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NASCAR의 본질과 정신을 구현한 Ignition 제작 스토리

Mike Seymour |
2021년 11월 5일

Stephen Hood는 2019년 4월에 Motorsport Games의 사장으로 취임했습니다. Hood는 게임 업계에서 20년 이상 게임 프로덕션 경영과 크리에이티브 디자인 분야에서 활약한 베테랑으로, BAFTA 수상작인 Codemasters의 F1 시리즈 등의 제작에 참여했습니다.
나스카 21: 이그니션(NASCAR 21: Ignition)은 나스카 게이밍 프랜차이즈와 유명 레이싱 게임 개발사인 모터스포츠 게임즈(Motorsport Games) 양쪽 모두가 한 차원 더 진화되었음을 증명하였습니다. 이번 타이틀을 제작하면서 규모가 커진 개발팀은 그들이 믿는  나스카의 정신을 찾기 위해 노력하여 이그니션에 확고한 정체성을 부여하고 브랜드와 개발사의 장기적 관계가 형성될 수 있는 토대를 마련했습니다.

그 결과로 나스카가 무엇인지에 대한 문화적 의미부터 실제 레이싱 피직스에 대한 디테일한 감각, 타이어 모델의 퀄리티에 이르기까지 모든 것을 생생히 전달하는 게임이 탄생했습니다.

모터스포츠 게임즈의 의장 스티븐 후드와 이야기를 나누며, 스튜디오의 변화가 나스카 21: 이그니션 개발 프로세스를 발전시키는 데 어떤 도움이 되었는지, 스튜디오가 언리얼 엔진으로 바꾼 계기와 이 모든 것이 게임 프랜차이즈로서 나스카와 게임에 어떤 의미를 부여하는지 이야기를 나누었습니다. 
 
 

모터스포츠 게임즈는 영국 실버스톤과 러시아 모스크바에 소재한 팀들과 704 게임즈(704 Games), 카트 크래프트(KartKraft) 제작팀 블랙 델타(Black Delta), 그리고 스튜디오 397(Studio 397)이 합쳐진 MSGM 스튜디오입니다. 어떻게 나스카 21: 이그니션에서 뭉치게 됐나요?
 
모터스포츠 게임즈 의장 스티븐 후드:
해당 스튜디오들의 도움을 받았지만 그보다 더 많은 노력이 들었습니다. 저희는 영국의 실버스톤과 러시아의 모스크바에 있는 내부 팀을 동원해서 나스카 21 이그니션과 같은 제품을 디자인하고 구축하고 출시하는 데 필요한 인재를 투입하고 수많은 힘든 과제를 처리했습니다. 처음부터 어디든 인재가 있으면 활용해야 한다고 생각했습니다. 그래서 그렇게 하는 과정에서 특별한 기회를 이용할 수 있었습니다. 이 업계에서는 대부분 한 장소에서 함께 일하는 것이 당연한 관습이었지만 이제 경쟁력을 갖추려면 국제적 협력이 필요하다는 게 자명했습니다. 그렇게 하는 과정에서, 개발 팀에게 레이싱 공간에서 이룰 수 있는 것을 매우 신선하고 흥미로운 관점으로 보여줄 수 있었다고 생각합니다. 마법과도 같은 이러한 접근 방식은 향후 제품 주기에서 계속 성장할 것이고, 저희는 버추얼 레이싱의 미래를 만들어갈 수 있다고 완전히 확신합니다. 
 
704 게임즈는 나스카 히트 5(NASCAR Heat 5)의 개발사로, 나스카 21: 이그니션의 개발에 중요한 역할을 했습니다. 704 게임즈는 지난 몇 년간 일선에 직접 뛰어들며 경험을 쌓았으므로 그들의 제품 라인에 대한 지식은 정말 말할 수 없이 소중했습니다. 카트 크래프트를 만든 블랙 델타의 팀원 대부분은 호주에 있었고, 업계의 주목을 받고 있지는 않았습니다. 블랙 델타 팀은 PC 전용 얼리 액세스 타이틀 작업을 하면서, 대부분의 AAA 게임과 비교하여 중대한 빌드아웃 단계에 더 많은 시간을 쏟은 게임을 제작할 수 있었습니다. 이러한 경험은 다음 라운드의 툴과 기술에 상당한 이점을 가져옵니다. 이것이 이그니션의 토대와 합쳐져 이후 수행할 모든 작업을 개선할 테니까요. 이그니션 출시 과정에서 그들의 문제 해결 방식이 유용하다는 점이 입증되었습니다. 하지만 그들의 진면목은 향후 게임에서 드러날 것입니다. 향후 게임에서는 그들과 스튜디오 397의 전문가들이 제공하는 레이싱 내력 및 시뮬레이션 성향이 완벽하게 맞물리며 시너지를 발산할 것이기 때문입니다. 저희는 스튜디오 397을 인수하기 전부터 현재 이그니션으로 출시된 프로젝트에 착수 중이었습니다. 일반적인 공동 개발 환경에서 말이죠. 덕분에 자체 인재를 확보하기도 전부터 AI와 핸들링 등의 핵심 요소에 대한 작업을 시작할 수 있었습니다. 이런 인재를 이제 모터스포츠 게임즈 산하에 두었다는 모든 관계자의 비전을 분명히 보여줍니다.
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스튜디오가 협업하면서 어떤 어려움을 겪으셨나요?
 
