Cold Iron Studios 이미지 제공

Aliens: Fireteam Elite에서 오싹한 공포보다 강렬한 액션을 강조한 방법

Brian Crecente
Craig Zinkievich는 2015년 그가 설립을 도운 산호세의 Cold Iron Studios에서 유능하고 숙련된 게임 개발자 팀을 운영하고 있습니다.

인터랙티브 개발, 퍼블리싱, 운영 등 게임 산업에 수십 년 동안 몸담아 온 그가 이끌어 보지 않은 분야는 거의 없습니다. 20년 동안 Star Trek Online, City of Heroes, Dungeons & Dragons Neverwinter 등 오랫동안 사랑받은 MMO에서 수석 운영 책임자로, 책임 프로듀서로, 그리고 게임 디렉터로 활약하며 뛰어난 업적을 이뤄왔습니다.

Cold Iron Studios에서 Craig Zinkievich는 재미있고도 수익성 있는 PC와 콘솔 멀티플레이어 온라인 액션 게임 제작을 위해 세계적인 개발자들이 협력할 수 있는 포용적인 문화를 구축하는 데 주력하고 있습니다.
에이리언: 파이어팀 엘리트(Aliens: Fireteam Elite)는 영화 에이리언 1(Alien)이 아니라 에이리언 2(Aliens)의 분위기와 비슷한 일종의 코옵 서바이벌 슈팅 게임입니다. 플레이어는 AI가 제어하는 해병이나 플레이어가 제어하는 해병과 3인 팀을 구성하여 천천히 신중하게, 그리고 전술적으로 4개 챕터로 구성된 게임 캠페인에서 전투를 펼쳐 나갑니다. 강제로 탄환이 걸리게 하고 헤드샷을 요구하는 등 모든 것이 가능한 결정적인 챌린지 카드를 통해 압축된 경험처럼 느껴질 수 있는 부분에 생동감을 더합니다. 또한 난이도 설정이 가능하여 적 처치를 어렵게 할 뿐 아니라 발견하기도 어렵게 함으로써 게임플레이를 크게 바꿀 수 있습니다.

콜드 아이언 스튜디오(Cold Iron Studios)의 CEO이자 설립자인 크레이그 징키예비치(Craig Zinkievich)와 함께 팀의 게임 디자인 접근 방식과 언리얼이 어떻게 반복작업에 도움이 되었는지, 그리고 출시 후 지원을 통한 게임의 발전 방향에 대해 이야기를 나눠봤습니다.
 

콜드 아이언 스튜디오는 어떻게 탄생했으며, 콜드 아이언 스튜디오의 게임은 어떻게 설명할 수 있을까요?
 
콜드 아이언 스튜디오 CEO 겸 설립자, 크레이그 징키예비치:
2015년 매트(Matt)와 섀넌(Shannon)과 함께 콜드 아이언 스튜디오를 설립했습니다. 저희 셋 모두 일상적인 게임 개발에 직접 참여하는 걸 좋아했어요. 그래서 뛰어난 개발자들과 함께 계속 게임을 개발할 수 있는 스튜디오를 만들고 싶었죠.
 
이 일을 하는 내내 저희는 온라인 코옵 환경을 만들어 왔고 그걸 더 직관적으로 만들려고 애써 왔습니다. 지금까지 만든 게임에서 항상 저희는 달성할 수 있었던 순간순간의 게임플레이에서 한계에 도전하는 챔피언과 같았습니다. 그래서 그 순간순간의 루프가 저희에게 매우 중요하고 그게 중심이 되고 있죠. 오해하지는 마세요. 저희는 코옵 게임플레이와 인터랙티브한 내러티브, 그리고 혁신적인 RPG 시스템을 좋아합니다. 이런 부분이 언제나 콜드 아이언의 게임과 함께할 겁니다. 하지만, 15초의 루프에 긴장감을 더하는 일이 저희가 추구하는 것이죠.
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에이리언 프랜차이즈는 영화, 만화, 책, 비디오 게임 등에 걸쳐 풍부한 역사를 지니고 있는데요. 그런 풍부한 역사가 초기 디자인 선택과 만들고 싶은 게임에 대한 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤나요?
 
