Arc System Works는 격투 게임 장르에 정통한 일본의 게임 제작사입니다. 대표작으로는 Guilty Gear 시리즈와 비교적 최근에 출시한 BlazBlue가 있으며, 혁신적인 격투 시스템과 화려한 2D/3D 아트워크로 국제적인 명성을 얻었습니다. Arc System Works의 최신작은 Guilty Gear -Strive-로, 2021년 6월에 출시되었습니다.
길티기어(Guilty Gear) 프렌차이즈는 1998년에 격투 게임 커뮤니티에 첫발을 내디딘 이후 눈부신 족적을 남겨왔습니다. 그 과정에서 개발사 아크 시스템 웍스(Arc System Works)는 여러 후속편과 드래곤 볼 파이터즈(Dragon Ball FighterZ), 그랑블루 판타지 버서스(Granblue Fantasy: Versus) 등 여러 인기 타이틀을 제작하며 격투 게임 장르의 명가로 우뚝 섰습니다. 길티기어 -스트라이브-(Guilty Gear -Strive-)는 언리얼 엔진 4를 사용한 첫 작품으로, 아크 시스템 웍스는 이 작품을 통해 시리즈 역사상 가장 아름다운 2D/3D 셀 셰이드 그래픽을 구현해냈습니다. 특히, 차세대 콘솔 PlayStation 5에서는 4K에서 60FPS로 실행하도록 최적화되어 더욱 선명한 그래픽을 감상할 수 있습니다.
-스트라이브-는 단순히 비주얼 혁신만 일으킨 게 아닙니다. 시리즈 사상 가장 접근성이 좋고 깊이 있는 격투 시스템도 구현해냈습니다. 벽 파괴와 같은 새로운 메커니즘뿐만 아니라 현존하는 격투 게임 중 손에 꼽을 정도로 우수한 넷코드도 통합했습니다.
아크 시스템 웍스의 몇몇 직원과 만나 시리즈를 '환골탈태'시킨 노력과 그 뒷이야기를 들어보았습니다. 개발자가 어떻게 이렇게 다양한 캐릭터를 만들고 밸런스를 맞추었는지 그리고 시리즈의 비주얼 정체성 확립이라는 목표를 어떻게 달성했는지를 들어봤습니다.
길티기어 -스트라이브-는 길티기어 시리즈를 환골탈태시킨 작품이라는 칭송을 받았습니다. 기존 플레이어에게 익숙한 느낌을 주면서도 새로운 느낌의 시스템을 만들기 위해 어떻게 접근하셨나요?
디렉터 아키라 카타노(Akira Katano): 저희 목표는 모든 플레이어에게 길티기어 같으면서도 뭔가 새로운 느낌을 주는 게임을 선사하는 것이었습니다. '길티기어 같다'는 의미를 파악하고자 먼저 [시리즈의 아버지]인 이시와타리(Ishiwatari)에게 이상적인 길티기어 이미지를 팀원들과 공유해달라고 부탁했으며, 시리즈를 처음 플레이해본 저희 직원들의 첫인상을 분석했습니다.
아트 시스템 웍스는 길티기어 -스트라이브-의 목표 중 하나가 하드코어 팬층이 원하는 깊이감을 유지하면서 격투 게임 초보가 더욱 쉽게 접근하도록 만드는 것이라고 했습니다. 이 목표를 달성하기 위해 어떻게 접근했는지 말씀해 주시겠어요?
카타노: 저희가 핵심 전제로 삼았던 것은 신규 플레이어가 경험 많은 플레이어와 대결하지 않는 환경을 구축하는 것이었습니다. 이 전제만 만족한다면, 실력 차를 상쇄할 게임 메커니즘을 만들 필요가 없어지는 거죠.
그런 연유로 연속 콤보를 외우지 않고도 큰 피해를 줄 수 있는 게임을 기획했지만, 선택한 시작 동작과 상황 판단력, 그리고 면밀한 커맨드 입력에 따라서도 결과가 달라지도록 조정했습니다.
Arc System Works 이미지 제공
길티기어 -스트라이브-를 시작하면 신규 캐릭터 2명을 비롯해 15명의 캐릭터가 등장하는데, 그 모습과 플레이 방식이 매우 다릅니다. 이런 캐릭터를 만들고 밸런스를 맞춘 방식을 설명해 주시겠어요?
카타노: 저희는 먼저 캐릭터마다 가장 강점을 보이고 가장 재미있고 가장 유리해지는 상황을 정합니다. 캐릭터가 충분히 흥미로워 보이면, 보통 그 캐릭터의 약점을 만들고 상대가 그 약점을 이용할 방법을 만듭니다.
일반 능력이 어느 정도 정해지면, 입사 전에 메이저 대회에서 활약했던 팀원들에게 캐릭터를 플레이하도록 한 후 거기에 맞춰 캐릭터를 조정합니다. 이 과정을 여러 번 반복하죠.
