2020년 2월 21일
Darksiders Genesis가 코옵 아이소메트릭 액션 게임으로 재탄생한 전모 공개
작년 말에 PC로 발매된 다크사이더즈 제네시스는 최근 콘솔로도 출시되었습니다. 이 게임은 엄밀히 따져 에어십 신디케이트(Airship Syndicate)가 제작한 첫 다크사이더즈 시리즈지만, CEO 겸 공동창립자이기도 한 조 매드(Joe Mad)를 비롯해 원작 게임에 참여했던 10여 명의 개발자가 그대로 투입되며 다크사이더를 계승할 수 있었습니다. 저희는 이들 팀원 몇 명과 함께 어떻게 다크사이더즈 시리즈를 새로운 시점으로 계승할 수 있었는지에 대해 이야기를 나눠보았습니다. 다크사이더즈 전작들은 삼인칭 시점을 사용했는데, 다크사이더즈 제네시스에는 아이소메트릭 뷰를 도입했습니다. 그 계기가 무엇인가요?
THQ 노르딕(THQ Nordic) 개발 디렉터 라인하르트 폴리체(Reinhard Pollice): THQ 노르딕은 2013년에 다크사이더즈 프랜차이즈를 손에 넣었습니다. 그때 들었던 생각 중 하나가 이 프렌차이즈를 더욱 발전시키면서도 색다른 시도를 해보면 좋겠다는 것이었습니다. 저희는 다크사이더즈 게임의 핵심 요소가 탑다운 시점에서도 잘 구현될 것이라 여겼고, 이 방식으로 조심스레 멀티플레이도 도입하자는 목표도 세웠습니다. 다행히도 에어십 신디케이트 또한 비슷한 생각을 하고 있었기에 프로젝트에 추진력이 생겼습니다.
다크사이더즈 프랜차이즈에 새로운 뷰를 도입하며 게임을 재해석하는 게 어렵지는 않았나요? 극복해야 할 문제점은 어떤 게 있었나요?
폴리체: 많이 어려웠죠. 저희가 계속 걱정한 게 바로 다크사이더즈의 핵심 스타일이 단절되지 않게 만드는 것이었습니다. 그 중에서도 특히 적절한 전투 속도감을 갖는 것과 카메라가 방해되지 않도록 이동 신(Scene)을 만드는 것, 이 두 가지가 개발 단계에서 가장 큰 장애물이었습니다.
다크사이더즈 전작들 이외에 다크사이더즈 제네시스에 영향을 준 게임이 있나요?
폴리체: 저희는 탑다운 라라 크로프트(Lara Croft) 게임을 정말 즐겼습니다. 게임 요소에 둔 비중은 달랐지만, 라라 크로프트 게임에도 전투, 이동, 퍼즐 요소는 있었습니다.
에어십 신디케이트는 프로젝트를 진행할 때, 로컬 코옵이 이 게임의 주요 모드라는 것을 언제부터 알고 있었나요?
폴리체: 저희는 아주 초기 단계부터 멀티플레이를 기획했습니다. 온라인 멀티플레이뿐만 아니라 로컬 멀티플레이도 포함해서 말이죠. 사실 저희가 제작한 첫 프로토타입 중에도 스플릿 스크린 멀티플레이 모드가 있었어요. 잘 모르는 분야라 시험해보려 했습니다. 초반부터 알아보는 게 좋겠다 싶었죠.
다크사이더즈 유니버스에서 이제 스트라이프(Strife) 캐릭터를 플레이할 수 있게 됐는데 스트라이프는 어떤 식으로 디자인하셨나요?
CEO 조 매드: 재밌게도 스트라이프는 애초에 워(War), 데스(Death), 퓨리(Fury)를 기획할 때부터 같이 만들어졌습니다. 이건 저희가 다크사이더즈 전작 계약을 맺기도 전의 일입니다. 각 기수는 게임에 등장하기 전에 약간씩 업데이트됐지만 유독 스트라이프는 초창기 콘셉트를 거의 그대로 유지했습니다. 스트라이프를 디자인할 때 중요했던 것은 기민하고 위협적인 느낌을 주는 것과 그의 덩치 큰 동생 워와 구별되게 만드는 것이었습니다.
