Squanch Games에서는 사람들이 좋아하는 것을 만듭니다. 직접 플레이하고 싶은 게임을 제작하지요. 저희 자신이 재밌게 즐길 수 있고, 한번 하면 시간 가는 줄 모르고 흠뻑 빠질 수 있는 게임 말입니다. 친구들과 해도 즐겁고, 게임만 하는 손주가 배고파 죽을까 걱정돼서 들른 할머니랑도 할 수 있는 짧고 신이 나는 그런 게임을요.
에픽게임즈는 이 스튜디오의 몇몇 멤버와 함께 어디에서 게임의 영감을 얻었고, 어떻게 그토록 많은 애드리브 대화를 착안하여 게임에 넣었으며, 하이 온 라이프에 나오는 말하는 무기나 동반자를 어떻게 디자인했는지 등의 이야기를 나누었습니다.
하이 온 라이프를 제작할 때 게임, 영화 등 구체적인 영감이 된 작품이 있나요?
아트 디렉터 겸 CCO 마이키 스파노(Mikey Spano): 미학적인 측면에서 말하자면, 저희는 8, 90년대의 SF 및 호러 영화와 더불어 히맨(He-Man), 닌자 거북이(Teenage Mutant Ninja Turtles, TMNT) 및 톡식 어벤저(Toxic Avengers)의 액션 피규어와 플레이세트의 분위기를 구현하고 싶었습니다. 디자인과 비율 면에서는 장난감과 같은 느낌을, 셰이더와 렌더링 면에서는 사실적인 느낌이 나는 게임을 만들고 싶었습니다. 게임 내의 전반적인 비주얼 테마는 '짐 헨슨(Jim Henson)이 블레이드 러너를 만들었다면 어땠을까?'였습니다.
수석 디자인 담당 에릭 마이어(Erich Meyr): 게임에 진하게 묻어나는 SF 느낌을 살리고자 저희는 컴퓨터 우주 탐험(The Explorers), 내 친구는 외계인(Mac and Me), 제5원소(The Fifth Element), 파스케이프(Farscape)와 같은 8, 90년대의 SF 어드벤처 영화나 프로그램을 많이 봤습니다. 저희 세계에 어딘가 익숙하면서도 기묘한 외계가 반영된 거대 우주 속에서 평범한 아이가 된 듯한 느낌을 살리고 싶었습니다. 게임플레이 면에서는 저희에게 특별한 의미를 지니는 메트로이드 프라임(Metroid Prime), 바이오쇼크(Bioshock), 할로(Halo) 및 라쳇 앤 클랭크(Ratchet & Clank)와 같은 2000년대 게임을 다수 참조했습니다. 하지만 동시에 게임에 현대적인 느낌을 살리고 저희 스튜디오 고유의 '스콴치다움(Squanchyness)'을 더하는 데에도 심혈을 기울였습니다.
이 프로젝트를 통해 달성하고자 한 주요 목표가 있었나요?
마이키:트로버 [세이브즈 더 유니버스]를 개발하며 나왔던 모든 아이디어와 기법을 한층 확장하고 싶었습니다. 저희가 웃음을 터트릴 수 있을 뿐 아니라, 게임플레이와 기술적 측면에서도 자랑스럽게 내세울 수 있는 게임을 만드는 것이 관건이었습니다. 저희가 좋아하는 게임에서 흔히 나오는 소재를 이용하여 진입 장벽이 낮으면서도 독특한 느낌의 저희만의 고유한 작품을 내놓고 싶었습니다. 종합하자면, 저희가 정말로 플레이하고 싶은 게임을 만들고자 했던 거죠.
에릭: 저도 같은 생각입니다.
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어카운팅+, 트로버 세이브즈 더 유니버스 같은 유머러스한 게임을 개척해 나가고 있으신데요. 이런 게임을 제작하며 얻은 경험이 하이 온 라이프 제작에 도움이 되었나요?
