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언리얼 엔진으로 The Wolf Among Us 2를 게임 세계 안에서 선보인 방법

Brian Crecente

Telltale은 모든 주요 인터랙티브 플랫폼용 원작 게임과 라이선스 IP 게임 모두 보유한 인디 개발사이자 퍼블리셔이며 내러티브와 에피소드 구현에 있어 선구적인 기업입니다. 현재 개발 중인 Telltale의 프로젝트에는 DC/Vertigo 코믹스 시리즈를 바탕으로 한 The Wolf Among Us 2: A Telltale SeriesThe Expanse: A Telltale Series가 있습니다.
텔테일 게임즈(Telltale Games)의 컬트 클래식 그래픽 어드벤처 게임 더 울프 어몽 어스(The Wolf Among Us)가 출시되고 그 후속작이 나오기까지의 여정은 게임 자체만큼이나 놀랍고도 극적입니다.

2013년에 원작 게임을 출시하고 2017년에 후속작 출시를 약속했지만, 스튜디오 내부의 혼란으로 개발이 지연되다가 결국 개발사가 문을 닫으며 개발이 중단되었습니다. 2018년에 새로운 오너십 아래 스튜디오가 복귀하면서 더 울프 어몽 어스 2(The Wolf Among Us 2) 출시도 다시 가시화되었습니다.

2019년에 다시 후속작에 대한 발표가 있었고, 텔테일 게임즈와 텔테일 게임즈의 이전 직원들로 구성된 애드혹 스튜디오(AdHoc Studio)에서 개발 중입니다. 스튜디오에서는 게임에 대해 비교적 조용히 있다가, 올해 2월 게임 개발팀과 게임에서 빅비(Bigby)를 연기한 성우 애덤 해링턴(Adam Harrington), 스노우(Snow)의 목소리를 맡은 에린 이베트(Erin Yvette)가 업계 관계자 제프 키글리(Geoff Keighley)와 함께 라이브 스트리밍에서 곧 출시될 게임과 그 비하인드 스토리를 공개했습니다.

인상적인 점은 언리얼 엔진과 다량의 그린 스크린을 사용하여 전체 라이브 쇼더 울프 어몽 어스 2 세계에서 촬영했다는 것입니다. 에픽에서는 텔테일 게임즈의 CEO, CTO, 그리고 디 AV 소사이어티(The AV Society) 사람들과 게임 속 갓마더스 바(Godmother’s Bar)의 다채로운 배경으로 사람들을 불러모은 방법과 이유 그리고 개발자들이 이번 게임 제작에 언리얼 엔진을 채택한 이유에 대해 이야기를 나눠봤습니다.

더 울프 어몽 어스 2는 올해 말에 콘솔과 에픽게임즈 스토어에 출시됩니다.
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게임 속에서 더 울프 어몽 어스 2 인터뷰를 진행하기로 한 이유는 무엇이었나요?
 
텔테일 게임즈 CEO 제이미 오틸리(Jamie Ottilie):
2019년 12월에 게임을 다시 개발한다고 발표한 뒤로 오랫동안 참을성 있게 소식을 기다려준 팬 여러분께 특별한 경험을 선사하고 싶었습니다. 그리고 엄청나게 많은 소식들이 쏟아지고 다양한 기대작들이 출시되고 있는 상황이었기에 뭔가 특별한 인터뷰를 하고 싶었죠.
 
가장 우려했던 점들을 꼽자면 새 팀이 얼마나 원작 게임에 충실할 것인지, 그리고 새로운 엔진을 사용한 더 울프 어몽 어스 2가 어떤 모습일지에 대한 것이었습니다. 디 AV 소사이어티와 저희 비디오 공급업체인 미디어 원(Media One)에서는 이러한 우려를 해소하고 후속작 소개를 이벤트로 만들자며 인게임 버추얼 세트를 제안했습니다.
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버추얼 세트에 대한 아이디어는 어떻게 진전되었나요?
 
오틸리:
작업은 빠르게 진행됐고 버추얼 세트가 제안되자 모든 옵션을 고려했습니다. 이런 콘셉트는 울프 2의 세계를 더 생동감 있게 만들려는 팀의 노력에 완벽하게 부합했습니다. 이번에는 동화 마을(Fabletown)과 일반(Mundy) 세계 간의 경계가 더 흐려지며 뉴욕시가 게임 속 캐릭터처럼 변해가거든요. 그래서 혼합현실이라는 이벤트 콘셉트가 잘 어울렸습니다.
 
영화나 TV 같은 다른 산업에서 언리얼 엔진을 사용하는 방식을 보고, 저희는 팬들과 가볍게 주고받는 채팅 느낌을 살리면서 Q&A의 수준을 한 차원 끌어올릴 수 있는 방법을 고민했습니다. 그러다 게임 속 갓마더스 바의 환경을 그대로 사용할 수 있겠다 싶었죠. 최첨단 그린 스크린 스튜디오에서 캡처하는 것에 라이팅부터 트래킹까지 모든 것이 매핑되는 것으로 계획했습니다.

