2031년이라는 그리 멀지 않은 미래를 배경으로, 플레이어는 녹음이 우거진 태평양 북서부의 자연환경을 외계인의 거센 침공으로부터 지켜내는 임무를 맡게 됩니다. 첫 침략과는 다르게 그들 나름의 생각이 있어 보이는 외계인 침략자는 쉽게 쓰러지지 않겠지만, 이에 어스폴은 플레이어의 공격력을 끌어올려 줄 수 있는 적절한 화력을 제공하게 됩니다. 언리얼 엔진 4의 개발자 세트를 활용해 홀로스파크가 만들어 낸 적은 플레이어의 개별 행동뿐만 아니라 하나의 팀으로 움직이는 플레이어의 조직적 행동에도 똑똑하고 빠르게 적응하기 때문에, 다른 어디에서도 찾아볼 수 없는 특별한 경험을 선사합니다.
이제 얼리 액세스를 끝내고, PC, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원으로 출시된 어스폴은 레프트 4 데드의 기나긴 공백이 게임업계에 남긴 빈자리를 채울 만반의 준비가 되어 있습니다. 홀로스파크의 CEO인 러셀 윌리엄즈(Russell Williams)와의 짧막한 인터뷰를 통해 어스폴 제작에 언리얼 엔진 4를 선택한 이유와 게임의 내용에 대해 들어보았습니다.
홀로스파크에 대한 간단한 소개와 더불어, 어떻게 이런 경험이 풍부한 팀이 꾸려질 수 있었는지 알려주시겠어요?
홀로스파크는 시애틀 지역에 있는 독립 비디오 게임 개발사입니다. 저희는 두 개의 팀으로 나뉘어 있는데, 하나는 4인용 협동형 슈팅 게임인 어스폴 전담이고, 이보다 규모가 좀 더 작은 팀은 VR 프로젝트를 맡고 있습니다.
저희는 베테랑 개발자로 이루어진 핵심 개발팀의 동료였습니다. 저희만의 새롭고도 재미있는 걸 만들어보자는 생각으로 회사를 나왔어요. 스튜디오를 세우고 아이디어를 내다보니, 다들 협동형 슈팅 게임을 좋아한다고 결론이 나서 2016년부터 어스폴을 제작하기 시작했습니다.
홀로스파크의 임직원 수는 지난 2년 동안 증가하여, 현재는 37명이 되었습니다. 개발진의 상당수는 상을 여럿 거머쥔 게임을 비롯해 다수의 프로젝트에 참여한 풍부한 경험을 가진 사람들입니다. 또한, 홀로스파크는 시애틀 지역 내 몇몇 학교와의 협력을 통해 재능이 뛰어나고 세상을 놀래킬 야심만만한 신진 개발진을 채용하고 있습니다.

태평양 북서부 지역을 외계인 침공 이야기의 무대로 설정하신 것은, 여러분이 살고 계신 동네라는 것 외에 다른 이유가 있을까요?
태평양 북서부 환경은 음침한 멋이 있어, 도처에서 외계인이 튀어나올 법한 스산한 숲이 있는 곳으로 제격입니다. 탁 트인 동시에 고립된 느낌을 주기도 하고, 캐스캐이드 산맥에 작은 마을들이 들어서 있어 필사적인 거점 방어에 안성맞춤입니다. 이 밖에도 산업 탄광이나 목재 공장이 있어 다양한 무대를 제공합니다.
저희에게 태평양 북서부는 상징적인 장소입니다. 그 풍경을 바라보면 순식간에 독특하면서도 낯익은 신비로운 세계에 이끌리게 됩니다.

태평양 북서부 이야기가 나와서 말인데요, 이곳은 녹음이 우거진 자연환경이 참 아름다운 곳입니다. 이렇게 기가막힌 배경을 만드는 데 특히 유용하게 사용하신 언리얼 엔진 4의 툴이 있나요?
레벨을 제작하는 과정에서 랜드스케이프와 폴리지 시스템을 폭넓게 사용했습니다. 랜드스케이프 시스템의 여러 기능 덕분에 터레인 메시의 제작 및 편집이 굉장히 유연해졌습니다. 경우에 따라 터레인을 하나하나 손으로 조형하기도, 서드파티 소프트웨어를 사용해서 하이트맵을 만들기도 했습니다. 어느 경우에든지, 수정이 필요한 경우 언리얼 엔진 4의 조형툴로 쉽게 변경할 수 있었습니다. 이 같은 유연성은 랜드스케이프 위의 머티리얼들을 채색하는 데에도 도움이 되었습니다.
폴리지 시스템 또한 굉장한 유연성을 지닌 툴입니다. 덕분에 다량의 폴리지를 손쉽게 배치할 수 있었을 뿐만 아니라, 필요한 경우에는 개별 폴리지 애셋만 따로 수정하는 기능도 사용할 수 있었습니다. 마찬가지로, 개발 과정에서 수정이 이루어져야 했는데 폴리지 시스템 덕분에 맵 전체에 걸쳐 사용된 애셋을 몇 가지 간단한 절차만 거쳐서 교체할 수가 있었습니다.
이 두 시스템은 훌륭한 워크플로우를 제공해줄 뿐만 아니라, 여러모로 업무수행을 최적화하는데에 도움이 되었습니다. 랜드스케이프 툴은 랜드스케이프 전체 및 부분의 LOD 세팅을 조정할 수 있게 합니다. 폴리지 툴은 폴리지 타입에 따른 디스턴스 컬링을 비롯해, 최적화를 도와주는 다양한 툴을 제공하고 있습니다.
이 두 시스템은 저희가 작업하는 데에 굉장히 유용했습니다. 덕분에 삶이 한결 편해졌죠!