마이키: 트로버를 개발할 때는 아는 게 하나도 없었습니다. 게임 공간에 유머를 더하고 싶긴 했지만, 그러려면 실제로 얼마나 많은 작업이 필요한지, 반복작업은 얼마나 해야 하는지 짐작도 못 했죠. 하지만 결국에는 하이 온 라이프 개발을 시작하는 데 큰 도움이 된 수많은 툴과 테크닉을 개발하게 됐습니다. 또한 코미디에 있어서 반복작업과 타이밍이 얼마나 중요한지 알게 되었습니다. 그래서 대사를 빠르게 삽입하고, 애니메이션을 쉽게 변경하고, 결국에는 전부 다 날려버리고 처음부터 다시 작업할 수 있는 워크플로를 만들어야 했습니다.
에릭: 농담을 말하는 것과 플레이어가 농담의 일부가 되게 하는 것에는 큰 차이가 있다는 걸 배웠습니다. 저희는 둘 다 많이 사용합니다만, 이 아이디어를 플레이 테스트로 돌려본 결과 플레이어의 행동에 반응하는 것과 플레이어를 농담거리로 만드는 게 정말로 큰 웃음을 준다는 걸 알게 되었어요. 보통 저희는 사람들이 플레이하며 웃는지 안 웃는지를 보고 성공을 가늠합니다. 그냥 게임을 보면서 나오는 반응은 제외하고요.
스튜디오의 예전 게임들은 전부 VR이었는데, 전통적인 FPS(1인칭 시점 슈팅 게임)를 개발하기로 한 이유가 있을까요?
마이키: 스튜디오가 시작도 하기 전에 저스틴 [로일랜드]는 '플레이어와 대화하는 총'이라는 아이디어를 갖고 있었습니다. 초기에 저스틴이 자신의 아이디어와 스케치를 에릭과 제게 보여 주었고, 저희는 그 콘셉트에 바로 반해 버렸죠. 저희는 트로버를 개발하면서 미팅 사이사이와 일이 끝난 뒤에 게임 아이디어를 천천히 구상하기 시작했고, 하이 온 라이프는 당연하게도 코미디에 중점을 둔 스토리텔링 위주의 FPS가 되어야 한다는 걸 깨닫게 되었습니다. 재밌고도 도전 의식이 생기는 FPS 경험을 제공하는 게임이 되었으면 싶었죠. 솔직히 말하면 스토리텔링도, FPS 제작도 결코 만만한 일은 아니었습니다. 하지만 결과물을 보면 두 영역 모두 제대로 해냈기에 자부심이 듭니다.
에릭: 저희 팀원 대부분은 FPS DNA를 지니고 있는 사람들입니다. 장르의 원류라 할 만한 작품을 플레이하며 자랐고 게임 업계에서 다수의 슈팅 게임 작업을 했기 때문입니다. 저희는 빌드 엔진(Build Engine)으로 제작된 더는 먹히지 않는 조악한 코미디 게임부터 포탈(Portal)과 보더랜드(Borderlands)에서 볼 수 있는 현대적 표준의 FPS 코미디 게임에 이르는 기존 코미디 FPS 게임에 뭔가를 더하고 새로운 시도를 하고 싶었습니다.
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개발팀의 규모는 어느 정도이고 하이 온 라이프의 개발 기간은 어떻게 되나요?
마이키: 좀 까다로운 질문이군요. 아이디어와 콘셉트 개발은 한참 전인 2017년부터 시작했습니다. 당시에는 스콴치에서 일하는 사람이 많지도 않았고, 다른 프로젝트 2.5개를 동시에 작업했기에 하이 온 라이프는 우선순위에서 한참 밀렸습니다. '진짜' 제작은 개발자 15명 정도와 함께 2020년부터 시작됐다고 할 수 있습니다. 그러다 약 50명까지 점차 늘어났습니다. 인원을 충분히 확보하고 난 뒤, 2021년에 본격적인 개발을 시작했으며 작년을 기준으로 게임은 90%, 개발은 절반 정도 진행됐습니다. 코미디는 여러 번 재작업을 해야 합니다. 새로운 지적재산권을 설정하고, 팀을 구성하고, 저희가 정말로 원하는 게임의 방향을 알아내는 것까지, 온갖 힘든 일을 처리하는 와중에 예산도 신경을 써야 했습니다. 정말 우여곡절이 많았죠.
하이 온 라이프를 머펫 대소동과 블레이드 러너가 결합된 작품이라고 하는데, 서로 차이가 큰 모티프 두 개를 섞고자 한 이유가 있을까요?
