2016년 8월 4일

50:50 총싸움 게임이 매너 게임을 조장하는 비법은?

저자: Jeremy Peel,

“거의 1년만에 처음으로 책상에서 눈을 뗀 것 같은데요.” 오프월드 인더스트리(Offworld Industries) 개발자, 크리스 그레이그(Chris Greig)의 말입니다. 

사실 신작 스쿼드(Squad)의 개발진을 다시 만난 것은 거의 14개월만의 일입니다. 스쿼드는 배틀필드(Battlefield) 모드인 '프로젝트 리얼리티(Project Reality)'의 제작진이 언리얼 엔진 4를 활용해 개발중인 스탠드얼론 게임으로, 그레이그는 게임 내 캠페인을 군사적 고증에 맞게 재구성하는 역할을 맡고 있습니다. 2015년 5월 오프월드 사는 이 프로젝트를 FPS의 불모지인 킥스타터에 제출하여, 목표 모금 금액의 2배가 넘는 후원금을 타낸 경력이 있습니다.

후원자들은 게임내 거리에 영향을 받는 보이스챗 기능과 이를 기반으로 한 사실적인 보병 - 차량 간 제병 협동 공세를 보고 이 게임을 후원한 것으로 보입니다. 또한 개발자들이 진심으로 자신들과 소통하는 모습에도 설득이 되었던 것 같습니다.

스튜디오는 스쿼드 개발 착수 당시부터 후원자들에게 300만 달러 정도의 예산만으로 이 정도 퀄리티의 게임을 만들어낼 수 있다는 “허황된 생각에 빠져있지는 않다고” 시인했으며, 이 금액은 오프월드가 후원을 시작할 당시 최대 목표 금액을 훨씬 넘어서는 것이었습니다. 하지만 개발사는 아직 태동중이던 커뮤니티와도 지속적인 소통을 가져왔고, 개발사 사이트에서도 후원자 패키지 등의 상품을 페이팔을 통해 판매하는 노력을 통해, 기어이 킥스타터로 434,805 달러의 후원금을 따낼 수 있었습니다. 개발자들은 이를 통해 자신들이 얼리 액세스 단계를 넘어 실제로 완성품 게임을 만들 수 있다 확신했고, 풀타임 인원을 고용해 개발에 박차를 가하기 시작했습니다.

 

협력과 소통: 오프월드는 자신들의 게임에서 추구하는 가치를 개발 과정에서도 똑같이 존중하고 있습니다.스쿼드 게임에서 승리하기 위해서는 조직화와 전술 수립이 필수적입니다. 리더들에게는 수많은 분대를 광대한 전장에서 효율적으로 기동시킬 수 있는 능력이 요구되며, 그 인원은 양 진영마다 최대 50명에 달합니다.이는 프로젝트 리얼리티 당시 사용되었던 구식 리프랙터 엔진에서 벗어났기에 수용 가능한 수치이기도 합니다.

인내심과 성숙한 인격을 모두 갖추고 있는 FPS 커뮤니티는 그리 많지 않습니다. 거의 자연선택 수준으로 거르다보면, 아르마 커뮤니티나 프로젝트 리얼리티 커뮤니티가 바로 그렇다 하겠습니다. 개발자들에게는 행운이 아닐 수 없죠.

“킥스타터를 끝낸 이후 거의 2~3달동안 시험삼아 플레이를 시켜주었죠.” 그레이그가 말합니다. “커뮤니티 핵심 구성원들은 정말이지 하루 종일 플레이를 하고 있더라고요. 특히나 지난 40일 동안은 그냥 서버를 열어놓고 알아서 들어와서 간 좀 보라고 했어요.”

얼리 액세스를 시작하면서, 오프월드 사는 스쿼드의 운명이 플레이어들에게 달려있다고 거듭 당부하였습니다. 

“저희는 커뮤니티에서 알고 지내던 사람들과 클랜들로부터 전적으로 동력을 얻어내어야만 했어요.” 그레이그는 회상합니다. “그러니까 대충 이랬어요, ‘너희가 안 도와주면 이거 다 망한다. 우린 우리가 할 일을 할테니까 너희도 서버에서 플레이 좀 해보라고. 첫 인상이 진짜 중요하단 말야.’”