후드:
저희에게는 항상 명백히 보이는 것에 그치지 않고 일반적인 기대치를 넘어서는 더 큰 기대치에 대한 부담이 있습니다. 저희가 하는 일은 단순히 독점 라이선스로 허용되는 것을 단순히 복제하는 것이 아닙니다. 이건 정해진 원칙대로 만드는 그런 작업이 아니라, 나스카와 같은 일류 브랜드의 정신과 영혼을 가슴에 새겨야 하는 작업입니다. 나스카 관계자들이 저희에게 매우 개방적이었다는 사실, 특히 초반에 저희의 끝도 없는 질문을 모두 성실히 답변해주었다는 점을 통해 경쟁이 치열한 게임 시장에서 최고의 브랜드로 자리매김하려는 그들의 강한 열정을 이해할 수 있었습니다. 그들은 저희가 투자와 인수에 얼마나 헌신적이었는지를 보았습니다. 장기적으로 그들의 인내는 보답을 받을 것이라 생각합니다. 그리고 나스카가 전 세계 게이머들의 반향을 불러일으킬 경험이 되리라는 걸 확신합니다. 
 
사내 첫 타이틀 개발을 위해 언리얼 엔진으로 바꾼 계기는 무엇입니까?
 
후드:
언리얼 엔진과 같은 소프트웨어는 제품을 서비스할 수 있는 확실한 길을 안내하고, 긍정적으로 차별화하는 데 더욱 많은 노력과 재능을 집중할 수 있는 기회를 줍니다. 많은 개발자가 모든 걸 직접 만들고 싶다는 생각에 빠집니다. 하지만 저희는 소프트웨어 부문 경쟁에는 아무런 관심이 없습니다. 그 영역은 경쟁이 극도로 치열하고 엄청나게 복잡하죠. 휠과 같은 부품을 재창조하려는 것이 아니라, 완성도 높은 자동차 전체를 만들려는 겁니다! 언리얼 엔진은 중요한 작업에 필요한 기본 툴을 제공하며 유저층도 넓고 사용법도 잘 알려져 있어 이런 환경에 더 쉽게 도입할 수 있습니다. 그리고 기본 구성 요소에 시간을 허비하지 않고 rFactor 피직스, AI, 멀티플레이어 시스템, 제작 이점 등 가치 있는 요소들을 통합할 수 있습니다. 바로 이러한 점이 저희의 차별화된 장점이 됩니다. 저희는 이 모든 결과물을 통틀어 MSGM 엔진이라고 부릅니다. 나스카 21: 이그니션은 MSGM 엔진의 오프닝 버전인 셈이죠. 
 
나스카 21: 이그니션은 개발사들이 처음부터 시작했다는 점에서 프랜차이즈의 완전한 개편이라 할 수 있는데요, 이것이 프랜차이즈의 주요 요소에는 어떤 의미가 있으며 게임에는 어떤 새로운 요소가 더해지나요?
 
