2016년 6월 3일

언리얼 엔진 4의 블루프린트만으로 개발해낸 게임, Homebound

저자: Wiktor Ohman

안녕하세요, 저는 퀵셀(Quixel)에서 수석 아티스트로 일하고 있는 빅터 오만(Wiktor Ohman)이라고 합니다. 저는 얼마 전에 에픽 게임즈로부터 바이브(Vive) Pre 킷을 받았습니다. 그래서 이걸 활용해 제가 예전에 만든 적 있던 우주정거장을 가상현실 속에 구현해, 생생한 체험물로 만들어보고자 했습니다. 우주정거장 배경은 이미 Quixel SUITE 2로 만들어 둔 상태였고, 이것을 가상현실 속으로 이식하는 것은 정말 재미있고 놀라운 일이었습니다. 그래서 저는 다른 사람들도 함께 불러 우주를 떠다니며 진짜같은 우주 정거장을 살펴보곤 했죠.

저는 그때까지 블루프린트나 가상현실을 가지고 작업을 해본 적이 없었기 때문에, 대체 뭘 어떻게 해야 할지 아무것도 모르는 상태였습니다. 하지만 몇 시간 후에는 에픽 게임즈가 웹사이트에 미리 작성해둔 안내 문서와 관련 커뮤니티에서 써준 가이드, 그리고 튜토리얼을 잘 읽은 다음 문 여는 방법을 배울 수 있었습니다.

 

그런데 문 여는 법은 알았으니 이제 문 닫는 법이나 잠그는 법, 열리는 애니메이션을 넣는 법도 배워야 하지 않겠습니까. 이걸 배우는 데에도 다시 몇 시간이 걸렸지만, 어쨌든 해내고 말았죠! 이렇게 블루프린트를 배우는 첫 걸음은 정말 굉장했습니다. 제가 굉장히 빨리 배우고 발전하고 있는 느낌이 들었으며, 블루프린트 자체도 가지고 놀기가 굉장히 재미있는 물건이었거든요. 또한 게임 내에서 제가 하는 행동 하나하나의 피드백을 바로바로 받을 수 있다는 점은 학습 효과를 더욱 크게 만들어주었습니다.

저는 하나하나 배워가면서 점점 더 많은 오브젝트를 배치하게 되었죠. 그러다보니 간단하게 시작한 가상현실 체험은 어느새 게임으로 변했습니다. 지구로 빠르게 추락하는 우주선에서 탈출해야 하는 급박한 상황을 그려낸 가상현실 게임이 만들어진거죠.

그 전까지만 해도 게임을 만들어본 경험은 전혀 없었습니다. 하지만 경험이 없다고 해서 막막한 느낌은 들지 않았습니다. 언리얼 엔진이나 관련 커뮤니티는 초보자에게 정말 많은 도움을 주었으며, 엔진의 성능 자체도 좋아서 굉장히 높은 품질의 컨텐츠와 경험 요소를 쉽게 만들 수 있었거든요.

제가 이번 게임 개발에서 배워야 했던 점은 바로 가상현실 환경으로의 이식이었습니다. 다행히 언리얼 엔진 4의 이식 기능에는 거침이 없었습니다. 그냥 새 플랫폼에 설치만 하면 곧장 이용할 수 있는 수준이었으니까요. 하지만 가상현실 안에서 좀 더 괜찮은 움직임을 만들어내는 것은 좀 어려운 일이었습니다. 특히나 저는 멀미가 나는 것 따위는 피하고 싶었거든요.

처음에는 일반적인 WASD 이동으로 시작했지만, 그닥 재밌지도 않고 직관적인 인터페이스도 아니었습니다. 거기다 조금만 플레이해보니 바로 멀미가 나더군요. 대신 저는 다른 유저들이 만들어낸 이동 방식을 참고해보기로 했습니다. 예를 들면 카메라에 좌우 회전 기능을 넣어서, 시점을 왼쪽으로 움직이면 카메라가 계속 왼쪽으로 돌아가고, 시점 커서가 다시 중앙으로 와야 비로소 회전을 멈추는 식으로 말이죠. 정말 잘 먹히더라고요.

또한 카메라에 헬멧 모양의 오버레이를 고정시켜보기도 했습니다. 효과가 정말 놀랍더라고요. 눈 앞에 고정된 물체 하나만 두어도 멀미 현상이 훨씬 줄어들었습니다. 처음엔 그냥 제 기분탓이 아닌가 싶을 정도로 차이가 컸어요.

 

앞, 뒤의 이동은 컨트롤러의 좌우 트리거만 조작하는 방식으로 움직일 수 있습니다. 이동 방향을 앞뒤로 제한하는 것 역시 멀미 현상을 굉장히 감소시키는 것처럼 느껴지더라고요. 그리고 게임의 주제가 위험 상화엥서 탈출하는 것이니만큼, 이동 방식에 제한을 두는 것도 긴장감을 줄 수 있겠다 싶었습니다.

이번 프로젝트에서 최악의 난관은 기술적 문제도 아니고 그래픽의 문제도 아니었습니다. 목소리 녹음이 가장 큰 문제가 되더라고요. 아티스트로써 좋은 대본을 쓰고 느낌있게 전달하는 일은 정말로 어려웠습니다. 지금 영상에서 들리는 해설은 그냥 임시로 넣어둔 것이고, 곧 정식으로 녹음한 목소리로 바꿀 겁니다.

개발 중에 정말로 편했던 점은 블루프린트로 개발 기능들을 모듈식으로 구성할 수 있었다는 점입니다. 처음에는 가장 기본적인 블루프린트 수준에서 작업을 처리했지만, 곧 그 한계를 느낄 수 있었습니다. 블루프린트로 기능들을 몇 개 묶고 나니 작업이 훨씬 효율적으로 변하더라고요. 예를 들어 원래는 분리되어 이던 버튼과 문의 블루프린트를 디테일 패널에서 묶어, 블루프린트를 최적화할 수 있었습니다.

위에서 먼저 썼듯이 에픽이 공식적으로 작성한 안내문과 교육 자료는 정말 많은 정보를 주었고, 진입 장벽도 놀라운 수준으로 낮춰주었습니다. 만약 게임을 직접 제작해보고 싶은데 프로그래밍도 모르고 코딩도 할 줄 몰라서 자신이 없으시다면, 지금 바로 블루프린트로 시작해보십쇼. 하루나 이틀만 투자해도 요령을 쉽게 배운 다음 개발을 달리고 있을 겁니다!

위에 올려둔 게임 플레이 영상과 배경 만드는 법을 다룬 영상을 보신 다음, 먼저 아래에 더 올려둔 영상들을 보시는 것을 추천합니다. 나름대로의 생각이 있으시다면 코멘트에 남겨보세요! 만약 홈바운드(Homebound) 게임에 좀 더 관심이 있으시면, 이곳에서 좀 더 자세한 개발 과정 분석을 다룬 동영상을 보시기 바랍니다.