스쿼드는 크리스마스 전에 스팀에 출시되었고, 정확히 오프월드 사가 예상하고 있던 일이 벌어졌습니다. 게임 구성원들에 새로운 피의 수혈이 들어오자 프로젝트 리얼리티의 성격이 대단히 엷어졌고, 오랫동안 충성을 보여왔던 팬들이 개발에 참여할 기회도 어느정도 사라진 것입니다. 모두 장단점이 있다고 하겠습니다.

“스쿼드는 분명 '프로젝트 리얼리티'와 같은 게임은 아니지만, '프로젝트 리얼리티'를 하다 온 사람들은 특유의 행동 양식이 있어요. ” 그레이그가 설명합니다. “우리 개발자들은 두 게임을 잘 교합할 수 있었으면 좋겠다고 기대하고 있죠. 새로운 아이디어도 받고 플레이 방식도 도입하는 식으로 말이죠.

“단점은 사람을 18만명이나 새로 받다보면 분명 불미스러운 일이 생긴단 겁니다. 벌써 몇 건이나 본 적 있어요. 비디오 게임의 멀티플레이어에서 무슨 일이 생길 수 있는지는 이미 숱하게 봐온 바가 있죠. 하지만 아시잖아요, 그런 반사회적 종자들은 얘기를 꺼낼 가치도 없어요.”

오프월드는 스쿼드의 커스터마이징에 나치 문양을 사용하는 등의 “익명성 악용 행위”를 주시하고 있습니다. 그리고 이런 행동에 대해 어떻게 대응할지 의견은 개발팀 내에서도 갈립니다.

“대응 방법은 굉장히 많아요. 채팅 금지를 먹인다던가, 원하는 사람만 분대원으로 받는다던가, 아니면 추방 투표를 하는 방법도 있겠죠.” 그레이그가 말합니다. “하지만 문제를 근본적으로 해결하지는 못해요. 심심하면 팀킬을 자행하는 사람들을 근본적으로 어떻게 고치겠습니까.”

클랜 서버에는 운영자가 24시간 상주하며 문제가 될 만한 행동들을 실시간으로 해결해주지만, 그런 서버는 이용자가 언제나 포화상태입니다. 따라서 대부분의 플레이어들에게는 아무런 제지도 가해지지 않습니다. 그렇다고 이 방법을 대규모 집단에 그대로 도입하기도 힘든 일입니다. 

개발사 측에서는 팀워크 칭찬 시스템 같은 것을 도입할까 고려하고 있습니다. 그레이그는 이를 “유치원 칭찬 스티커”에 비유하기는 했습니다만, 이는 자정문화를 정착시킬 수 있는 장치이기도 합니다.

물론 당연히 도움이 될겁니다. 스쿼드는 지휘체계 형성을 독려하는 게임이니만큼, 상술한 바와 같이 협동과 전술 수립이 필요합니다. 오프월드는 언리얼 엔진 4의 소스 코드를 자신들의 게임에 접목하여 스쿼드의 전장 크기를 훨씬 키우는 것은 물론, 트럭에 보급품을 싣고 플레이어가 설립한 전진 기지에 보급을 실어 나르는 시스템도 구현하였습니다. 이런 엄청난 야망의 보급 계획을 실제로 실현하려면 플레이어들이 모두 협동해야만 합니다.

“요즘 FPS 게임들을 보면 감회가 복잡합니다. 플레이어들이 죄다 외톨이같아요.” 그레이그가 말합니다. “다른 사람을 알 필요가 전혀 없거든요. 스쿼드는 그런 게임이 되지 않을 겁니다. 필연적으로 다른 사람과 만나서 소통을 하고 가족을 형성해야 할 겁니다. 뭐 그게 좋은 가족이든 범죄자 집단이든 간에, 어쨌든 끼리끼리 모인다는 말도 있잖습니까.”

스쿼드는 현재 스팀에서 이용해보실 수 있습니다.

Editor's Note: 오프월드 인더스트리는 현재 스쿼드 개발 킷을 공개했습니다. 이 개발 킷은 언리얼 엔진 4를 기반으로 제작되었으며, 자사의 게임인 스쿼드를 개발하는 데에도 사용되었습니다. 모더들은 이 개발 킷을 다운로드 받아서 지금 당장이라도 새로운 게임 컨텐츠를 만들 수 있습니다!

에디터 주석: PCGamesN에서는 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 환상적인 게임을 선정하여, 해당 게임의 개발자들과 인터뷰를 하고 "Making It in Unreal" 시리즈로 제작하고 있습니다. 에픽 본사는 기사 제작에 어떤 영향력도 행사하지 않습니다.