Sony Interactive Entertainment, Guerrilla, Firesprite 이미지 제공

Horizon Call of the Mountain이 PS VR2를 활용하여 차세대 가상현실을 구현하는 방법

Jimmy Thang
Jan-Bart van Beek은 21년여 동안 함께한 Guerrilla의 스튜디오 디렉터이자 스튜디오 아트 디렉터입니다. 스튜디오 디렉터로서 Jan-Bart는 일상적인 운영과 비즈니스 개발, 여러 프로젝트 관리, 직원 복지에 주로 신경을 쓰고 있습니다. 스튜디오 아트 디렉터로서는 모든 Guerrilla 및 프랜차이즈 프로젝트의 비주얼 스타일을 개발하고 조율하며 구현하는 일을 담당하고 있습니다. Jan-Bart와 아트팀은 현재 Horizon Call of the MountainHorizon Forbidden West: Burning Shores 작업에 집중하고 있습니다.
게릴라(Guerrilla) 와 파이어스프라이트(Firesprite)가 제작한 호라이즌 콜 오브 더 마운틴(Horizon Call of the Mountain) 호평받고 사랑받은 호라이즌 프랜차이즈의 후속편이며, 대표적인 PlayStation®VR2 출시 타이틀 중 하나입니다. 게임 속에서 플레이어는 불명예 전역 군인 라이어스(Ryas)가 되어 호라이즌 제로 던(Horizon Zero Dawn)의 사건 중간 시점을 배경으로 한 독립형 타이틀에서 구원을 찾아 플레이를 합니다. 언리얼 엔진을 사용하여 개발한 호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 PS VR2의 차세대 VR 플랫폼의 이점을 살려 매력적인 비주얼과 화려한 컬러감을 선보입니다.

게임 개발에 대해 자세히 알아보기 위해 저희는 게릴라의 스튜디오 디렉터이자 스튜디오 아트 디렉터 얀 바트 반 빅(Jan-Bart van Beek)과 인터뷰를 통해 게임 개발의 몇 가지 목표와 개발팀이 어떻게 호라이즌 콜 오브 더 마운틴의 게임플레이 루프를 반복했는지, 전투 디자인에 접근한 방식 등에 대해 이야기를 나눴습니다.

이 게임을 잘 모르는 분들을 위해 호라이즌 콜 오브 더 마운틴에 대해 말씀해 주시겠어요?

게릴라의 스튜디오 디렉터이자 스튜디오 아트 디렉터 얀 바트 반 빅(Jan-Bart van Beek):
호라이즌 콜 오브 더 마운틴(Horizon Call of the Mountain)은 게릴라(Guerrilla)와 파이어스프라이트(Firesprite)가 제작한 PlayStation VR2 게임입니다. 이 게임은 불명예 전역한 카르자(Carja) 군인 라이어스(Ryas)의 이야기입니다. 플레이어는 과거의 행동에 대한 속죄를 하고자 하는 라이어스의 시선으로 세상을 바라봅니다.

호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 이 시리즈의 기존 두 작품 가운데 어느 시점을 배경으로 하나요? 

JB:
호라이즌 콜 오브 더 마운틴호라이즌 제로 던의 두 임무 사이의 시점을 배경으로 합니다. 하지만, 호라이즌 콜 오브 더 마운틴을 이해하기 위해 호라이즌 제로 던 플레이 경험이 필요하지는 않습니다. 플레이어 여러분이 두 임무가 어떤 임무였는지 찾아낼 수 있을지 정말 기대됩니다! 

호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 호평받는 프랜차이즈의 첫 번째 VR 작품인데요, 프로젝트의 목표와 VR이 호라이즌의 세계에 주는 이점은 무엇인가요?

