2019년 6월 5일
Dauntless가 보스 배틀과 전투 게임을 개선하여 통쾌한 Behemoth 헌팅 액션 게임을 만들어낸 비결
피닉스 랩스가 어떻게 새로운 소문의 화제를 만들어냈는지 알아보기 위해, 마케팅 디렉터인 닉 클리포드(Nick Clifford)와 선임 디자이너 댄 깁슨(Dan Gibson), 그리고 아트 디렉터 케이티 드 소사(Katie De Sousa)와의 인터뷰를 진행했습니다. 세 분과 인터뷰를 진행하면서 재미있으면서도 도전 정신을 북돋는 다양한 괴물들을 만들어낸 이야기를 들어보고, 깊이와 용이한 접근성을 모두 갖춘 게임의 전투 시스템을 디자인한 방법, 그리고 게임 테스트 과정을 통해 배운 점에 대해 들어보았습니다. 시간을 내주셔서 감사합니다. 돈틀리스는 플레이어가 거대 괴물 베히모스와 전투를 벌이고, 전리품을 획득하며 업그레이드를 하는 게임인데요, 돈틀리스의 초기 콘셉트를 말씀해 주실 수 있으실까요?
닉 클리포드(마케팅 디렉터): 돈틀리스를 개발하기 전, 피닉스 랩스는 전 세계의 플레이어를 온라인으로 연결하고 싶다는 소망이 있었습니다. 플레이가 오래 지속할 수 있는 관계를 형성하고, 좋은 추억을 만들 수 있는 장소를 만들고 싶었죠. 이 소망이 출발점이 되어, 게임을 플레이하면서 얻은 최고의 경험과 순간을 이끌어낼 수 있었습니다. 저희는 계속해서 동료와 함께 불가능에 맞서 당당히 도전하고 싸우는 장면을 생각했습니다. 각자의 경험과, 기술, 팀워크를 한 데 모아 승리를 쟁취하고 자랑스러운 전리품을 가지고 당당히 집으로 돌아오는 것을 말이죠. 피닉스 랩스에는 액션 RPG 게임 제작 경험이 있는 팀원이 있으며, 구성원들은 고유의 개성을 드러내며 발전을 이어나가는 것을 좋아합니다. 게임 속의 캐릭터가 여러분만의 고유한 특성을 담아내는 듯한 느낌을 전달하고 싶었죠. 돈틀리스는 이와 같은 피닉스 랩스의 비전과 경험이 만들어낸 최종 결과물입니다. 이보다 더 자랑스러울 수는 없을 것 같네요. 그리고 PC와 PlayStation 4, Xbox One에 런칭할 수 있게 되어 기쁩니다.
돈틀리스의 깔끔한 전투 시스템이 좋은 반응을 얻고 있는데요, 쉬운 접근성과 깊이감 사이에서 전투의 균형을 이루기 위해 어떤 방식으로 접근하셨나요?
댄 깁슨(선임 디자이너): 전투의 접근성은 특히 콘솔 릴리즈와 함께 저희가 가장 먼저 고민한 부분입니다. 돈틀리스 플레이 경험이 있는 숙련된 플레이어도 무기 커스터마이징 시스템과 콘텐츠를 활용하여 도전적이면서도 흥미로운 게임 플레이 스타일을 만들어낼 수 있도록 했습니다. 또한, 게임을 처음 접하는 플레이어도 바로 게임에 뛰어들어 여섯 가지 무기 중 어떤 무기를 사용하더라도 게임을 즐길 수 있도록 지난 수년간 큰 노력을 기울였죠. 이러한 시스템이 본격적으로 진행되면서, 모두가 재미있고 흥미진진하게 플레이할 수 있으면서도 숙련된 플레이어들은 더 어려운 플레이에 도전할 수 있는 게임을 개발할 수 있었습니다.
이 게임의 핵심은 다양한 크기와 종류를 가진 거대 괴물 베히모스를 쓰러트리는 데에 있는데요, 다양성과 싸움에서의 재미, 그리고 도전정신을 동시에 선사할 수 있는 괴물을 어떻게 만들어 내셨나요?