후드:
3년 전에 저희가 선택한 길은 엄청난 양의 일을 가져다 줄 것이라고 예상할 수 있었습니다. 하지만 히트(Heat) 프랜차이즈를 버리고 거의 모든 것을 다시 시작한 것은 장기적인 관점에서는 성과를 거둘 것입니다. NASCAR 신작 게임은 대부분이 견디기 힘들어할 정도의 오랜 시간이 지나서야 출시될 것임을 의미했지만 저희가 한 일은 단일 게임 출시 그 이상을 위한 것이었습니다. 프랜차이즈를 제작하고 있으며, 이를 위해 사업 전반에 걸쳐 상당한 투자와 노력이 필요했습니다. 또한, 저희의 노력은 경쟁사의 발전을 훌쩍 뛰어넘는 나스카 프랜차이즈의 급격한 진보로도 이어집니다. 결국 이번 개편을 통해 기존 고객과 미래 고객에게 계속해서 발전하는 게임 경험을 제공할 수 있으리라 생각합니다.
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이그니션의 고퀄리티 자동차를 제작하는 데 도움이 된 언리얼 엔진 요소가 있었나요?
 
후드:
저희는 언리얼 엔진을 사용하자마자 그 이점을 바로 누릴 수 있었습니다. 언리얼 리플렉션(Unreal Reflection) 환경 같은 요소를 추가하면서 저희가 추구하는 사실적인 모습을 더욱 생생히 표현할 수 있었죠. 운전석 패널에 UMG 같은 시스템을 활용한 것은 확립된 프로세스의 좋은 예로, 기초에 신경 쓰지 않고도 쉽게 기반을 다질 수 있었죠. 그 덕분에 저희의 전문 지식을 다른 영역에 활용할 수 있었습니다.
 
게임은 언리얼 엔진으로 제작되었지만, rFactor 피직스를 사용합니다. 그렇게 구현하는 게 어렵지는 않았나요? 그리고 피직스 엔진이 게임플레이에 어떤 영향을 주나요?
 
후드:
rFactor는 멀티플레이어 예측부터 AI 동작까지 많은 엘리먼트를 피직스 컴포넌트에 연결합니다. 이러한 연결을 분리하고 언리얼 엔진과 통합하는 일은 복잡한 과정이었지만, 충분히 예상한 일이었습니다. 시간이 오래 걸리는 길고 복잡한 방식이지만, 필요하다는 걸 알고 있었죠. 이제 모터스포츠 게임즈가 스튜디오 397을 완전히 인수했으므로, 모든 원천 기술을 향후 프로젝트에 바로 통합할 수 있습니다. 그러면 제품의 안정성과 사용 편의성, 성능이 향상되겠죠. rFactor는 시장에서 대량으로 판매되는 콘솔 제품으로는 설계되지 않았기 때문에 컨트롤러 사용자에 맞춰 컨트롤 입력을 조정해야 했고 지금도 계속 작업 중입니다. 이 작업은 지금까지 PlayStation과 Xbox에서 가장 큰 부분을 차지하고 있습니다. 타이어 모델 퀄리티 또한 구세대 콘솔에서 작동하게 만들기 위해 정말 열심히 작업했습니다. 이러한 문제 해결을 위해 고성능 CPU에만 의존할 수는 없습니다. 그러므로 퍼포먼스를 개선하고 차세대 콘솔로 전환하면서, 저희의 꿈 중 하나가 실현될 것이라고 봅니다. 그것은 바로 플러그 앤 플레이 콘솔 사용자에게 최첨단 시뮬레이션 드라이빙 경험을 제공하는 것입니다. 그런 경험은 지금까지는 참을성 많은 PC 사용자의 전유물이었으며, 플레이하는 것보다 먼저 셋업할 것들이 많았죠!
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개발자들은 어떤 접근법을 사용하여 실제 레이서의 경험과 매칭되면서 모든 백그라운드의 플레이어에게 적정 수준의 챌린지를 제공할 수 있는 AI를 제작했나요?
 
후드:
저희 팀원 중에는 나스카에 완전히 매료당한 열혈 팬들이 있습니다. 나스카 월드와 관련된 외부 인재들은 이들의 이렇게 깊은 지식에 감탄까지 했죠. 따라서 저희는 이런 레이싱카를 운전하고 경주한다는 것이 어떤 의미인지 이해하고 있었습니다. 히트 프랜차이즈에서는 이 정도의 이해는 없었을 겁니다. AI ‘두뇌’와 고퀄리티 주행 모델을 함께 실행하는 것은 도전이었으며 이점에서 저희는 현재 이전 세대 콘솔의 한계를 넘어서고 있습니다. 추가 기능을 사용하지 않는다면 의심할 여지없이 상대의 경험을 향상하는 데 필요한 계산을 더 철저하게 처리할 수 있습니다. 레이서가 실력 평점을 받던 예전 시스템보다 이 시스템이 더 역동적으로 작동합니다.
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스튜디오에서는 어떻게 게임 사운드트랙을 선별했으며, 이그니션의 강력한 게임플레이 오디오와 어울리도록 어떻게 밸런스를 잡았나요?
 