시간이 지나면 캐릭터 밸런스도 조정될까요?
카타노: 최근 트렌드에 맞춰서 저희도 출시 후 업데이트를 통해 캐릭터 밸런스를 조정하게 될 것으로 보입니다. 그렇지만 어차피 업데이트로 다 바뀔 테니 지금 캐릭터를 파고드는 건 의미가 없다고 생각하는 분위기는 지양합니다. 향후 업데이트 속도와 내용에 대해서는 신중히 고려해야죠.
Arc System Works 이미지 제공
길티기어 -스트라이브-는 적극적인 플레이에 보상을 주고 스테이지가 바뀌는 벽 파괴 메커니즘을 도입했습니다. 이 시스템이 게임에 어울리다고 생각한 이유는 무엇인가요?
카타노: 벽 파괴 메커니즘을 도입하게 된 이유를 전부 설명하자면 이야기가 정말 길어질 겁니다. 간단히만 설명하자면 이전 시리즈가 만들어온 인상, 즉 똑같은 상황이 연속으로 여러 번 반복된다는 그런 인상을 바꾸고 싶었습니다.
하지만 플레이어가 상대를 코너에 가두고 공격할 때 느끼는 재미와 이점을 포기할 수는 없었습니다. 그래서 플레이어가 벽을 파괴하는 것에 실망감을 느끼지 않고 오히려 즐길 수 있도록 만들었습니다.
특히, 텐션 게이지를 늘리는 것은 상당한 보상입니다. 길티기어 -스트라이브-에서는 텐션 게이지를 소모해서 초강력 기술과 다양한 공격을 펼칠 수 있기 때문입니다.
길티기어 -스트라이브-에서 적중 피해를 높이고 지나치게 복잡한 콤보는 덜 필요하게 만들었는데, 이렇게 변경한 이유가 무엇인가요?
카타노: 저희가 이 게임에서 바랐던 것 중 하나는, 신규 플레이어에게 복잡한 콤보를 익힐 필요가 없다는 인상을 주는 것이었습니다. 그와 동시에 원하는 경우 충분히 파고들만 한 다양하고 깊이 있는 콤보를 마련하는 것이었습니다. 이런 중대 혁명을 일으키려면 완전히 새로운 타이틀이 필요했습니다. 그리고 길티기어 시리즈 중에선 -스트라이브-가 바로 그러한 혁명의 투사가 되어야 한다고 생각했습니다.
Arc System Works 이미지 제공
길티기어 -스트라이브-에서 아크 시스템 웍스는 캐릭터 애니메이션을 개선하며 새로운 아트 디렉션을 확립했습니다. 이 아트 디렉션의 목표를 설명해 주시겠어요?
아트 디렉터 히데히코 사카무라(Hidehiko Sakamura): 전작에서는 3D를 사용하여 일본 스타일의 수작업 애니메이션을 재현하는 것이 목표였습니다. 하지만 이번 작품에서는 수작업 애니메이션을 모방하기보다는 길티기어만의 스타일을 만들려 했습니다.
기본적으로 저희 목표는 "수작업 애니메이션 같네"보다는 "이게 바로 길티기어 애니메이션이지!"라는 반응을 불러일으키는 것이었습니다.
2D처럼 생생하고 다채로운 셀 셰이드 3D 그래픽을 갖춘 길티기어 -스트라이브-는 역대 최고 그래픽을 자랑하는 격투 게임 중 하나입니다. 팀에서 어떻게 이런 게임 그래픽을 만들어냈는지 자세히 알려주시겠어요?
리드 모델러 타카시 야마나카(Takashi Yamanaka): 캐릭터의 경우 전작의 셀 셰이딩을 사용해서 작업했고, 거기에 퀄리티를 높일 다양한 요소를 더했습니다. 예를 들어, 캐릭터가 특이한 포즈를 취할 때조차 시각적 영향이 없을 것 같은 그런 계산법으로 그라데이션을 구현했습니다. 이로써 단조로운 느낌이 사라지고 색이 다채로워졌습니다. 또한, 설령 현실에서의 라이팅 작용 방식과는 다르더라도 특정 비주얼 이펙트를 위해 손, 발, 무기 등 개별 부위의 라이트와 셰이딩을 강제로 컨트롤하는 시스템도 갖췄습니다. 이 모든 게 합쳐져 색상을 각 격투 스테이지에 맞춰 섬세하게 제어할 수 있습니다. 이러한 방식은 전부 2D, 모델, 애니메이션, 이펙트, 배경, 프로그래밍 등 팀의 각 파트끼리 긴밀히 협력함으로써 실현했습니다.