JB:
이 게임은 처음부터 PlayStation의 차세대 VR 하드웨어에 맞춰 개발한 독특하고 새로운 호라이즌 경험입니다. 땅을 울리며 머리 위로 걸어가는 거대한 기계부터 활시위를 당길 때의 장력까지, 플레이어는 생생하고 실감 나는 세계를 경험할 수 있습니다. VR은 게임 세계에서 플레이어 주도적이며 수준이 다른 차원의 경험을 선사합니다. 저희는 이를 제대로 전달하기 위해 디테일 하나하나에 세심한 주의를 기울였습니다.

일인칭 시점으로 세계를 탐험하는 건 정말 굉장합니다. 팀은 곳곳에 위험이 도사리고 있는 세계를 웅장하게 표현했습니다. 플레이어들은 사나운 기계에 맞서기 위해 플레이하면서 배운 모든 기술을 활용해야 합니다. 커뮤니티가 야생의 도전에 어떻게 맞설지 기대됩니다. 
탐험, 등반, 사격, 강 타기 모드 등 호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 강력한 게임플레이 루프를 제공합니다. 그 부분을 어떻게 반복작업하셨나요?

JB:
콜 오브 마운틴을 통해 저희는 VR 초보자와 베테랑 모두에게 훌륭한 게임 경험을 선사하고 싶었고 그런 게임을 만들기 위해 어려움도 마다하지 않았습니다. VR의 게임 경험은 강렬한 편입니다. 기존 게임보다 훨씬 물리적이며 몰입도는 평면 TV와는 비교할 수가 없습니다. 플레이어가 감당할 수 있는 몰입도를 과대평가하고 플레이어가 압도당하는 환경을 만들기 쉽습니다.

반복작업 방법은 방대한 플레이 테스트를 진행하면서 플레이어가 플레이하는 모습을 면밀하게 살펴보는 것이었습니다. 바디 랭기지, 심지어 말을 시작할 때의 호흡 패턴 등을 보고 사람들이 게임에 반응하는 방식에 대해 많은 것을 알 수 있습니다. 매우 다른 방식의 게임 디자인이죠.

호라이즌 세계를 VR에 잘 맞게 만들기 위해 팀이 극복해야 했던 특별한 문제가 있었나요? 있었다면, 그 문제를 어떻게 해결했나요?

JB:
저희는 항상 호라이즌의 세계를 VR로 경험하면 굉장할 거라 믿었습니다. 그 모든 장엄한 자연 풍경과 멋진 기계를 VR에서 효율적으로 돌아가게 하는 건 가장 어려운 일은 아닐지라도 분명 어려운 일이었습니다. VR의 몰입감은 대개 거의 완벽한 수준이며, 주변 세계가 실제라고 믿도록 뇌를 속입니다. 아울러, 저희는 플레이어에게 두 손도 주고, 그 두 손을 진짜 손처럼 사용할 수 있게 만들어야 합니다. 그게 가장 어려운 문제였습니다. 가상현실에서 호라이즌의 세계를 구현할 뿐 아니라 플레이어가 자기 손으로 그 세계를 여행하면서 이루어지는 상호작용을 만족스러운 수준으로 느낄 수 있게 해야 했으니까요.
Sony Interactive Entertainment, Guerrilla, Firesprite 이미지 제공
호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 플레이어에게 다양한 길을 제공한다고 알려져 있는데요, 어떻게 그런 게임 세계를 구축하셨나요?

JB:
다양한 그룹의 플레이어에게 VR에서 가능한 최고의 게임 경험을 제공하기 위해서는 더 고전적인 선형적 내러티브 구조를 사용하는 것이 좋을 것 같았습니다. 하지만, 이건 짧은 '테크 데모' 같은 경험이 아니라 훌륭한 정식 캠페인 스타일의 게임 경험입니다. 그러니까 게임을 다시 플레이하며 처음에 놓친 지역을 탐험하려는 플레이어가 만족할 수 있도록 만들어야 했습니다. 이를 지원하기 위해 캠페인의 특정 부분에서 갈라지는 몇몇 분기 경로와 세계에 깊이를 더하는 발견형 콘텐츠를 추가했습니다.
Sony Interactive Entertainment, Guerrilla, Firesprite 이미지 제공
게임에서 전투 메커니즘을 어떻게 처리하셨나요?