이 게임에는 다양한 종류의 적이 등장하는데, 새로운 카메라 앵글 때문에 적을 전과 다르게 디자인해야 했나요?
매드: 어떤 게임이라도 캐릭터를 디자인할 때는 제약이 있습니다. 그러므로 고정된 시점의 카메라를 도입한다고 특별히 더 복잡해지는 건 없습니다. 저희는 디테일과 사람들이 주로 볼 신체 부위만 잘 살리면 됩니다. 그래서 이 게임에선 전반적인 등장 캐릭터들의 머리와 상체 디테일을 살리는 데 주력했습니다.
한 가지 이슈라면 카메라가 너무 멀리까지 줌아웃된다는 거였죠. 무엇이든 매우 작더라도 뚜렷이 보이게 만들어야 했습니다. 하지만 저희는 윤곽이 분명하고 덩치 큰 캐릭터를 주로 만들다 보니 큰 어려움은 없었습니다!
다크사이더즈 제네시스의 배경은 정말로 아름답습니다. 배경은 어떻게 만드셨나요?
리드 환경 아티스트 제시 카펜터(Jesse Carpenter): 환경을 만들려면 디자이너, 애셋 제작자, 월드 빌더 등 수많은 동료와 협업해야 합니다. 기획한 배경을 만들기 위해 저희 디자이너들이 가장 먼저 작업을 시작합니다. 이들은 부드러운 게임 진행과 필수 게임플레이 요소에 집중합니다. 또한, 핵심 경로와 아이디어를 대략적으로 만듭니다. 이 단계에서 해당 지역을 맡은 월드 빌더가 디자이너와 함께 작업하며 결과물의 느낌이 어떤지, 환경이 독특하고 특별하게 느껴지게 만들려면 어떻게 할지에 관한 아이디어를 같이 연구합니다.
디자인이 승인되면 월드 빌더가 나서서 디자인된 맵을 꾸미기 시작합니다. 이 과정에서 맵이 바뀌는 일이 잦으므로, 그 후속 작업으로 디자이너가 자신의 아이디어를 업데이트하게 됩니다. 월드 빌더의 일은 레벨이 진짜 장소처럼 느껴지게 만드는 동시에 게임플레이 요건을 만족시키도록 유도하고 기획 목표를 달성하는 것입니다. 이들은 애셋 빌드/배치, 라이팅, VFX 배치, 성능 최적화, 포스트 프로세스 세팅 등의 과정을 여러 차례 걸치며 레벨을 다듬고 마무리합니다. 애셋 메이커는 레벨을 마무리하는 데 필요한 맞춤형 애셋을 만들며 VFX 아티스트는 레벨에 필요한 VFX를 제공합니다. 테크니컬 아티스트와 엔지니어는 필요한 경우 맞춤형 툴로 아티스트를 지원하거나 저성능 콘솔의 기준에 맞게 레벨을 만드는 걸 돕습니다.
정말로 멋지고 플레이하기 좋은 환경을 만드는 데에는 수많은 인력이 동원됩니다. 결국 각 레벨은 수많은 사람들의 합작품이라고 할 수 있습니다.
다크사이더즈 제네시스의 그래픽과 파티클 이펙트는 아주 수려합니다. 이 게임의 비주얼 스타일은 어떻게 정했는지 설명해주실 수 있나요?
카펜터: 게임의 최종 비주얼이 나오려면 정말 많은 반복 과정을 거쳐야 합니다. 저희는 데드라인의 마지막 날까지 다듬는 과정을 멈추지 않습니다. 배틀 체이서(Battle Chasers) 작업을 마친 뒤 그 아트 스타일을 어떻게 다크사이더즈 유니버스에 도입할지 아주 많은 아이디어가 있었습니다. 배틀 체이서의 탑다운 게임용 아트를 만들며 아주 많은 걸 배웠으므로, 그 노하우를 제네시스에 적용할 수 있었습니다.
하지만 다크사이더즈 프랜차이즈의 테마는 전체적으로 배틀 체이서보다 훨씬 잔혹하며 사실적이기에 그런 테마를 더욱 살려야 했습니다. 다크사이더즈 게임은 언제나 개성 있는 스타일과 현실적인 스타일 사이에서 균형을 이뤘습니다. 이런 점 때문에 저희는 완벽하게 현실적으로 구현된 PBR 머티리얼을 더 많이 사용하고, 배틀 체이서에서보다 디테일을 더 많이 살려야 한다는 걸 알았습니다.
