2019년 4월 12일
세 명의 개발자가 여러 장르를 멋지게 혼합하여 1인칭 슈팅/함선 제작 게임인 Genesis Alpha One을 개발한 비결
우리는 크리에이티브 디렉터이자 게임 디자이너인 사샤 융니켈(Sascha Jungnickel)을 인터뷰하여 레트로 공상과학 테마를 더해 이처럼 많은 장르의 경험을 전달할 수 있도록 성공적으로 결합한 방법에 대해 들어 보았습니다. 최근에 진행하신 PC 릴리즈를 축하드리며, 시간을 내주셔서 대단히 감사합니다! 제네시스 알파 원은 함선 제작, 요새 수비, 1인칭 슈팅 게임 등 여러 장르가 혼합된 독특한 콘셉트의 게임입니다. 게임의 핵심 콘셉트는 어디에서 가져오셨나요?
사샤 융니켈(크리에이티브 디렉터 및 게임 디자이너): 감사합니다! 제네시스 알파 원을 플레이어에게 공개하게 되어 대단히 기쁩니다. 게임 콘셉트는 우주선의 함장이 되어 1인칭으로 우주를 탐험한다는 상상에서 시작했습니다. 우리는 대대적인 업그레이드와 커스터마이징이 가능하여 플레이어가 디자인하고 방어할 수 있는 우주선을 (제공하길) 원했습니다.
빠른 1인칭 슈팅 게임에 탐사와 함선 제작 요소를 더하고 자원과 승무원 관리 기능도 추가하고 싶었습니다.
아이디어는 간단했지만, 이 모든 요소를 최종 게임에 어우러지도록 하기까지의 과정은 오래 걸렸습니다. 모든 요소가 서로 의미 있는 상호 작용을 하면서도 플레이어가 임무에 접근하는 방식에는 완전한 자유도가 보장되어야 했습니다.
제네시스 알파 원에 영향을 준 게임이나 영화가 있었나요?
융니켈: 게임의 액션 요소는 고전 슈팅 게임인 둠(Doom)이나 퀘이크(Quake)의 영향을 받았습니다. 슈팅 게임의 황금기 당시에 우리가 사랑했던 단순하고 빠른 속도의 경험을 원했죠. 함선 제작, 복제 그리고 1인칭 관리 요소는 다른 게임에 크게 영향받지 않았습니다. 플레이어에게도 우리 같은 개발자들에게도 새로운 경험이라고 생각합니다.
게임의 배경은 2001: 스페이스 오디세이(2001: A Space Odyssey)는 물론 스타쉽 트루퍼스(Starship Troopers), 에일리언(Alien), 스타트렉(Star Trek) 같은 영화의 영향을 받았습니다.
게임에서는 특히 레트로 컴퓨터 UI를 사용하여 80년대의 공상과학에서 묘사했던 미래와 눈을 뗄 수 없는 비주얼을 보여 줍니다. 어떻게 이런 스타일을 떠올리게 되셨나요?
융니켈: 우리는 운 좋게도 80년대에 성장했기 때문에 영예로운 코모도어 C64(Commodore C64), 아미가(Amiga), DOS PC 등 초기의 가정용 컴퓨터가 등장했던 시대를 살았습니다. 모두가 잊을 수 없는 마법 같은 시절이었기 때문에 제네시스 알파 원의 모든 컴퓨터와 인터페이스를 80년대 당시 컴퓨터처럼 구현하고 싶었습니다.
70년대와 80년대의 공상과학은 훨씬 창의력이 넘치면서도 현재 공상과학의 묘사보다 더욱 과학적으로 느껴졌습니다. 2001: 스페이스 오디세이와 스타트렉은 인공 지능(AI)과 인류에 대한 질문을 제기했고, 오늘날까지도 풀리지 않은 채 우리에게 영감을 주고 있습니다. 그렇기 때문에 더욱 그 시기를 반영해야 했죠.
제네시스 알파 원에는 랜덤하게 생성된 우주가 등장하는데요, 매번 플레이와 탐사의 일관된 재미와 몰입도를 보장할 수 있는 비결은 무엇인가요?