후드:
저희는 최고 수준의 사운드트랙을 원했습니다. 그 이유는 문화적 관점에서 봤을 때 비디오 게임과 음악 간에 어떤 움직임이 있다고 보기 때문입니다. 오늘날 게임 팬들은 유명 아티스트가 사운드트랙을 연주하길 기대합니다. 커뮤니티에서 계속 요청한 가장 큰 부분 가운데 하나가 나스카 히트(NASCAR Heat) 프랜차이즈의 음악을 바꿔 달라는 것이었습니다. 그렇기 때문에 모터스포츠 게임즈에 있어 사운드트랙의 수준 향상과 일류 아티스트들의 참여는 꼭 필요한 일이었습니다. 

최근에는 음악과 자동차 문화 행사가 함께 개최되는 경우가 많아지고 있습니다. 예를 들어, 나스카와 르망 24시(Le Mans), 인디카(INDYCAR) 레이싱에서 콘서트를 개최하고 그러다 축제 분위기로 변하면서 레이싱에서 그치지 않고 더 큰 문화 행사가 되기도 합니다. 저희는 라디오, CD, 레코드 등의 전통 방식 대신 새로운 방식으로 아티스트를 발굴하는 플랫폼을 제작하는 데 관심이 많습니다. 나스카 이그니션의 출시 트레일러 테마곡을 Outskrts에 맡김으로써 어느 정도는 이루어냈습니다. Outskrts는 독립 레이블 소속으로 저희가 처음으로 테마곡을 발표할 수 있었습니다.

저희는 다양한 장르의 파트너와 일하는 데 많은 노력을 기울였으며 모회사인 모터스포츠 네트워크(Motorsport Network)에 감사를 표합니다. 사람들은 나스카에서는 모두 컨트리 음악이나 록을 듣는다고 생각하는데, 저희가 확인한 데이터에 의하면 모터스포츠 게이머는 랩, 힙합, 팝에도 관심을 가지고 있었습니다. 1990년대 후반부터 2000년대 초반에 힙합 문화가 레이싱에 많이 녹아들기 시작했습니다. 저희는 그런 점을 반영하고 이 게임에 모든 장르를 섭렵하여 더 폭넓은 유저층에 어필하고 싶었습니다. 그래서 Pitbull과 Kid Rock을 비롯한 다양한 차세대 유망 아티스트를 참여시켰습니다.
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이그니션은 PlayStation 5와 Xbox Series X/S로 출시됩니다. 이런 플랫폼의 차세대 기능이 게임 제작에 어떤 도움이 되었나요?
 
후드:
이 게임에서 차세대 기능을 최대한으로 활용하고, 추가적인 해상도, 개선 기능, 생활 환경 기능을 제공할 기회로 삼을 예정입니다. 
 
언리얼 엔진과 차세대 하드웨어가 제시하는 장기적 가능성 가운데 가장 기대되는 것은 무엇인가요?
 
후드:
가장 기대하는 건 당연히 차세대 하드웨어의 퍼포먼스입니다. 저희는 마침내 현재 레이싱 게임을 하고 싶은 분들이 콘솔을 거실 TV에 연결한 다음, 해당 핵심 하드웨어 컴포넌트로 시뮬레이션 레이싱 피라미드의 최정상에 자리잡을 수 있는 크로스오버 단계에 도달해 있습니다. 휠과 페달을 추가하기 위해 컨트롤러를 교체할 수도 있고, 시뮬레이션 장비를 사용하여 더 실감 나는 액션을 즐길 수도 있으며, 늘어나는 장비를 다른 방에 옮기고 멀티 모니터로 셋업을 보완할 수도 있습니다. 기회는 무궁무진하죠! 무엇보다도 비주얼 퀄리티나 프레임 레이트를 그 무엇도 놓칠 필요가 없습니다. 그건 저희에게 있어 판도를 완전히 바꿔 놓는 요소입니다. 저희는 차세대 기술의 최전선에서 이러한 이점을 제품 경험의 개선으로 연결할 완벽한 위치에 서 있습니다. 
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시간 내주셔서 감사합니다. 어디서 모터스포츠 게임즈와나스카 21: 이그니션에 대해 자세히 알아볼 수 있나요?

후드:
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