수많은 반복과 변경 작업을 거친 끝에 에어십과 다크사이더즈가 적절히 조화를 이룰 수 있게 됐습니다. 아트와 레벨이 알맞게 정해지자 이런 아이디어와 변경 사항을 다른 레벨과 아트에도 훨씬 빠르고 쉽게 적용할 수 있었습니다. 승인된 스타일에 맞게 업데이트할 아트가 아주 많았기에 새 작업과 기존 작업을 둘 다 동시에 진행했습니다.
어떤 경우엔 초반부터 괜찮은 비주얼이 나오지만, 만들려는 월드의 비주얼을 결정하는 데 한참 걸리는 경우도 있습니다. 다크사이더즈 프랜차이즈 작업을 하면서 작업하기 좋은 멋진 소스 머티리얼을 아주 많이 얻은 점은 좋았습니다. 그래도 저희 스타일에 맞게 재해석하는 데는 꽤 많은 노력이 들어갔습니다. 다행히도 저희의 훌륭한 아티스트, FX 아티스트, 엔지니어 팀원들 덕택에 이 일을 해낼 수 있었습니다.
다크사이더즈 제네시스에는 액션이 호쾌한 멋진 애니메이션이 많습니다. 어떻게 이런 애니메이션을 제작했는지 자세히 설명해주시겠어요?
리드 애니메이터 제레미 판토하(Jeremy Pantoja): 저희는 리그 오브 레전드(League of Legends), 다크사이더즈 전작들, 저희의 배틀 체이서 등의 애니메이션 스타일에서 영감을 받았습니다. 속도감도 있고 신나면서도 무겁고 잔인한 느낌이 살아있는 애니메이션을 원했습니다. 저희는 애니메이션을 만들 때 항상 캐릭터의 성격을 염두에 뒀으며, 그걸 바탕으로 저희가 직접 액션을 연기하며 참고 영상을 찍거나 적어도 최대한 비슷한 자료라도 확보했습니다. 참고 영상으로 대략적인 포즈나 타이밍을 잡고, 거기서부터 포즈를 더욱 과장하고 타이밍을 조절하며 화려한 요소를 더했습니다.
저희는 애니메이션을 빠르고 명쾌하게 만들고자 잔상 프레임(smear frame)을 많이 활용했습니다. 매우 빠른 액션 도중에 애니메이션을 멈추면 캐릭터가 잔뜩 늘어나고 왜곡되어 있는 게 보일 겁니다. 한 프레임만 보면 이상해 보이겠지만, 프레임들이 이어질 땐 눈을 속여 실제 프레임보다 더 많은 프레임이 있는 것처럼 보이게 만듭니다. 따라서 애니메이션이 순간적으로 '튀지' 않게 하면서도 아주 재빠른 모션을 만들 수 있었지요.
다크사이더즈 제네시스에 언리얼 엔진이 잘 맞았던 이유가 무엇인가요?
게임 디렉터 리안 스테파넬리(Ryan Stefanelli): 다른 유사 장르 게임이 언리얼로 성공을 거둔 걸 보면 저희 선택은 아주 자연스러웠습니다. 특히나 멀티플레이 프로젝트 용도라면 더욱 그렇죠. 또한 집단 사고를 통해 문제를 해결하여 결과적으로 매우 가치 있다고 입증된 방대한 리소스 베이스도 있었습니다. 게다가 언리얼은 확실히 입증된 프로그램이기도 하고요.
테크니컬 디렉터 크리스 브룩스(Chris Brooks): 소스 코드 전체에 접근할 수 있다는 건 언리얼의 아주 큰 장점입니다.
이 스튜디오의 첫 언리얼 엔진 게임인데, 언리얼 엔진으로 바꿔보니 어떠셨나요?
Stefanelli: 언리얼은 요즘 워낙 많이 사용하는 개발 툴이라 저희 팀에도 언리얼 유경험자가 많습니다. 언리얼 무경험자들은 이 분들에게서 교육을 받으며 빠르게 사용법을 익혔지요.
다크사이더즈 제네시스에 대한 자세한 내용은 아래에서 확인하세요