징키예비치:
저희는 에이리언의 엄청난 팬이에요. 영화란 영화는 다 보고 만화와 책도 읽고 비디오 게임도 플레이했죠. 에이리언: 파이어팀 엘리트 제작을 시작했을 때, 저희는 스스로 간단한 질문을 해보았습니다. "우리가 에이리언 비디오 게임에서 경험해 보고 싶은 건 무엇일까?"였죠. 문과 통풍구로 떼 지어 몰려오고, 벽과 천장으로 달려들고, 사방에서 대원들을 기습 공격하는 무시무시하고 지능적인 적 무리에 맞서는 터프한 해병대의 일원이 되고 싶다는 게 그 대답이었습니다.
 
에이리언: 파이어팀 엘리트는 도주와 생존보다 전략과 사냥에 훨씬 중점을 둔 게임으로서, 영화 에이리언 1보다 에이리언 2와 매우 비슷한 게임인데요. 그런 접근 방식을 택한 이유는 무엇이며 에이리언 프랜차이즈의 본질적인 공포와 액션의 균형은 어떻게 맞추셨나요?
 
징키예비치:
저희 게임은 확실히 에이리언 2와 같죠.
 
두 원작 영화를 보면, 두 작품의 스토리와 그 스토리를 전달하는 방식이 매우 다르다는 걸 알 수 있습니다. 두 번째 영화에서는 식민지 해병대가 중요하게 등장합니다. 그리고 제노모프(Xenomorph)가 떼로 출현하는데, 대부분은 영화 내내 해병대에게 당하죠. 그래서, 에이리언: 파이어팀 엘리트는 두 번째 영화에서 훨씬 많은 영향을 받았고, 플레이어가 어떤 종류의 스토리를 기대할 수 있을지, 저희가 어디에서 대부분의 영감을 얻었는지 알려드리고자 제목도 에이리언(Alien)이 아닌 에이리언즈(Aliens)라고 정했습니다.
 
에이리언: 파이어팀 엘리트의 공포나 긴장감은 어둠 속 미지의 존재에게 쫓기는 데서 오는 것이 아닙니다. 통제할 수 있는 상황이 통제할 수 없는 혼란으로 바뀌고, 그 혼란을 뚫고 살아날 수 있을지 생각하는 데에서 나오죠.
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1인칭이 아닌 3인칭 시점으로 게임을 제작한 이유는 무엇이며 그게 플레이어에게 두려움을 심어주는 데 문제가 되지는 않았나요?
 
징키예비치:
몇 가지 요인 때문이었는데요. 굉장한 해병대 커스터마이징 옵션이 있었고, 그런 해병대의 모습을 플레이어가 볼 수 있었으면 했습니다. 게임에 엄폐 시스템이 있는데, 일부 적과 싸울 때 필요한 시스템이죠. 1인칭 시점으로는 엄폐를 구현하기 어려웠습니다. 그리고 플레이어가 맞닥뜨릴 제노모프의 수와 그것들이 떼로 플레이어를 포위하는 방식 때문에, 360도 시야가 조금 추가되면 전투의 본질적인 혼돈을 느끼는 데 도움이 된다는 걸 알게 되었습니다.
 
게임에서 마주치게 되는 다양한 형태의 제노모프 액션이 아주 멋집니다. 쫓아오고 달리고, 어떤 제노모프는 벽이나 천장을 타고 달리는데요. 그런 자유로운 움직임은 어떻게 디자인했나요?
 