융니켈: 랜덤하기 때문에 예상하지 못하는 데서 오는 재미가 있습니다. 무슨 일이 일어날지 절대 알 수 없고 플레이어는 적응할 수밖에 없죠. 순간순간의 게임플레이 외에도 일반적인 제네시스 알파 원 플레이의 전반적인 부분들인 보급, 자원, 행성, 함선 제작 청사진, 무기 등에도 적응해야 합니다. 이런 변수들은 어렵거나 놀라운 장애물로 작용하기도 하고 여유로운 플레이를 가능하게도 합니다.
우리는 균형 잡힌 손쉬운 경험을 제공하기보다는, 이런 예측할 수 없는 요소를 도입하여 매번 결과가 동일한 영화나 책 등 다른 전통적인 엔터테인먼트 매체와 달리 플레이마다 다른 고유한 경험을 제공하고 싶었습니다.
기지 건설 및 함선 제작의 재미와 접근성을 보장할 수 있는 비결에는 어떤 것이 있을까요?
융니켈: 게임의 핵심이자 중심이 바로 그 두 가지입니다. 우리는 빠르고 직관적이면서도 복잡한 함선 제작을 원했습니다. 이 기능은 여러 번 반복해 시험했고 철저한 플레이 테스트와 사용 편의성 세션을 통해 개선했습니다. 또한 모든 함선 모듈과 기능들을 전략적으로 제작하기 위한 음성 안내가 제공됩니다.
제작의 접근성을 높이고 원활하게 하기 위해 하나의 모듈을 연결 가능한 다음 모듈로 빠르게 이동시키는 스냅 기능 같은 건설 보조 요소를 추가했습니다.
플레이들이 함선을 개조할 때 자유도는 어느 정도까지 주어지나요?
융니켈: 플레이어는 완전히 자유롭게 함선을 설계할 수 있습니다. 전략적 제작은 매 플레이마다, 적을 만날 때마다 전혀 다른 게임을 경험하게 합니다. 외관 개조의 측면에서 각 모듈을 바닥, 벽, 세부 구조라는 세 영역으로 나눠 각각 다른 색을 지정할 수 있게 하였습니다. 이런 방식으로 플레이어는 선내 방향성을 개선하거나 단순히 함선의 모습이나 분위기를 바꿀 수도 있습니다. 함선의 이름을 바꾸기도 하고 각 모듈의 간판을 바꿔 각 함선의 복잡한 레이아웃 탐색을 편리하게 할 수도 있습니다.
UE4의 어떤 점이 게임 개발에 적합했나요?
융니켈: 개발팀이 UE4 개발 경험이 있기도 했지만 언리얼의 DNA가 슈팅 게임 같은 1인칭 게임과 잘 맞는다는 것을 알았기 때문입니다. 제네시스 알파 원은 관리 및 기지 건설 요소가 있는 몰입형 1인칭 게임으로 설계했습니다. 제네시스 알파 원을 개발하는 데 UE4를 선택하는 것은 당연했죠.
언리얼 엔진 4에서 가장 선호하는 툴이나 기능이 있으신가요?
융니켈: 게임 디자이너로서 실시간 편집(게임 플레이 도중에 변경) 기능이 가장 도움이 됩니다. 블루프린트 시스템은 물론이고 렌더링 기능이나 일반적인 애셋 관리도 마음에 듭니다.
개발 팀 규모는 얼마나 되나요?
융니켈: 제네시스 알파 원의 핵심 개발팀은 클라우스(Claus), 옌스(Jens) 그리고 저까지 세 명뿐입니다. 프리랜서 개발자들과 [퍼블리셔]인 Team17의 우수한 직원들을 추가 지원 받기도 했죠.
블루프린트는 어떻게 활용하셨나요?
융니켈: 제네시스 알파 원 개발에 블루프린트를 많이 활용했습니다. 게임 코드의 약 90%가 블루프린트니까요. 블루프린트는 초기에 게임의 핵심 콘셉트의 프로토타입을 빠르게 제작할 때 도움이 되었습니다. 개발이 진전되면서 좀 더 정교하고 수학과 관련된 함수를 C++로 옮겼습니다. 블루프린트가 에디터와 게임의 모든 애셋과 직접 연결된 점이 좋습니다. 블루프린트가 없었다면 우리 같은 소규모 개발팀이 이런 게임을 개발할 수는 없었을 겁니다. 예를 들면 게임이 실행 중일 때 블루프린트 액터 클래스에서 컴포넌트 액터를 움직이거나 크기를 조절할 수 있기 때문에 특정 게임 요소를 다듬는 데 효과적입니다.
