S.O.N.에서 플레이어는 로버트 앨더슨(Robert Alderson)이 되어 게임을 진행합니다. 로버트 앨더슨은 고집이 센 무직의 아버지로 사람을 비롯한 모든 것을 거부하고, 술을 마시며 과거의 망령으로부터 도망칩니다. 플레이어는 "사우스 오브 노웨어(South of Nowhere)"라고 알려진 수상한 숲으로 끌려간 아들 제이(Jay)를 구출해야 합니다. 로버트는 아들의 실종 문제를 해결하는 과정에서 진정한 자신의 모습과 마주합니다.
프로젝트의 세부 사항, 게임 개발이 처음인 개발자들의 어려움, 세계에 처음 게임을 공개하는 심정에 대해 RedG Studios의 설립자 조던 대븐포트(Jordan Davenport)와 이야기를 나누었습니다.
RedG는 새로 설립된 스튜디오입니다. 팀이 어떤 마음으로 인디 개발자의 세계에 뛰어들게 되었는지 이야기를 듣고 싶습니다.
저는 2016년 말쯤에 혼자 RedG Studios를 시작했고 2017년 12월 중순쯤부터 현재의 수석 프로그래머인 스털링 주벨(Sterling Zubel)이 RedG Studios에 합류하게 되었습니다. 저는 RedG 스튜디오를 시작하면서 사람들과 함께 하는 비디오 게임을 만들고 싶었습니다. 실제 삶에서 사람과 관계하고 성장하는 게임은 흔하지 않았습니다. 그럼에도 개발 과정에서 저 두 가지 일은 어떤 시대나 콘솔을 떠나 제게 큰 의미로 다가왔습니다.
저는 (일부만 예를 들자면) 더 라스트 오브 어스(The Last of Us), 메탈 기어 솔리드(Metal Gear Solid), 언차티드(Uncharted), 갓 오브 워(God of War) 등 게임을 넘어 실제 사람들의 삶에도 영향을 준 게임들을 지켜보았습니다. 이런 게임들에 등장하는 캐릭터들은 단순한 캐릭터가 아니라 실제 플레이어와 밀접한 관계를 맺을 수 있을 정도로 훌륭하게 개발된 캐릭터였죠. 네이선 드레이크(Nathan Drake), 크라토스(Kratos), 스네이크(Snake), 조엘(Joel) 등 누가 됐든 대부분 캐릭터는 게임을 플레이하는 사람들에게는 실존 인물로 다가옵니다. 그래픽이나 환경 역시 아름답고 좋은 스토리가 담길 만큼 중요할 수 있겠지만 저는 개인적으로 주요 캐릭터에게 좋은 쪽이든 나쁜 쪽이든 감정 이입할 수 있는 탄탄한 배경, 그러니까 이야기를 줄 수 있느냐가 중요하다고 생각합니다. 그래서 우리의 진정한 목표는 수십 년이 지나도 게임을 플레이한 사람들의 기억에 남는 게임을 개발하는 것이었습니다.
곧 PS4에서 공개되는 S.O.N.에 대해 모르는 분들이 많을 것 같은데요, 어떤 게임인지 설명해 주실 수 있나요?
물론이죠! S.O.N은 1인칭 공포 게임으로 플레이어는 아내와 아들을 방치한 채 매일 술을 마시며 자기 안의 괴로움을 잊으려는 아버지 로버트 앨더슨이 되어 플레이합니다. 플레이어는 로버트가 되어 세계에서도 가장 악명이 높고 지역 사람들이 "사우스 오브 노웨어"라고 부르며 두려워하는 유명한 펜실베이니아의 숲 클라렌캐스터(ClarenCaster)를 탐험합니다. 그는 집에 있다가 두려운 존재에게 사로잡혀 곧장 숲으로 간 아들 제이를 구하기 위해 이 무서운 숲을 탐험하게 됩니다.
그 이유는 불분명하지만 게임이 진행되면서 플레이어는 얼핏 납치처럼 보이던 사건의 진짜 의도를 알게 됩니다. 2016년 동안 사우스 오브 노웨어에서 실종된 사람은 성인과 아이를 막론하고 600명이 넘습니다. 또한 숲속에서 플레이어는 단순한 동굴이 아니라 다른 세계, 다른 차원과 연결되어 각자의 삶을 좋거나, 나쁘게 만든다는 전설이 있는 케이브즈 오브 스테이시(Caves of Stacy)를 탐험하게 됩니다. 이곳은 지상에서의 삶을 "뒤집어 버리는" 곳이죠.
플레이어가 로버트에 대해서도 알게 되나요? 게임을 진행하며 로버트에게 구원받을 기회가 주어지나요?