징키예비치:
정말 까다로운 작업이었죠. 이런 장르의 게임은 대부분 적이 바닥에 붙어 있지만, 제노모프의 위협을 제대로 보여주려면, 원작의 대사인 '벽 밖으로 마구 쏟아지고 있어!'와 같은 상황을 만들어야 했습니다. 시스템 디자이너와 엔지니어가 함께 벽과 천장을 탈 수 있는 제노모프를 만들었죠. 그런 다음 저희 레벨 디자이너가 특히 공을 들여 이런 특이한 방식을 활용할 수 있는 공간을 디자인했습니다. 적절한 수준을 찾아내고 공격팀을 완전히 압도하지 않으면서 적에게 선택권을 주기 위해 상당한 반복작업이 필요했습니다. 그 결과, 매력적인 교전이 탄생하게 된 겁니다. 성공하려면 모든 접근법을 살펴봐야 하죠.
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게임 난이도 설정에 따라 무기 효과와 적의 강력함뿐 아니라 무기에 따라 제노모프의 윤곽이 표시되는 등의 기능도 달라지므로 게임에서 느끼는 경험이 크게 달라지는데요. 이러한 접근법을 선택한 이유는 무엇인가요? 그리고 그 작동 방식을 더 자세히 말씀해 주실 수 있나요?
 
징키예비치:
서바이벌 슈팅 게임 장르의 중요한 작동 요소 중 하나는 어려운 싸움을 헤쳐 나가기 위해 고군분투하며 느끼는 위기감입니다. 수많은 유형의 게임 플레이어가 있고 실력도 천차만별인 데다 각자 개인적으로 즐기는 엔터테인먼트에 대한 선호도도 제각각이죠. 저희는 에이리언의 세계를 아주 잘 알고 있어요. 영화에서는 소수만 살아남죠. 그래서 저희는 어려우면서도 재미있는 환경이 중요하다고 생각했습니다.
 
처음에는 난이도 설정이 세 가지밖에 없었어요. 그러다가 대규모의 다양한 커뮤니티에 폭넓게 어필하려면 호흡이 아주 잘 맞는 친구들과 플레이할 수 있는 매우 가혹한 환경을 원하는 플레이어를 끌어안는 동시에, 슈팅 게임을 잘 플레이하지 않는 에이리언 팬도 각자가 원하는 경험을 할 수 있도록 설정을 확장할 필요가 있다고 생각했습니다. 개발 과정에서 각 난이도에 대해 내부적으로 많은 조정을 거쳤고, 적 윤곽 표시 같은 일부 기능은 피드백과 반복작업을 통해 몇몇 플레이어에게 어떤 문제가 발생했는지 파악했기 때문에 개발 후반이 되어서야 적용되었습니다.
 
저희에게 있어 각 난이도는 게임의 변수 세트를 조정하는 것입니다. 적 체력, 교전 시 스폰되는 생물 유형과 수, 플레이어가 리스폰할 수 있는 횟수, 찾을 수 있는 치료 키트 수 등과 같은 것들이죠. 이러한 각 변수는 저희가 원하는 각 난이도의 느낌에 영향을 주는데요, 높은 난이도에서는 자원이 부족한 느낌과 팀플레이 인식을 유지하고(탄약 및 아군의 포격 대미지 감소를 통해), 낮은 난이도에서는 탄약 부족이나 숨어 있는 적에 대한 걱정을 줄일 수 있죠.
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게임의 클래스는 어떻게 정했고, 이러한 클래스는 게임플레이에 어떤 영향을 주나요?
 
징키예비치:
저희 게임의 장비 키트는 수년 동안 내부적으로 게임을 플레이하면서 나왔습니다. 처음에 많은 키트를 디자인하고 많이 플레이하여 각 키트의 재미있는 점을 찾아낸 다음, 만들고 있는 게임에서 가장 효과가 좋은 키트를 선택하여 다듬었습니다. 디자이너들이 직접 블루프린트에서 다양한 능력 프로토타입을 제작한 덕분에 여러 가지를 시험해 볼 수 있었죠. 그런 다음, 저희가 완전히 지원하고 싶은 능력을 찾아 그 기술의 많은 부분을 코드로 옮겨 성능과 안정성을 강화했습니다.
 