어쩔 수 없는 일이지만, 아무래도 사람들은 어스폴을 레프트 4 데드 시리즈와 비교하게 됩니다. 레프트 4 데드라는 영감의 원천을 어떻게 활용하고, 또 어떤 식으로 각색해서 어스폴만의 독창성을 만들어 냈나요?
애초에 저희는 레프트 4 데드의 엄청난 팬이기 때문에 이 프로젝트를 시작했습니다. 그러니 처음에 게임을 디자인할 때부터 저희 안에는 뚜렷한 비전이 있었습니다. 그런데 지금 다시 레프트 4 데드를 해보면, 슈팅 게임 장르가 지난 10년간 발전한 동안에도 이 게임은 변한 게 없거든요! 그러니 사실 저희가 좇고 있던 것은 실제 레프트 4 데드라는 게임보다는 그 게임에 대한 기억이었던 겁니다. 그렇기 때문에 완전히 색다르면서도 낯익은 결과물이 나올 수 있었습니다.
기본적인 게임플레이 외에도 설정을 바꾸어서, 현대를 배경으로 한 좀비 바이러스 확산 이야기를 2031년 외계인 침공 이야기로 옮겼습니다. 그 이유는 어스폴이 미래로 진화해 가기를 바라는 마음에서 그랬던 건데, 이를 위해서는 게임과 함께 진화할 수 있는 적이 필요했습니다. 처음에는 외계인들이 단순히 굶주리고 생각 없는 생명체로 나오지만, 게임을 진행할수록 그게 전부가 아니란 걸 알게 되실 겁니다. 이 새로운 이야기들은 앞으로 여러분이 싸우게 될 새로운 유형의 외계인과 갖게 될 새 무기를 소개하면서 알려드릴 예정입니다.
어스폴은 긴장감이 높은 액션게임이기는 하지만, 눈을 크게 뜨고 주변의 단서를 살펴보시면 게임의 다음 내용을 엿볼 수도 있습니다. 또한, 게임 내에서 스토리 관련 아이템들을 찾아내면서 세계관 및 외계인 관련 배경 이야기를 밝혀낼 수 있습니다.
마지막으로, 플레이어들이 버텨서 살아남아야 하는 순간들이 많은데, 저희는 그런 플레이어들을 위해 전장터의 범위를 좁히고 통제할 수 있는 흥미로운 툴을 제공하고 싶었습니다. 배경이 미래인만큼, 여러분의 후방을 든든히 지켜줄 오토 터렛이나, 외계인들을 쓸어버릴 수 있는 거치형 화기, 또한 구역을 나누고 외계인들을 킬존으로 몰아넣기 위해 배치할 수 있는 펜스 등이 있습니다. 이 펜스는 심지어 업그레이드도 할 수 있습니다. 즉 프로판 탱크를 펜스에 사용하면 치명적인 화염 트랩을 만들 수 있고, 아크 수류탄을 사용하면 외계인을 감전시킬 수도 있습니다.