마이키: 저스틴과 저는 머펫 대소동을 정말로 좋아합니다. 엄청 터무니없는데 정말로 사랑스럽지요. 이러한 디자인 센스는 저희가 말한 전반적인 사항 곳곳에 스며들어 있다고 봅니다. 처음에는 이 게임을 3D 릭 앤 모티처럼 보이게 만들어야 한다고 생각했습니다. 하지만 저희 스튜디오만의 정체성이 필요하다는 걸 깨닫게 되었고, 그 정체성을 찾기 위해 노력했습니다. 매일 밤늦게까지 저스틴과 스케치 및 아이디어를 교환했습니다. 그렇게 90년대 액션 피규어의 느낌을 갈고 닦기 시작했습니다. 게임을 더 개발하다 보니 장난감 느낌을 담는다는 접근법은 쫓고 있는 현상금에만 적용되지, 총이나 사람, 게임을 진행하며 만나는 각양각색의 NPC에는 적용되지 않는다는 걸 깨닫게 되었습니다. 전 이미 머펫 대소동의 단순한 디자인을 바탕으로 총을 구상하고 있었는데, 생각해 보니 짐 헨슨은 한참 전부터 인간, 인형, 현실적인 괴물이 등장하는 세계를 만들었더군요. 이 연결고리를 깨우치는 순간 '짐 헨슨 척도'라는 개념이 생각났고, 각 캐릭터에 이 척도를 적용했습니다. 이 헨슨 척도는 제가 제대로 표현하는 데 애를 먹었던 아이디어를 구체화하는 데 도움이 됐습니다. '짐 헨슨이 블레이드 러너를 만들었다면 어땠을까?'라는 태그라인이 자연스럽게 저희가 추구하는 게임의 미학적 분위기를 설명하는 테마가 되었습니다.
하이 온 라이프에는 고유한 생물군계를 지닌 거대하고도 화려한 레벨이 여러 개 등장하는데요. 게임의 월드와 환경 디자인에 대해 말씀해 주실 수 있을까요?
마이키: 저는 과거에 주로 불쾌한 현실을 있는 그대로 드러내는 흥미로운 게임 작업을 많이 했습니다. 그리고 그 경험을 바탕으로 너무 추상적이지 않으면서 그 무엇과도 닮지 않은 화려함이 느껴지는 게임을 만들고 싶었습니다. 전 다른 모든 게 정상으로 느껴질 때만 기묘하게 보이는 것들을 디자인하고 싶었습니다. 그래서 자연에 가까운 생물군계를 디자인할 때는 리사 프랭크(Lisa Frank)와 로저 딘(Roger Dean) 사이에서 적절한 균형을 유지했고, 기술적 요소가 많이 적용되는 구역과 도시를 디자인할 때는 시드 미드(Syd Mead)와 뫼비우스(Moebius) 간에 균형을 맞췄습니다. 80%는 현실에 기반을 두고, 20%는 기묘하고 화려하게 만들고자 했습니다. 색을 돋보이게 하려면 컬러 팔레트를 제한해야 합니다. 그렇기에 게임 내 모든 환경은 세 가지 배색 체계로 제한되어 있으며, 모든 게 지나치지 않은 선에서 화려하게 보입니다. 저는 각 구역에 관한 레퍼런스를 모으는 데 시간을 많이 할애했으며, 정말로 훌륭한 콘셉트 아티스트 몇 분과 함께 작업하며 각 생물군계의 핵심 아트를 제작했습니다. 시간은 많이 들었지만, 그만한 가치가 있는 결과가 나왔습니다.
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이 게임이 비선형적인 메트로배니아(Metroidvania) 스타일에 바탕을 두게 된 계기를 이야기해 주실 수 있을까요?