그린 스크린 무대는 어떻게 구축했나요?

오틸리:
버추얼 프로덕션이 매력적인 이유 중 하나는 많은 툴이 그린 스크린과 같은 다른 영역에서 이미 모범 사례가 되어 있다는 것입니다. 업계에는 수차례의 포스트 프로덕션 없이도 그린 스크린을 잘 활용한 선례가 많이 있습니다. 촬영할 때 가장 주의해야 할 부분은 바닥 공간과 라이팅인데요. 크고 매끈하고 일관된 그린 백그라운드로 많은 작업을 할 수 있습니다.
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언리얼 엔진으로 어떻게 버추얼 세트를 구축하고 인게임 인터뷰를 캡처했나요?
 
애드혹 스튜디오 총괄 프로듀서 트레이시 피터슨(Tracy Peterson):
후속작 발표와 관련하여 미디어 원에 문의했을 때 목표는 '빅 임팩트'였기에, 애드혹과 텔테일의 크리에이티브 담당 직원들은 청중에게 깊은 인상을 주기 위해 툴박스의 모든 것을 사용하자는 저희의 도전적인 제안을 과감히 수용했습니다. 언리얼은 그들의 새 엔진이 구축된 플랫폼이었으므로, 저희는 인게임 버추얼 세트 인터뷰가 흥미로운 선택이라고 생각했죠.  저희는 라스베이거스에 있는 자체 스튜디오에서 언리얼 세트로 작업했습니다. 그래서 청중을 더 울프 어몽 어스 2의 동화 세계로 데려오는 데 사용할 수 있는 인게임 에셋의 종류에 대해 논의하기 시작했고, 갓마더스 바를 배경 무대로 정했습니다.
 
애드혹과 텔테일 쪽에서 프로덕션 시스템이 제대로 작동하기 위해 해결해야 할 언리얼 엔진 내 커스터마이제이션과 아트워크를 적극적으로 지원해 주었습니다. 저희는 그들의 빌드에 있는 커스텀 라이트 모델링을 고려하는 동시에 트래킹과 카메라 시스템과 호환되는지 확인해야 했죠.

인게임 인터뷰를 만들기 위해 사용한 다른 툴에 대해 설명해 주시겠어요?
 
피터슨:
LA 캐슬 스튜디오(LA Castle Studios)에서 브레인스톰 3D(Brainstorm 3D)라는 버추얼 세트 시스템을 사용하여 전체 인터뷰를 촬영했습니다.  처음에는 라이브로 모두 촬영하고 싶었지만, 포스트 프로세싱을 추가하면 최종 결과물이 더 나아질 게 분명했습니다. 저희는 그린 스크린 영상과 트래킹 데이터, 언리얼 시네마틱 툴의 렌더링된 프레임을 사용하여 최종 플레이트를 만들었고, 그걸 애프터 이펙트(After Effects)에서 완벽히 합성하여 환상적인 결과를 만들어 낼 수 있었습니다.
 
게임 내에서 이 라이브 인터뷰를 캡처하는 과정은 어땠나요? 극복해야 했던 주요 과제가 있었나요? 있었다면, 그 부분에 대해 설명해 주시겠어요?
 
피터슨:
버추얼 프로덕션은 어떻게 해도 어렵지만, 비디오 게임 산업과 관련해서 엔진과 에셋에 대해 특별히 유의해야 할 점이 있습니다. 저희는 상당히 커스터마이징된 엔진을 사용했으므로 트래킹과 라이브 카메라 툴과 관련하여 해결할 호환성 문제가 많았죠. 하지만 수많은 데이터 임포트/익스포트 옵션과 시퀀서의 고퀄리티 프레임 렌더링 같은 언리얼의 툴세트를 통해 문제를 해결할 수 있었습니다.
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이러한 방식으로 인터뷰하고 게임을 공개한 것이 경험이 되었다고 생각하시나요? 그리고 앞으로 이와 비슷한 이벤트를 할 예정인가요?

오틸리:
저희의 주된 목표는 전체적으로 더 몰입감 있고 즐겁게, 차 한잔하며 편안히 이야기를 나누는 그런 환경을 만드는 것이었습니다. 그리고 2023년까지 게임 출시를 기다려야 하는 팬 여러분께 이미 동화 마을에 온 것 같은 기분을 선사하는 것이었습니다.

저희 이야기의 비하인드 스토리를 전하는 매력적이고 독특한 방법을 찾고 싶었습니다. 어쨌든, 이번 프로덕션 촬영 경험으로 많은 아이디어를 얻었고 이어서 "또 어떤 일을 할 수 있을까?"에 대해 궁리하게 되었죠. 갓마더스 바에서 앉아 어울리며 게임 개발 내용을 중점적으로 소개하면서 개발자들과 제프와 다트 던지기나 셔플보드를 하며 편안히 대화를 나눌 수 있었습니다. 어떤 얘기인지 아시겠죠?
 