Arc System Works 이미지 제공
길티기어 -스트라이브-는 리미티드 애니메이션 기법으로 애니메이션풍의 게임 비주얼을 강화했습니다. 특히 게임의 컷씬과 화려한 오버드라이브 공격에서 그런 모습이 잘 드러나는데, 어떻게 이를 달성했는지 알려주실 수 있나요?
사카무라: 애니메이션풍 비주얼은 전문가의 신중한 수작업을 통해 완성됩니다. 이건 길티기어 팀의 특색이죠.
특히 길티기어 -스트라이브-에서는 단순한 애니메이션풍 비주얼보다는 각 순간의 개성과 감정을 표현하는 페이셜 애니메이션과 같은 비주얼을 만들었습니다. 이러한 비주얼은 저희 크리에이터가 작업에 들인 순수한 열정 덕분입니다.
길티기어 -스트라이브-의 넷코드는 역대 격투 게임 사상 최고로 평가받아 왔습니다. 팀에서 원활하고 꾸준한 온라인 플레이를 어떻게 구현했는지 알려주시겠어요?
테크니컬 프로그래머 유우키 카와카미(Yuuki Kawakami): 넷코드 구현은 비교적 쉬웠습니다. 길티기어 -스트라이브-에 사용하기로 정하기 전부터 회사에서는 자체적으로 롤백 넷코드 정보를 수집하고 있었거든요.
문제가 있었던 부분은 프로세싱 드롭아웃과 메모리 용량 부분이었습니다. 특히, 기본 PS4 콘솔은 PS5와 PS4 Pro보다 CPU 성능이 떨어졌기 때문에, 롤백 코드를 실행하면 프로세싱 드롭아웃이 발생할 수 있었습니다.
CPU 최적화 측면에선 파티클과 스켈레탈 메시의 복원 프로세스가 특히 부담스러웠습니다. 그래서 엔진 쪽을 수정해서 프로세싱 드롭아웃을 해결해버렸습니다.
메모리 용량 문제의 경우, 초반엔 모든 오브젝트가 영향을 받았었는데 나중에는 롤백이 필요하거나 필요 없는 오브젝트를 수동으로 분리함으로써 메모리 용량을 줄일 수 있었습니다.
이렇게 최적화하다 보니 처음에는 동기화에 심각한 문제가 있었습니다. 하지만 문제를 하나하나 신중하게 해결해가면서 지금의 넷코드를 구축할 수 있었습니다.
Arc System Works 이미지 제공
팀에서는 그랑블루 판타지 버서스와 드래곤볼 파이터즈 때 언리얼 엔진 4를 사용해봤는데 그 경험이 길티기어 -스트라이브- 개발에도 도움이 되었나요?
노자와(Nozawa): 물론 큰 도움이 되었죠. 길티기어 -스트라이브- 제작에 참여한 직원 상당수가 그랑블루 판타지 버서스와 드래곤볼 파이터즈 제작에도 참여했었기 때문에 새로운 멤버가 자연스럽게 제작에 참여하고 프로젝트를 시작할 수 있었습니다.
팀에서 애용하는 언리얼 엔진 툴이나 기능이 있나요?
노자와: 다른 팀원이 아니라 제 경우를 얘기하자면, 저는 머티리얼 에디터를 꼽고 싶군요. 아티스트가 요청한 변경 사항을 구현하는 동안 빠르게 그 결과를 미리 확인할 수 있는 기능이라서, 시행착오 과정을 줄이고 원활하게 진행할 수 있어 그래픽 퀄리티를 개선하는 데 유용했습니다.
Arc System Works 이미지 제공
이 게임은 PlayStation 5에 최적화되어 있는데, PS5 사용자는 어떤 개선점을 기대해도 될까요?
카타노: 가장 큰 개선점은 로딩 시간이 빨라졌다는 점입니다. 물론 그래픽도 상당히 개선되었지만요. 특히, PS5에서 4K 모니터로 스토리 모드를 해보는 걸 추천합니다. 또한, 업데이트를 통해 PS5 전용 모드를 구현하는 방안도 모색 중입니다. 앞으로도 많은 관심 부탁드립니다.
차세대 하드웨어용으로 게임을 개발한다는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?
카와카미: PS5가 차세대 콘솔이기는 하지만 개발 환경은 PS4와 크게 다르지 않습니다. PS4 개발 경험이 있는 개발자라면 PS5용 게임 개발이 크게 어렵지 않으리라 생각합니다. 새로운 PS5 기능은 상당히 쉽게 구현할 수 있습니다.
그렇지만 네트워크 기능은 새로운 라이브러리로 이동했습니다. 따라서 PS4 세대의 API가 변경되면서 게임 작동 방식도 다소 바뀌었죠.
시간 내주셔서 감사합니다. 길티기어 -스트라이브-에 대한 자세한 정보는 어디서 볼 수 있나요?