클리포드: 때로는 예술적인 영감을 얻어서 디자인하기도 하고, 게임 플레이 아이디어에서 시작하기도 합니다. 각각의 베히모스는 모두 고유한 특성이 있고, 플레이어에게 모두 다른 질문을 던지고 있죠. 예를 들어, 돈틀리스의 첫번째 베히모스는 드라스크(Drask)입니다. 저희는 아주 기본부터 시작했죠. 바로 전투 과정에서의 생생한 기분을 전달하는 것 말입니다. 베히모스에게 타격을 가하는 것과 공격을 피하는 것이 즐거울지에 대해 고민하고, 공격이 공정하게 진행되는 것을 플레이어가 느낄 수 있을지의 여부와 승리가 충분한 만족감을 선사하는지에 대한 의문을 제기했습니다. 다음 단계로 진행하기 전, 이 모든 질문에 확실하게 '그렇다'는 답변이 나올 수 있도록 했죠. 그 다음, 베히모스 몇 개를 개발하는 과정에서는 플레이어가 베히모스와 마주치는 순간이 더 다양할 수 있도록 만드는 데 중점을 두었습니다. 어떤 베히모스는 슬레이어를 단 한 번에 빠르고 민첩하게 공격할 수 있도록 했다면, 또 다른 베히모스는 공중에 떠서 무기를 발사할 수 있도록 하는 데 중점을 두는 식이었습니다 (민첩하게 공격하는 베히모스는 앰버메인(Embermane)이며, 공중에 무기를 발사하는 베히모스는 슈라이크(Shrike)입니다). 거기에서 멈추지 않고, 레자키리(Rezakiri)나 리프트스토커(Riftstalker)같은 베히모스는 탄막 슈팅이나 포털 같은 게임 디자인에서 영감을 얻어 만들었기 때문에 게임의 장르를 완전히 바꿔버리는 효과를 주도록 했습니다.
돈틀리스는 밝고 다채로우면서도 정교하게 스타일링 된 아트 스타일이 특징인데요, 어떻게 게임의 비주얼을 만들고 적용하셨나요?
케이티 드 소사(아트 디렉터): 돈틀리스의 아트 작업에서 중점을 둔 것은 플레이어가 게임을 플레이할 때 어떻게 느끼는지를 항상 생각해보는 것이었습니다. 돈틀리스는 모험과 짜릿함으로 가득 찬 세계처럼 느껴져야 하는데, 채도가 높고 스타일링이 잘 된 아트로 그런 느낌을 전달할 수 있었죠. 지나치게 사실적인 묘사나 흐릿하고 은은한 톤의 컬러, 노이즈 등은 최대한 지양하면서도 밝은 컬러 계열과 스타일리시한 모양, 깨끗한 텍스쳐를 사용했습니다. 이를 통해 플레이어가 돈틀리스를 플레이 할 때 즐겁고 신나는 경험을 하고 있다고 느낄 수 있도록 했죠.
액션 RPG 게임을 할 때 가장 재미있는 부분 중 하나는 장비 업그레이드라고 할 수 있는데요, 돈틀리스의 전리품과 장비 제작 시스템은 어떻게 설계하셨나요?
클리포드: 전리품을 싫어하는 사람은 없죠, 그렇지 않나요? 보스를 쓰러트리고 힘들게 얻은 전리품을 집으로 가져가는 과정은 스릴감이 넘칩니다. 이 스릴감 때문에 사냥에서 얻은 전리품과 소재를 사용해 장비를 제작하는 것이 보람 있게 느껴지는 것이 중요합니다. 각각의 장비가 유니크하면서도 고유한 의미를 지니게 되죠. 각 베히모스가 플레이어에게 특정 도전 기회를 제공한다면, 장비는 플레이어가 그 도전에 어떻게 응답했는지를 보여줍니다. 피닉스 랩스는 플레이어가 단순히 100시간 동안 사용한 한 개의 "장비 세트"를 가지고 있는 듯한 느낌을 받는 것을 피하고자 했습니다. 플레이어들이 매시간 방어구를 업그레이드할 수 있기를 원하도록 만들고, 또 매번 즐거움을 느낄 수 있도록 하고 싶었죠. 하지만, 자신만의 독창적인 스타일로 승리를 쟁취할 수 없다면 그 승리 또한 특별한 것이 되지 않는다고 생각했습니다. 그래서 저희는 장비 하나하나에 특유의 개성과 느낌이 들 수 있도록 각별한 노력을 기울였습니다. 장비 세트 전체를 새롭게 만들거나, 다른 장비와 믹스매치하더라도 장비는 멋져 보이는 동시에 여러분의 스타일을 보여줄 수 있어야 하죠. 피닉스 랩스가 탄탄한 염색 시스템과 방어구 변형 옵션, 화장 옵션 등을 갖춘 이유가 여기에 있다고 할 수 있습니다.
돈틀리스가 솔로 플레이나 온라인을 통한 팀플레이가 모두 가능하다는 점을 고려해 보았을 때, 플레이어 수에 따라 베히모스의 크기가 달라져야 하는 어려움은 어떻게 해결하고 있으신가요?
클리포드: 돈틀리스는 온라인 게임이지만, 단독으로 플레이하고자 하는 모든 유저를 존중합니다. 플레이어 수는 상관이 없죠. 혼자서 플레이하거나, 두 명, 세 명, 아니면 게임의 정원인 네 명이 팀을 이루어 플레이를 진행하여도 베히모스의 크기가 자동으로 조정됩니다.
피닉스 랩스는 라이엇 게임즈, 바이오웨어, 블리자드 엔터테인먼트와 같은 업계 최고 스튜디오 출신의 개발자로 구성되어 있습니다. 전체 팀의 규모는 어느 정도이며, 업계 게임 회사에서의 경험의 조합이 인디 스튜디오인 피닉스 랩스의 형성에 어떻게 영향을 미치고 있는지 말씀해 주실 수 있으신가요?