에이리언: 파이어팀 엘리트에서 키트는 소지할 수 있는 다양한 유형의 총기(소총, 권총 등)와 두 개의 고유 능력(거너(Gunner)의 경우 수류탄과 팀의 연사력을 크게 높여주는 강화 효과인 오버클록, 테크니션의 경우 자동 포탑과 근처의 적을 느리게 하는 충전 코일), 그리고 게임플레이를 더 다채롭게 바꿀 수 있는 특전 커스텀 그리드를 제공함으로써 게임플레이에 영향을 줍니다. 각 키트에 고유한 특전도 있고 교체할 수 있는 특전도 있습니다.
 
게임에는 놀랍도록 많은 스토리가 담겨 있는데요. 이러한 이야기는 음성 해설뿐 아니라 우주선에서의 대화나 미션에서 발견하는 아이템, 캠페인을 진행하면서 발견하는 장면 등을 통해 전달됩니다. 이런 스토리텔링 방식을 선택한 동기는 무엇인가요?

징키예비치:
저희 게임플레이는 빠른 속도의 전투가 중심입니다. 따라서 진행을 방해하는 지점에 스토리를 끼워 넣어 속도감을 떨어뜨리고 싶지 않았습니다. 하지만, 그래도 이건 에이리언 게임이잖아요. 플레이어에게, 특히 팬들에게 에이리언 프랜차이즈의 전반적인 스토리가 펼쳐진다는 느낌을 주는 게 중요합니다! 정보 시스템을 활용하고 엔데버호(Endeavor)에서 다시 공유할 수 있도록 캐릭터 정보를 제공함으로써 플레이어가 각자의 페이스로 스토리에 참여할 수 있도록 했습니다.
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에이리언: 파이어팀 엘리트를 어떻게 에이리언의 세계와 스토리라인에 맞추었으며, 이 게임이 공식 에이리언 시리즈로 간주되는지 궁금합니다.
 
징키예비치:
에이리언: 파이어팀 엘리트의 서사는 에이리언 세계에서 완전히 새로운 스토리입니다. 에이리언 사건이 벌어지고 몇십 년 후인 2202년이 배경이죠. 따라서 스토리를 진척시켜 에이리언 세계에 더할 여지가 있는 것이죠. 에이리언즈: 인필트레이터(Aliens: Infiltrator) 소설이 끝난 시점부터 시작해서 모든 것을 하나로 엮어주는 중대한 이야기가 있지만, 저희는 에이리언의 세계 전체 스토리에서 영감을 얻었고, 다른 에이리언 스토리에서 플레이어가 알아볼 수 있는 수많은 순간을 게임에 엮어 넣었습니다. 밝혀내야 할 더 깊은 수수께끼가 분명히 남아 있습니다.
 
게임에 출시 후 지원이 있나요? 그리고 플레이어가 미션을 모두 플레이한 후 게임의 재플레이율을 높이기 위해 어떤 종류의 작업을 하셨나요?
 
징키예비치:
재플레이율은 코옵 서바이벌 슈팅 장르에서 무척 중요합니다. 사람들이 캠페인과 호드 모드를 오랫동안 다시 플레이할 수 있도록 게임에 많은 요소를 넣었습니다.
 
배후에서 실행되어 플레이어 행동에 주의를 기울이고 지속해서 압박하도록 적의 수를 제어하는 코드와 휴리스틱 기법을 적용했습니다. 미션마다 임의의 요소가 있어, 목표가 변경되거나 다른 방이나 길이 열리는 경우도 있죠.
 
하지만, 고전적인 코옵 서바이벌 슈팅 환경을 재현하고 싶지는 않았습니다. 몇 가지 요소를 더해 장르를 확장하고 혁신하고 싶었죠.
 
