를 간단하고 빠르게 제작할 수 있는 툴들을 제공해줍니다.”

이는 즉 훨씬 적은 노력으로 훨씬 많은 결과물을 얻을 수 있었다는 뜻입니다.

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Q: 언리얼 엔진 4를 통해 어떻게 게임 속에 새로운 컨셉과 플레이 요소를 도입할 수 있었던 것인가요?

이 질문 역시 제작 속도와 관련되어 있습니다. 거대한 시스템도 굉장히 빠르게 구현해낼 수 있었습니다. 이 말은 즉, 굳이 R&D에 많은 리소스를 투입하지 않고도 이터레이션 작업 및 많은 실험 작업들을 해낼 수 있었다는 것입니다. 제작진은 단 며칠, 몇 시간만에 디자인과 테스트, 그리고 구현 작업을 모두 해낼 수 있었으며, 뭔가 제대로 기능을 하지 않거나 실제로는 재미가 없다는 사실이 판명될 경우 곧바로 수정이나 폐기 절차에 들어갔으며, 이런 결정에서 너무 많은 시간과 자원을 낭비했다는 느낌조차 들지 않았습니다. 이런 작업 속도를 통해 충분한 유연성을 확보하지 못했더라면, 제작진은 분명 비용을 최소화 하기 위해 더 안전한 결정을 찾고자 많은 고심을 거쳐야 했을 것입니다. 언리얼 엔진 4는 제작진으로 하여금 더 큰 구상과 큰 구현을 할 수 있게 해 주었으며, 언제나 프로젝트를 진행하는 원동력이 되어주었습니다.

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Q: 게임 스토리에 대해 말씀해 주시겠습니까? 모든 플레이어들이 힘을 합쳐 맞서야 하는 궁극의 적 같은 것이 존재하나요?

오래 전, 재의 세계(world of Ashes)는 거대한 재난을 맞게 되었습니다. 여러분의 선조들은 신성한 거대 관문을 통해 자신들의 고향 세계를 등지고, 마법이 없는 세계를 찾아 피난을 떠나야만 했습니다. 신성한 관문은 피난 행렬이 끝난 뒤 얼마 되지 않아 스스로 무너졌으며, 지금까지 영겁의 세월이 지나는 동안 셀 수 없는 분쟁이 만들어낸 폐허 속에 묻혀 있었습니다. 수백년이 지나 수천년이 흘렀고, 역사는 전설이 되었습니다. 그리고 피난민의 후손들은 이런 과거를 모두 잊은 채 살아왔습니다... 지금까지는 말이죠. 지금껏 폐허 속에 묻힌 채 잊혀져 있던 관문은, 이제 대지 위에 우뚝 솟은 채 다시 작동하기 시작했습니다. 전 세계의 국가들은 과연 저 너머의 신세계에는 무엇이 있을지, 차원문을 넘어 과거를 다시 발굴하고 탐험할 탐사대를 보내기 시작하였습니다.

애시 오브 크리에이션에서, 플레이어들은 신성한 거대 관문을 통해 돌아온 세계에서 게임을 시작하게 됩니다. 플레이어들은 마법이 없는 세계의 출신으로, 고향 세계에는 수많은 국가들과 종족들이 공존하고 있습니다. 이처럼 새로운 세계로 넘어온 선도자들은 각각 자신만의 목표와 목적을 가지고 있습니다. 플레이어들은 선조들이 살았던 세계를 다시 발굴하고, 재건하고, 다시 부흥시키기 위해 이 세계로 넘어왔습니다. 이 세계의 암흑과 한 때 선조들을 다른 세계로 내몰았던 악의 잔재를 두려워하지 않는 자들은, 고대의 보물들을 손에 넣게 될 것입니다.

제작진은 이 게임에서 플레이어들이 개인적으로, 또 서버 커뮤니티의 일원으로 모두 참여할 수 있는 중요한 스토리를 만들어 냈습니다. 플레이어 개개인의 선택들은 모두 게임의 스토리 전개에 영향을 끼치게 됩니다. 또한 이런 영향은 게임의 중심적인 대칭축으로 존재하는 악역들에게도 미치게 되지만, 더 자세한 내용에 대해서는 게임을 직접 플레이하면서 찾아보시기 바랍니다!

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Q: 프로젝트의 킥스타터(Kickstarter)를 진행한 것이 전체적인 목표에 있어 중요한 의미를 가지게 된 이유는 무엇입니까? 그리고 킥스타터 모금이 이처럼 성대하게 마무리된 이유는 무엇이라고 생각하십니까?

애시 오브 크리에이션의 제작에 처음으로 착수했을 때, 저는 플레이어들로 하여금 게임 개발에 직접 참여할 수 있는 기회를 제공하는 것이 굉장히 중요하다고 생각했었습니다. 저는 실제로 게임을 플레이하는 플레이어의 입장에서, MMORPG 커뮤니티의 의견이나 소망을 귀담아듣지 않는 게임 회사들의 태도에 굉장히 언짢았던 적이 많았습니다. 그리고 말로만 반영하겠다는 약속을 믿고 있다가 실망한 적도 정말 많았습니다. 결국 이런 게임들은 플레이어들로부터 얼마나 많은 수익을 창출할 수 있는지에 대해서만 관심을 가지고 있었던 것이거든요. 이는 잘못된 것입니다. 결국 일부 게임 회사들의 이런 태도는 '내가 직접 나서서 올바르게 바꾸어야 겠다'고 제 마음 속의 열정에 불을 지펴주었습니다. 그리고 제 생각에 커뮤니티로 하여금 게임 개발에 참여할 수 있도록 만드는 가장 좋은 방법은, 바로 크라우드 소싱이었습니다. 저희만큼이나 게임의 개발에 열정이 넘치는 사람들이라면, 개발 과정에도 직접 참여시킬 수 있어야겠죠. 또한 크라우드 소싱은 기업으로 하여금 프로젝트 개발을 반드시 투명하게 이어나가야 한다는 동기를 강제로 부여해줍니다. 그렇지 않다면 크라우드 소싱을 통해 얻을 수 있는 이득을 놓치게 될 테니까요.

저는 애시 오브 크리에이션이 플레이어들이 진정으로 보고 싶어 하는 핵심 가치에 매달렸기에, MMORPG 커뮤니티에 상당한 반향을 불러 일으킬 수 있었다고 생각합니다. 저희는 개발사의 디자인 핵심과 철학, 그리고 플레이어로서의 입장에 대해 모두 설명했습니다. 저희는 최대한 개방적이고 확실한 태도로 다가갔으며, 이를 통해 얻은 반응을 볼 때 정말 사람들이 원하는 게임을 만들고 있구나, 하는 판단을 내릴 수 있었습니다. 저는 정말로 플레이어들이 MMORPG의 장르를 새로이 이끌 게임에 굶주려 있다고 생각합니다, 그리고 그런 게임을 만드는 것이야말로 저희가 현재 하고 있는 일입니다.

Q: 시간 내 주셔서 감사합니다! 이 프로젝트에 대해 더 자세히 알고 싶다면 어디서 정보를 얻을 수 있을까요?

공식 웹사이트 www.ashesofcreation.comYouTube 채널 등을 방문해보시면 됩니다. 또한 저희만큼이나 이 프로젝트가 출시되기를 간절히 원하시는 분들은 킥스타터 홈페이지도 방문해보시기 바랍니다!