클리포드: 피닉스 랩스는 라이엇 게임즈, 바이오웨어, 블리자드, 캡콤 출신 등의 업계 베테랑으로 구성되어 있습니다. 실력 있는 개발자들이 한자리에 모인 팀이라고 할 수 있지요. 더 나아가, 저희는 지난 수년간 여러 가지 타이틀에서 협업해 왔습니다. 이러한 경험이 저희를 매우 효율적이고 단합이 잘 되는 팀으로 만든 것 같습니다. 피닉스 랩스는 밴쿠버와 산 마테오 지사 두 곳에 걸쳐 약 100명 정도의 팀원을 보유하고 있습니다.
돈틀리스가 PC에서 오픈 베타를 운영해 온 지 이제 약 1년이 되었는데요, 그간 피닉스 랩스가 돈틀리스를 개선하기 위해 배운 점이 있다면 어떤 것이 있으신가요?
클리포드: 피드백은 언제나 피닉스 랩스의 중요한 자산입니다. 오픈 베타가 시작되기 전에는 클로즈 베타를 열었고, 그보다도 전에는 테크니컬 알파를, 그 이전에는 가족 및 친구들을 대상으로 한 플레이 테스트를 진행했습니다. 출시 이전까지의 기간을 따져본다면 돈틀리스를 운영해온 현재 2년이 넘는다고 할 수 있겠네요. 모든 단계에서 플레이어의 경험을 보다 나은 것으로 개선하기 위한 피드백을 요청했습니다. 특히 기억에 남는 것은 원거리 전투와 전리품 상자, 그리고 캐릭터 성장에 대한 피드백이었죠. 가장 최근에 돈틀리스에 추가한 무기인 오스티안 리피터스(Ostian Repeaters)는 원거리 전투를 원한다는 피드백을 전달한 한 플레이어의 의견을 반영하여 만들었습니다. 전리품 상자는 언제나 핫한 이슈이긴 하지만, 클로즈 베타 초기에 무작위 한 보상은 불쾌함을 줄 수 있다는 것이 커뮤니티의 공통적인 의견이었습니다. 그 결과, 저희는 무작위 보상을 삭제하고 현재의 게임 내 상점 모델로 교체했죠. 마지막으로, 돈틀리스를 최대한 매끄럽고 즐겁게 플레이할 수 있도록 캐릭터 성장과 퀘스트에 대한 부분을 두 번에 걸쳐 리팩토링했습니다.
UE4가 이 게임 개발 프로젝트에 적합했던 요인으로는 어떤 점이 있으신가요?
클리포드: 언리얼은 매우 강력한 툴입니다. 업데이트마다 돈틀리스를 이전보다 훨씬 더 나은 버전으로 만들어낼 수 있었죠. 많은 팀원이 UE4의 사용 경험이 있었기에 자연스레 UE4를 사용하게 되었습니다.
UE4에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
클리포드: 단언컨대 블루프린트라고 할 수 있습니다. 블루프린트는 모든 팀원에게 유용한 툴이라고 진심을 담아 말할 수 있죠.
소스 코드에 접근할 수 있는 UE4의 기능이 게임 개발 과정에서 도움이 되셨나요?
클리포드: UE4의 소스 코드에 접근 권한을 가진 것이 여러 면에서 도움이 되었습니다. 무엇보다도, 표면 아래에서 모든 것들이 어떻게 작동하는지 종합적으로 이해할 수 있도록 도와주었죠. 더 나아가, 박스 안에 있는 것을 가져와서 엔진을 확장하거나 고유의 것으로 만드는 등의 작업을 할 수 있게 해 주었습니다. 이제는 사용 중인 모든 툴에 접근이 가능해졌으며, 문제 해결 절차 역시 더욱 쉬워졌습니다.
돈틀리스는 PC, PS4, Xbox One, 스위치(Switch)와 iOS에서 모두 플레이 가능한데요, 이식 과정은 어떻게 처리하고 계신가요?
클리포드: 저희는 PS4와 Xbox One, 그리고 에픽게임즈 스토어 릴리즈와 관련된 모든 개발 작업을 모두 직접 핸들링했습니다. 이 사실이 매우 자랑스럽네요. 최근에는 스위치 포트의 개발 파트너사와 협업 중이며, 모바일 쪽은 개발을 염두에 두고 있는 단계입니다. 이 질문과 관련하여 올해 하반기에는 더 많은 소식을 전달드릴 수 있기를 바랍니다.
다시 한 번 이렇게 시간을 내주셔서 감사합니다. 돈틀리스에 대한 더 많은 정보는 어디에서 얻을 수 있을까요?
클리포드: 피닉스 랩스와 이야기를 나눠 주셔서 저도 감사드립니다! 플레이어 분들은 웹사이트(www.playdauntless.com)에서 더 많은 정보를 찾아보실 수 있습니다. 곧 섀터드 아일즈(The Shattered Isles)에서 만나뵙길 바라겠습니다.