저희는 RPG를 정말 좋아해서 게임에 많은 RPG 요소를 집어넣었습니다. 플레이어가 장착하고 레벨을 올릴 수 있는 6가지 클래스 또는 키트가 있는데요. 이를 통해 게임플레이 역할을 정의하고 원할 때면 언제든 이러한 키트를 교체할 수 있습니다. 각 키트는 특전과 함께 제공되며, 이런 특전은 잠금 해제 후 다른 키트에서도 사용할 수 있습니다. 게임에는 수십 가지의 무기가 있으며, 이러한 무기도 레벨을 올리고 추가로 커스터마이징할 수 있습니다. 그리고 부착물과 장식물, 로어 아이템, 데칼, 모자 등, 수많은 수집품을 게임에서 찾고 획득할 수 있습니다.
 
플레이어가 언제나 적절한 도전 과제를 받을 수 있도록 다섯 가지의 난이도를 추가했습니다.
 
도전 이야기가 나와서 말인데요, 팬들이 정말 좋아하는 기능 중 하나가 '챌린지 카드'입니다. 챌린지 카드는 미션을 시작할 때 플레이어가 플레이하는 미션 뮤테이터입니다. 화면에 장식용 오버레이를 추가하는 카드도 있고 플레이어에게 목표(15분 미만에 미션 완료 등)를 제공하는 카드도 있으며, 핵심 게임플레이를 크게 바꿔주는 카드도 있죠. 어떤 카드는 미션 내내 임의로 총의 탄환이 걸리게 할 수도 있습니다. 보조 무기로만 플레이해야 하는 카드도 있고요. 일반 대미지는 약화하는 대신 약점 대미지는 강화하여 헤드샷을 하게 만드는 카드도 있습니다. 수십 가지 챌린지 카드 중 하나를 적용하여 미션을 완료하면 추가 보상을 받습니다.
 
그리고 출시하고 몇 주 후 시즌 1: 팔랑크스(Season 1: Phalanx) 콘텐츠를 출시하여 새로운 클래스 키트를 게임에 도입했습니다. 내년에는 세 번 이상의 업데이트를 통해 새로운 게임플레이, 시스템, 클래스 키트, 무기, 추가 보상을 추가하겠다고 발표했습니다. 이러한 시즌마다 장식용 DLC 팩을 출시하겠지만, 이렇게 추가되는 모든 게임플레이는 베이스 게임에 무료로 포함됩니다.
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차세대 하드웨어와 언리얼 엔진의 장기적 가능성에 대해 본인과 팀에서 가장 기대하는 바는 무엇인가요?
 
징키예비치:
개발팀 규모가 크든 작든 마찬가지겠지만, 특히 콜드 아이언처럼 작은 규모의 팀에게는 반복작업의 속도가 중요합니다. 언리얼 엔진 덕분에 놀랍도록 빠르게 반복작업을 수행할 수 있었고, 언리얼 엔진에는 프로그래머뿐 아니라 팀의 모든 담당자가 기능 프로토타입을 제작하게 해주는 툴세트가 있습니다. 차세대 하드웨어 측면에서는, 빠르게 프로토타입을 제작하고 새로운 엔진 기능을 탐색할 수 있다면 단순히 멋들어진 테크 데모가 아니라 게임의 목표에 부합하고 플레이어에게 더 좋은 게임플레이 경험을 제공하는 방식으로 이를 활용할 수 있을 것입니다.
 
시간을 내어 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 콜드 아이언 스튜디오와 에이리언: 파이어팀 엘리트에 대한 자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있을까요?
 
에이리언: 파이어팀 엘리트aliensfireteamelite.com트위터(Twitter), 페이스북(Facebook), 인스타그램(Instagram), 유튜브(YouTube) 등 저희의 모든 SNS 채널에서 자세히 알아보실 수 있습니다.

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