팬들에게 소식을 직접 전달하기 위해 저희가 갓마더스 바에 또다시 등장하더라도 놀라지 마세요. 특히 치킨 데이 같은 때 말입니다.
 
원작 울프 어몽 어스는 텔테일의 자체 엔진으로 제작되었는데요. 스튜디오에서 후속작을 언리얼 엔진으로 제작하기로 한 이유가 무엇이었나요?
 
텔테일 게임즈 CTO 잭 리튼(Zac Litton):
텔테일의 게임에는 아직 많은 텔테일 전용 툴이 필요한 부분이 있습니다. 에피소드적 특성, 커스텀 필터, 빠른 반복작업의 필요성 같은 측면이죠. 그래서 그러한 부분은 모두 재작업하고 수정하고 업데이트한 다음, 언리얼 엔진 위에 레이어링했습니다. 기존 엔진에서는 오래된 전용 엔진에서 발생할 수 있는 모든 문제가 발생했습니다. 저희의 파이프라인은 저희가 일하는 방식을 그대로 반영하는데, 반복작업하고 조정하고 계속해서 이어나갈 수 있어야만 하죠. 저희는 언리얼이 제공하는 더 원활하고 빠르고 안정적인 파이프라인을 원했습니다. 그리고 업계 전반에 걸쳐 보편적으로 사용하는 엔진이라 고용할 수 있는 인력 풀도 상당히 풍부했습니다.
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원작과 비교했을 때 언리얼 엔진을 통해 후속작에 추가된 룩이나 플레이로는 어떤 것이 있나요?
 
리튼:
최근 공개된 더 울프 어몽 어스 2 트레일러는 새 엔진으로 할 수 있는 작업을 고스란히 보여줍니다. 원작 시리즈의 느와르 스타일 그래픽 소설에 충실하면서도 높은 프레임 레이트로 실행되는 더 풍부하고 생생한 4K 그래픽으로 모든 것을 구현할 수 있죠. 아마 팬분들이 바로 느끼실 거라 생각합니다. 그리고 엔진의 개방성 덕분에 언리얼 엔진에 자체 도구를 레이어링하여 더 원활하고 빠른 개발 파이프라인과 더 깔끔한 최종 결과를 만들 수 있었습니다.

언리얼 엔진으로 전환한 것이 두 번째 게임 개발에 어떤 영향을 주었으며, 현재 언리얼 엔진으로 개발하는 일은 어떤가요?

리튼:
저희는 회사를 재건하고 팀을 구성하고 코로나19 상황에 대처하면서 언리얼과 함께 작동하도록 저희 전용 툴을 업데이트하고 수정했습니다. 따라서, 이전 게임보다 프리 프로덕션에 시간이 더 많이 들었을 겁니다. 하지만, 결과적으로 파이프라인과 워크플로가 개선되어 그럴 만한 가치가 있었습니다. 그리고 작가가 스크립트에 더 많은 시간을 할애하게 된 뜻밖의 이점도 있었죠. 크리에이티브 리드는 다른 인터뷰에서 이러한 프로세스 덕분에 게임의 원래 비전을 온전히 실현할 수 있었다고 언급하기도 했습니다.
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언리얼 엔진으로 극복하고 해결하고 싶은 어려움이 있었나요?
 
리튼:
앞서 말씀드렸듯, 텔테일의 전용 툴이 새 엔진과 함께 원활하게 작동하는 게 중요했습니다. 개선된 워크플로와 플레이어 경험을 제공하는 동시에 반복작업의 요구를 충족해야 했죠. 그게 가장 중요한 문제였지만, 언리얼 엔진의 개방성이 도움이 되었습니다.
 
언리얼 엔진 5와 언리얼 엔진 5의 향후 기술에서 기대하는 점은 무엇인가요?
 
리튼:
저희는 언리얼 엔진 5가 나오기 이전에 이미 더 울프 어몽 어스 2 개발에 뛰어들었고, 당분간은 현재 개발 중인 게임 때문에 매우 정신이 없습니다. 하지만, 새로운 툴과 엔진 기능 측면에서 다른 팀이 무엇을 시도하는지에 대해 항상 귀를 기울이고 있습니다. 향후 게임에서 가능한 한 최고의 경험을 선사하고 싶습니다.
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시간 내주셔서 감사합니다. 애드혹 스튜디오와 텔테일 게임즈, 더 울프 어몽 어스 2에 대한 자세한 정보는 어디서 찾아볼 수 있을까요?
 
오틸리:
이런 자리를 마련해 주셔서 감사합니다! 저희와 게임에 대해 더 알아보시려면 telltale.com에서 확인해 주세요. 그리고 TwitterFacebook, Instagram에서도 언제나 환영입니다.

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