게임을 진행하며 플레이어는 로버트가 그렇게 행동하게 된 이유를 알게 됩니다. 로버트가 발작을 일으키고, 갑자기 웃음이나 울음을 터뜨리거나, 현재의 모습이 된 이유를 말입니다. 플레이어는 로버트와 로버트 가족의 삶에서 로버트를 점점 "나쁜 아빠"로 낙인찍은 중요한 순간들을 보게 됩니다. 구원에 대해서는 게임을 통해서 확인해 주셨으면 합니다. 게임을 끝낸 플레이어가 게임 중 경험하고 들은 것을 바탕으로 로버트가 좋은 아빠였는지 나쁜 아빠였는지 각자 판단을 내리는 것이 저희의 최종 목표입니다. 우리는 플레이어가 이야기를 듣고, 그의 행동을 보고 로버트가 결국 그런 결말을 맞는 게 옳은지 마음속으로 생각해 보기를 바랍니다.
S.O.N 개발을 시작했을 당시 팀의 언리얼 엔진 4 사용 경험은 어느 정도였나요? 새로운 팀이 처음 개발을 시작할 때 언리얼 엔진을 활용하게 되는 이유가 무엇일까요?
스털링과 제가 만났을 당시 두 사람의 언리얼 엔진 경험을 다 합쳐도 3개월 정도밖에 되지 않았을 겁니다. 그동안 유니티(Unity)를 주로 사용하던 스털링은 언리얼 엔진을 사용해 보고 싶어 했습니다. 저로서는 전혀 알지 못하던 엔진을 처음부터 배우는 것이 가장 큰 일이었습니다.
언리얼 엔진을 켜고 인터페이스를 보는 순간 저는 1,000퍼센트 당황했고, 심지어 의기소침해지기도 했습니다. 작업 전에 책도 읽고 유튜브(YouTube) 영상도 찾아봤음에도 불구하고 화면에는 도대체 뭐가 뭔지 알 수 없는 것들이 너무 많이 나타났습니다. 하지만 언리얼 엔진은 에픽게임즈 런처를 통해 훨씬 쉽게 설명해 주는 영상을 제공해 주었습니다. 그걸로 단번에 모든 것을 이해할 수는 없었지만 제가 어떤 작업을 하고 있는지 이해하기에는 충분했습니다. 유튜브에서 사람들이 가르쳐 주는 영상도 많이 보았지만 설명해 주는 사람이 너무 잘 알기 때문에 새로운 것을 빠르게 넘겨 버리는 경향이 있었습니다. 에픽은 각 버튼이 하는 역할과 목적, 블루프린트, 사소한 사항에 대해 시간을 들여 설명해 주었습니다. 저나 스털링 모두 쉽게 이해할 수 있었죠. 언리얼 엔진을 처음 접하는 많은 사람이 충격을 받지만 시간을 들여 영상을 보고 배우면 괜찮습니다.
개발 과정에서 언리얼 엔진 4 제품군 중 가장 좋았던 툴은 무엇입니까?
전체 개발 과정에서 가장 좋았던 것은 드래그 앤드 드롭뿐만이 아니라 크기, 이동, 회전이 간편하다는 점이었습니다. 너무 기본적이고 아마추어같은 대답이긴 하지만 레벨 디자이너로서 얼마나 편리하게 사용했는지 모릅니다. 배치를 위해 특정 좌표를 입력하지 않아도 그냥 클릭만 하면 언리얼 엔진 4가 알아서 해 주었습니다. 수많은 소품을 배치해야 하는 사람으로서는 그런 것에도 신경을 썼다는 게 참 행복했습니다. 처음 언리얼 엔진을 배울 때만 해도 저는 배치를 위해 이동 툴을 사용하지 않고 말 그대로 X/Y/Z 위치를 입력하던 사람이었습니다. 덕분에 시간을 엄청나게 절약할 수 있었고 초보자가 사용하기에도 정말 좋은 툴이라고 생각합니다.
공포 게임은 어둠을 통해 플레이어를 게임에 몰입하게 하는 한편, 플레이어는 안내등이 없는 진행 방식을 어려워합니다. S.O.N에서는 빛과 어둠을 어떻게 활용하셨나요?
공포는 어두울수록 더 커집니다. 자신을 기다리고, 지켜보고, 따라다니는 것이 보이지 않으면 사람은 공포를 느낍니다. 그러나 플레이어를 진짜 무섭게 하는 것은 주변 환경이라고 생각합니다. 환경은 사람들이 실제 존재하지 않는 것이 있다고, 곧 무슨 일이 벌어질 것으로 생각하게 만듭니다.