JB:
거대한 기계가 플레이어를 짓밟으려 하는 동안 전투 공간을 완전히 탐색하도록 하려면 초보자와 베테랑 VR 플레이어 모두에 대해 인지적으로 처리할 일이 많다는 것을 금세 알게 되었습니다. 그래서 록온(lock-on) 시스템과 비슷하게 작동하는 새로운 전투 시스템을 개척했습니다. 이 시스템을 사용하면 플레이어는 적을 상대로 자유롭게 자신의 위치를 잡을 수 있을 뿐 아니라 전투 지역 주변으로 이동하면서 회전에 맞춰 계속 위치를 다시 조정할 필요가 없습니다. 그 덕분에 플레이어가 VR에서 일반적으로 경험할 수 있는 속도보다 훨씬 빠른 속도로 전투를 경험할 수 있는 것 같습니다. 플레이어가 많은 것을 제어할 수 있으면서도 매우 역동적이고 빠른 스타일의 전투를 할 수 있죠.

호라이즌 콜 오브 더 마운틴이 게릴라와 파이어스프라이트에서 함께 개발한 게임인 점을 고려할 때, 그런 관계가 어떻게 작용했는지 설명해 주시겠어요?

JB:
게릴라와 파이어스프라이트가 이 타이틀을 공동 개발했습니다. 그 결과 두 PlayStation 스튜디오끼리 놀라운 협업이 이루어졌죠. 그렇게 뛰어난 인재들과 함께 일하게 되어 더할 나위 없이 기뻤습니다!

호라이즌 콜 오브 더 마운틴에 PlayStation VR2를 어떻게 활용하셨나요?

JB:
새로운 PS VR2 하드웨어와 그에 따른 모든 이점을 이용할 수 있다는 건 정말 좋았습니다. 예를 하나 들자면, 햅틱과 트리거를 사용하여 몰입감 있는 세계를 구현한 것이죠. 활시위의 장력, 벽을 오르며 손으로 잡을 수 있는 다양한 요철들, 집라인, 식물, 게임 세계의 사물에 모두 햅틱과 적응형 트리거를 적용하여 추가적인 피드백 층을 더했습니다. 예를 들어, 벽을 오를 때 요철의 저항을 느끼는 식이죠.
Sony Interactive Entertainment, Guerrilla, Firesprite 이미지 제공
호라이즌 콜 오브 더 마운틴은 시선 트래킹을 활용한 첫 게임 중 하나이기도 합니다. 팀에서 시선 트래킹을 어떻게 활용하였나요?

JB:
포비티드 렌더링과 함께 시선 트래킹을 활용하면 고퀄리티 비주얼을 얻을 수 있는 동시에 최적화되어 특히 플레이어가 보는 곳이 향상됩니다. 또한, 부드러운 프레임 레이트를 유지하기 위해 다이내믹 해상도 스케일링도 사용하고 있습니다.

PlayStation VR2의 선명한 해상도를 고려했을 때, 팀에서 호라이즌 콜 오브 더 마운틴을 어떻게 VR용으로 최적화하였나요?

JB:
시선 트래킹과 포비티드 렌더링의 결합은 기술의 판도를 바꾸었습니다. 정확히 필요한 곳에 추가 디테일을 렌더링할 수 있게 되었거든요. 덕분에 눈으로 높은 LOD를 인식할 수 없는 영역의 렌더링 비용을 낮춰 중요 영역에 PS5의 성능을 투입할 수 있었습니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 호라이즌 콜 오브 더 마운틴에 대한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있을까요?

JB:
PlayStation.com이나 SNS에서 게릴라와 파이어스프라이트 채널을 팔로우하면 더 자세히 알아보실 수 있습니다.

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