래디에이션 블루는 개발 과정에서 UE4 마켓플레이스를 활용한 적이 있나요?
융니켈: 마켓플레이스는 큰 도움이 되었습니다. 많은 애셋을 확보해 게임에 적용했죠. 특히 우리 같은 소규모 개발팀에게는 다수의 애니메이션과 표준화된 언리얼 스켈레톤이 유용했습니다.
인디 개발자로서 가장 어려웠던 점은 무엇이며, 이를 어떻게 해결하셨나요?
융니켈: 저희 개발팀의 구성원 모두가 예전 프로젝트에서도 그랬듯이 만능 작업자여야 했습니다. 예를 들어 저는 게임 디자이너이자 일러스트레이터인데 제네시스 알파 원을 개발할 땐 3D 장면의 최적화와 영상 캡처 및 편집, 스크립트 작성, 적의 폭발 및 래그돌 효과 등도 담당했죠. 이런 멀티태스킹이 때로는 힘에 부칠 때도 있었지만 개발 과정에서 난관을 해결해 나가며 새로운 것을 많이 배웠습니다.
인디 특유의 워크플로가 아니어도 즉석으로 함선을 제작하는 기술 자체가 디자인하고 개발하기 매우 어려웠습니다. 그러나 게임 시스템이나 결과물은 여전히 자랑스럽습니다.
게임을 PC, PS4, 그리고 Xbox One에서 출시했는데 이식 과정에서 언리얼 엔진 4가 도움이 되었나요?
융니켈: 네, 제네시스 알파 원을 PS4와 Xbox One으로 이식하는 일은 매우 쉬웠습니다. 첫 콘솔 빌드를 만들 때에도 구성 몇 가지를 설정하고 적절한 버튼만 누르면 됐거든요. 그 뒤에는 프로필 로그아웃, 게임 패드 연결 끊기 등의 플랫폼별 이벤트에 대한 게임의 응답만 구현할 뿐이었죠. API가 명확해서 매우 쉬운 일이었습니다.
플랫폼별 게임 코드를 작성하지는 않았습니다. PC와 콘솔의 게임은 동일합니다. 언리얼 엔진 3을 경험해 봤기 때문에 빌드 프로세스가 쉽다는 것은 알고 있었고, 그게 UE4를 선택한 이유 중 하나이기도 했죠. 개발팀 구성원이 고작 세 명이기 때문에 세 종류의 플랫폼에서 동시 릴리즈할 때 기술적인 문제를 피하는 일이 중요했습니다.
UE4가 성능 최적화에 도움이 되었나요?
융니켈: 네, UE4에서 성능을 최적화하는 방법은 아주 많습니다. 서로 다른 "stat" 명령어는 게임 내에서 성능이 좋지 않은 부분을 발견하는 데 도움이 되기도 하지만 성능이 저하되는 원인을 발견하는 데에도 도움이 됩니다. 셰이더 복잡도와 같은 렌더링 모드는 사용하기 쉬워서 아티스트가 성능 관련 문제를 피하기 위해 작업 결과를 간단하게 확인하는 방식으로 사용됩니다.
엔진에 포함된 프로파일러도 강력한 툴입니다. 게임의 성능 데이터를 수집하여 가장 핵심적인 성능 문제를 살피고 해결할 수 있도록 해 주죠. 이 모든 툴이 다른 플랫폼에서도 잘 작동하기 때문에 지원되는 모든 시스템에서 게임을 제대로 실행하기가 아주 쉽습니다.
제네시스 알파 원에 대한 더 많은 정보는 어디에서 얻을 수 있나요?
융니켈: 트위터 @GenesisAlphaOne을 팔로우하거나 페이스북(Facebook)에서 제네시스 알파 원에 '좋아요'를 눌러주세요. 레딧(Reddit)과 디스코드(Discord)에서는 유저 피드백과 아이디어를 접수하고 있으며, 앞으로의 개발 주기에 맞춰 새로운 기능을 소개할 예정입니다.