말씀하신 것처럼 빛도 중요하지만 같은 측면에서 빛의 색상도 공포심을 자아내는 데 중요한 역할을 한다고 생각합니다. S.O.N에서는 플레이어에게 손전등을 주지 않고 동굴 안에 전략적으로 배치되어 가끔 발광하는 사물들을 플레이어가 따라가도록 했습니다. 사물이 "이쪽이야"하고 유인하는 것처럼 보이죠. 무슨 일이 일어날 수도, 일어나지 않을 수도 있습니다. 우리는 플레이어가 게임 중 만나는 밝은 지역과 어두운 지역을 매번 의심하도록 만들고 싶었습니다. 이는 게임의 공포를 극대화하는 재미있는 작업이었습니다. S.O.N에서는 가끔 복도 끝에 빛을 배치하여 현재 위치에서 다음 밝은 곳까지 이동하려면 어두운 곳을 통과하도록 만들었습니다. 공간을 밝히는 조명은 한정된 시간 동안 사용할 수 있습니다. 원래 10달러짜리 손전등은 오래 가지 않거든요!
처음 만든 게임을 시장에 공개하는 일은 쉽지 않고, 그 과정에서 많은 것을 배우셨을 것 같습니다. 여러분과 같은 길을 걸으려는 열정이 있는 개발자들에게 조언을 해 주실 수 있나요? 언리얼 엔진 4를 배우려는 개발자가 있다면, 어떤 조언을 통해 엔진 학습을 더욱 쉽게 할 수 있을까요?
무엇보다 게임을 개발하는 일이 단거리 아닌 장거리 달리기와 같다는 점을 이해하셔야 합니다. 특별한 것을 개발하려면 엄청난 시간과, 헌신과 희생이 필요하죠. 처음 맞닥뜨리는 정신적 산을 넘어서는 데 성공한다면 두 번째로 마주할 정신적 산(아마 가장 힘든 산) 앞에서도 결코 희망을 잃지 마십시오. 첫 번째 게임을 개발하는 동안, 개발을 향한 동기 부여와 열정, 개발을 시작한 이유를 비롯해 어떤 플레이어를 대상으로 하는지 잊지 말아야 합니다. 게임 속의 멋진 장면을 캡처해서 소셜 미디어에 포스팅했지만 아무 반응이 없을 때도 의욕을 잃으면 안 됩니다. 첫 번째 예고편을 공개한 뒤 사람들이 온라인에서 혹평할 때에도 절대 휘둘리지 마세요. 개발을 포기할 만큼 화를 내서는 안 됩니다. 많은 사람이 당신의 게임을 좋아해 줄 것이고, 또 많은 사람이 싫어할 것입니다. 원래 그렇거든요.
제가 정말 특별한 게임을 만들고 있다고 생각했는데 아무도, 그러니까 큰 기업이나 많은 사람이 관심을 보이지 않아서 정말 속상했던 적이 있었습니다. 악성 댓글을 읽었을 땐 제가 하던 일을 의심하는 마음도 들었습니다. 저와 같은 실수를 하지 마세요. 저는 즐거워하며 게임을 만들었고, 무엇보다 그게 중요하다는 사실을 한참이 지나서야 깨달았거든요. 스스로 확신하지 못하는 것은 만들지 마세요. 그런 건 사람들도 쉽게 알아차리니까요. 열정을 담아 한 일은 반드시 알아보는 법입니다. 게임을 즐기며 만들었다면, 사람들도 알아봐 줄 것입니다. 저는 여러분을 믿습니다. 개발 과정 중에 어려운 일이 나타나면 눈앞에 있는 다른 곳을 향해 발을 내디디며 묵묵히 나아가세요.
마지막으로, 끊임 없이 배우려는 자세가 필요합니다. 그것이 결국 여러분의 인생을 바꿀 것입니다. 에픽에서 제공되는 영상을 시청하는 것이 더 나은 개발자가 되는 데 도움이 될 것입니다. 레벨 디자인부터 프로그래밍까지 게임 개발자로서 배울 수 있는 모든 것을 다 배우세요. 한 분야의 전문가가 되기 보다는, 할 수 있는 모든 것을 배워 보세요. 에픽이 제공하는 영상은 정말 귀중하고 도움이 되는 영상입니다. 충분히 활용하세요.
RedG Studios와 S.O.N에 대한 정보는 어디에서 찾아볼 수 있을까요?
RedG에 대한 정보는 다음에서 확인하실 수 있습니다.
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저희는 (때로는 심할 정도로) 피드백을 좋아하고 사람들의 의견(말 그대로 모든 이야기)을 듣는 것도 좋아합니다! 지금의 저희를 있게 한 에픽게임즈와 언리얼 엔진 팀 모두에게 정말 감사드립니다.