마이키:메트로이드는 에릭, 저스틴, 제게 있어서 정말로 큰 의미를 지닌 프랜차이즈입니다. 그래서 자연스럽게 비밀 아이템과 인터랙션이 존재하는 작은 구역을 만들자는 아이디어로 의견이 기울었는데, 그러다 보니 당혹스럽게도 자물쇠와 열쇠 구조의 복잡한 메트로배니아 게임을 제작하고 있더군요. 초기의 저희 의견은 메트로배니아처럼 복잡한 게임은 만들 수 없다는 것이었습니다. 팀 규모와 인디 스튜디오가 안고 있는 온갖 제약을 고려하면 당연한 거였죠. 하지만 저희는 메트로배니아 아이디어와 레벨 디자인을 조금씩 추가하는 일을 멈출 수가 없었습니다. 결국에는 받아들이고, 저희 모두가 바라는 쪽으로 가고자 결정했습니다. 메트로배니아 요소가 가득하면서도 비교적 선형적인 메인 플롯이 유지되는 게임을 만들기로 말이죠. 이 게임이 본질적으로 비선형적인 점을 고려하면, 게임 내에서 나올 수 있는 온갖 인터랙션과 총의 대화문을 전부 작성하는 건 큰 도전 과제였습니다. 하지만 운 좋게도 저희는 열정이 넘치는 수석 작가 겸 내러티브 디렉터 알렉 로빈스(Alec Robbins)를 팀으로 맞았고 알렉 덕분에 에릭과 저는 이 도전 과제를 해결할 수 있었습니다. 알렉은 나올 수 있는 모든 대화문 선택지를 파악하기 위해 심혈을 기울였고, 저희는 인고의 메트로배니아 디자인을 한층 더 확장할 수 있었습니다.
에릭: 처음에 저희는 촘촘한 선형적 내러티브 게임과 넓게 펼쳐진 비선형적 게임 간의 차이를 평가해 보았습니다. 이전에 제작한 게임은 매우 선형적이었습니다. 덕분에 저희는 플레이어가 매 순간 접하는 경험을 철저하게 다듬을 수 있었으며, 내러티브가 어떻게 흘러갈지 원하는 대로 정확히 통제할 수 있었습니다. 농담도 제때 던질 수 있었고요. 그런데 저희는 좀 더 열려 있고, 플레이어에게 더 많은 선택지를 주고, 더욱 코미디다운 게임을 만들고 싶었습니다. 하지만 비선형적 방식으로는 어떻게 끌어가야 할지는 몰랐죠. 플레이어가 어떤 현상금을 먼저 잡을지 선택할 수 있게 하고, 플레이어를 처음에 있던 곳으로 다시 돌려보내서 각 월드와 관계를 쌓게 하고 싶었습니다. 탐험할 구역과 갈림길이 있는 미션을 만들며 실험하다 보니, 캐릭터 능력을 통해 다시 예전 구역을 방문하게 하는 게 자연스럽게 느껴졌습니다. 그러다 보니 우리가 그토록 좋아하던 메트로배니아 스타일 월드를 만들고 있더라고요!
유머 측면에서 보면, 하이 온 라이프에는 말하는 무기라는 동반자가 등장하는데요. 게임플레이와 내러티브 관점에서 게임에 나오는 총을 어떻게 디자인했는지 이야기해 주시겠어요?
내러티브 디렉터 알렉 로빈스: 저희가 개틀리안(Gatlians)이라 부르는 말하는 총은 수많은 반복작업을 거친 결과물입니다. 이 총은 조금이나마 RPG의 파티원을 염두에 두고 제작했습니다. 모험을 함께하는 동료이자, 다른 NPC와 상호작용을 할 때 플레이어를 대신하여 말을 하기 때문입니다. 대화문을 어떻게 처리할지, 가능한 제약 조건 내에서 어떻게 작업을 할지 결정하는 데 시간이 한참 걸렸습니다. 게임 내에서는 어떤 총을 사용 가능한지에 따라 상황이 바뀌는 경우가 있으며, 각 총은 일부 스토리의 변곡점에서 서로 다른 반응을 보입니다. 어떤 총을 장착할지 고를 때 플레이어는 각 총의 성격과 전투 메커니즘을 모두 고려해야 합니다. 어떤 때는 긴장을 풀고 J.B. 스무브(J.B. Smoove)의 캐릭터 거스(Gus)와 놀고 싶습니다. 정말 느긋하며 친근한 친구지요. 또 어떤 때는 팀 로빈슨(Tim Robinson)의 캐릭터 크리처(Creature)의 말을 듣고 싶은데요. 좀 미지수 같은 캐릭터입니다. 결국 모든 건 취향에 달렸습니다. 어떤 플레이어는 게임 진행에 필요할 때만 크리처를 쓸 겁니다. 그러면 항상 크리처를 사용하는 플레이어와는 전혀 다른 느낌의 경험을 하게 되겠죠.