게임 속 외계인들이 역동적이라고 하는데, 플레이어의 게임플레이 패턴에 어느 정도로 역학적인 대응을 보이는 건가요?
저희는 AI의 행동 양식이 다양하게 변하도록 설정해 플레이어 간 팀워크를 이끌어내고 플레이어들이 긴장을 늦추지 못하게끔 만들었습니다. 예를 들면, 어떤 AI는 무리에서 떨어져 단독행동하는 플레이어만 의도적으로 노리게끔 설정되어있기 때문에, 만일 여러분이 단독행동을 좋아하시는 편이라면, 주의하시는 게 좋을 겁니다! 또 어떤 AI는 일정 시간 동안 움직임이 별로 없는 플레이어를 노리기도 합니다. 한번 정한 목표를 끝까지 물고 늘어지는 AI가 있는 반면, 팀원에게 한눈 파는 AI도 있습니다. AI는 플레이어 그룹의 전반적인 진행수준에 따라 공격성을 조절하기 때문에, 만약 신나게 총을 쏴대며 어떤 레벨을 헤집고 다닌다면 근처 외계인들의 시선을 끌게 됩니다. 반대로, 만약 플레이어들이 굉장히 천천히 움직인다면 몇몇 AI가 플레이어들을 쫓아가 일부러 자극하기도 할 겁니다. AI 디렉터는 이 모든 걸 담당하며, 플레이어들이 일정한 수준의 긴장감을 느낄 수 있도록 끊임없이 작동됩니다.
외계인에 대한 이야기를 계속해보자면, 보기만 해도 무섭게 생겼는데 정말 미친 듯이 많이 몰려오잖아요. 외계인들이 의도대로 움직이게끔 만드는 데에 언리얼 엔진 4가 어떤 도움이 되었나요?
언리얼 엔진 4에 있는 여러 빌트인 시스템을 활용한 덕분에 빠른 시간 내에 저희가 원하는 높은 수준의 작업이 가능했습니다. 이 덕분에 아주 초기 단계부터 실제 AI와 게임플레이에 집중할 수 있었습니다. 특히 블루프린트는 프로토타이핑에 더없이 유용했습니다.
저희는 빌트인 네비게이션 시스템을 굉장히 많이 사용합니다. 여기에는 다이나믹 네비게이션 메시 수정, 패스파인딩, 다중 에이전트 지원, 패스 필터링, 심지어 AI 움직임도 포함되어 있습니다. 실제 AI 로직에는 언리얼의 인지, 비헤이비어 트리, 인바이언먼트 쿼리 시스템을 사용했습니다. 이러한 시스템들은 비주얼 디버거와 게임플레이 디버거 등 매우 강력한 디버깅 툴과 연결되어 있습니다. 이런 디버거는 AI 비헤이비어를 다듬거나, 문제를 포착하고 수정하는 데에 굉장한 도움이 되었습니다. 저희는 이와 같은 시스템과 툴을 기반으로 본 게임에 특화된 기능을 낼 수 있었습니다.
애니메이션에는 애니메이션 블루프린트와 몽타주를 같이 사용했습니다. 이 툴을 사용해 로우 애니메이션과 AI 시스템의 간극을 좁힘으로써 강력한 퍼포먼스를 낼 수 있었습니다.

어스폴의 등장인물들은 출신성분이 다양합니다. 어떻게 해서 이 4명이 한자리에 모이게 된 건지, 또 홀로스파크가 이런 다양성을 추구하는 데에 얼마나 큰 중요성을 두었나요?
등장인물을 만들 때에는, 우선 시애틀의 전형적인 모습을 떠올리고 나서 거기에 어울리게 만들었습니다. 어떤 특정한 주의를 표방하려고 했던 게 아니라, 인상적인 인물로 좋은 이야기를 만드는 데에 집중했을 뿐입니다. 언젠가는 사람들이 인종이나 민족의 다양성을 자연스럽게 받아들이고, 이야기를 그 자체로 바라보게 되는 날이 온다면 참 좋겠습니다.
3D 프린터로 만든 무기가 등장하네요! 3D 프린터만 해도 참 재미난 물건인데, 이걸 어떻게 게임 안에 넣었으며, 캠페인을 진행하면서 뭔가 또 놀랄만한 게 기다리고 있나요?
저희는 처음부터 이 게임의 배경을 미래로 설정함으로써 플레이어들에게 새로운 능력을 주고 싶었고, 그런 점에서 3D 프린터는 자연스럽게 들어맞는 요소였습니다. 덕분에 게임 속에서 몇몇 임무도 자연스럽게 녹아들었고 ("멋진 무기들을 만드려면 다시 프린터에 전력을 공급하세요!") 무기를 보충하기 좋은 체크포인트가 마련되었습니다.
게임 속 플레이어가 보기에 3D 프린터는 매우 자연스러운 요소겠지만, 어째서 자연스러운지는 차차 아시게 될 겁니다. 나중에는 3D 프린터의 비중을 더 늘릴 계획입니다!

베테랑 개발자로서, 언리얼 엔진을 이제 막 배우는 단계에 있는 사람에게 해주고 싶은 조언이 있다면?
언리얼 엔진은 놀라울 정도로 접근성이 좋습니다. 무엇보다도, 무료잖습니까. 그러니 일단 한번 시작해보는 데에 아무런 비용 부담이 없죠! 게다가 기초부터 차근차근 이끌어주는 훌륭한 튜토리얼도 포함되어 있고, 샘플 게임도 들어있어 각 요소의 기능이 실질적으로 어떻게 작용하는지를 생생하게 보여줍니다. 또한 이렇게 포함되어 오는 것 외에도, 인터넷 상에 보시면 언리얼 엔진을 배우는 데 도움이 될만한 정보가 어마어마하게 많습니다. 언리얼 엔진을 사용하는 개발자가 워낙 많다보니, 엔진의 거의 모든 요소에 대한 강좌 영상을 유튜브에서 찾아볼 수 있고, 80.lvl. 같은 사이트에는 전문적인 글도 수두룩합니다. 게임 개발에 뛰어들기가 정말 쉬워졌습니다.
어스폴에 대한 더 많은 정보는 어디에서 얻을 수 있을까요?
홈페이지인 www.earthfall.com을 방문하시거나, 트위터 또는 페이스북에서 팔로우하시면 최신 소식을 받아보실 수 있습니다!
편집자 주: 언리얼 엔진이 E3 2018에서 홀로스파크와 함께 어스폴에 대한 이야기를 나누었습니다.