마이키: 처음에는 종이에서 시작했습니다. 수많은 총 아이디어를 스케치했지요. 모든 총의 룩은 게임플레이 메커니즘을 기반으로 했습니다. 에릭, 저스틴과 저는 자리에 앉아서 모든 콘셉트를 살펴보고 마음에 드는 아이디어를 선별했습니다. 프로토타입으로 만들 수 있을 정도로 아이디어를 다듬을 때까지요. 에릭이 총의 프로토타입을 만들기 시작했으며, 게임이 변경되며 모든 게 천천히 발전했습니다. 저희 테크니컬 디렉터 닉 웨이스(Nick Weihs)가 전투 디자인 및 반복작업을 맡자, 총에 구현할 메커니즘이 확실히 보이기 시작했습니다. 프로젝트를 진행하는 동안 두어 번 총의 디자인을 큰 폭으로 변경했지만, 핵심이라 할 부분은 처음 아이디어를 제시했을 때와 거의 바뀐 게 없습니다.
에릭: 총 아이디어 대부분은 다음과 같은 질문에서 시작됐습니다. '이런 아키타입의 총을 만들고 싶은데, 이 총에 인격이 있다면 어떤 인격이 재밌거나 흥미로울까?' '기관단총은 총알을 계속 발사하니까 엄청 공격적이지 않을까?' '저격소총이 잘못된 목표물을 쏘라고 말하면 어떨까?' '유탄발사기가 꼬마들을 쏘고는 꼬마들이 폭발하는 걸 자랑스럽게 여기면 어떨까?' 하지만 모든 총을 이렇게 상세하게 생각하며 만든 건 아닙니다. 특히 총 하나는 저스틴이 계속 한 문구를 반복해서 말하는 데서 착안했는데, 그게 너무나도 웃겨서 그 문구를 중심으로 모든 총을 만들었습니다. 게임플레이 측면에서는 총의 스타일, 성격, 그리고 게임 내에서의 유용성 간에 균형을 잡기 위해 많은 시간을 할애했습니다. 초기에는 총이 총알을 발사할 뿐만 아니라 전투 이외의 상황에서도 쓸 수 있는 '능력'을 갖게 하고 싶었습니다. 이런 능력이 총과 어떻게 연결이 될 거며, 총은 이런 능력을 어떻게 다룰 건지에 대해 긴 시간 동안 반복하여 작업했습니다. 어느 시점에는 총이 자신이 얼마나 사용됐는지 파악하고, 시간에 따라 능력과 플레이어와의 관계를 레벨 업하게도 되었습니다. 재미있는 생각이었지만 저희 스타일과는 맞지 않으며 너무 '게임'스러운 것 같아서, 스토리가 전개되면서 총 캐릭터가 발전하는 아이디어만 유지하기로 했습니다.
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하이 온 라이프에는 수많은 대화문 선택지가 있는데, 재플레이율을 염두에 두고 제작하신 건가요?
에릭: 물론입니다. 저희는 처음부터 하이 온 라이프가 저희가 만든 이전 게임보다 플레이어 스토리에 더 치중하기를 원했습니다. 즉, 플레이어에게 분기점이 될 수 있는 선택지를 더 많이 주고, 이 게임을 좋아하는 사람이 몇 번이든 다시 플레이할 수 있게 하고자 했습니다. 매스 이펙트(Mass Effect)처럼 월드가 송두리째 바뀌는 대단한 선택지를 제시하려고 하는 건 아닙니다. 심지어는 텔테일(Telltale) 게임처럼 스토리의 큰 축이 바뀌는 선택지도 아닙니다. 저희는 플레이어가 게임 내에 나오는 코미디 씬에 영향을 주고 웃을 수 있기를 바랍니다. 게임에서 가능하리라고 예상도 못한 멍청한 짓의 결과로 말이지요. 그러기 위해 저희는 큰 선택지와 작은 선택지 몇 개를 층층이 배치해 두었습니다. 큰 선택지의 예로는 총을 서로 다른 시간대에 잠금해제하는 것인데, 이에 따라 미션 전반의 대화 선택지가 바뀝니다. 작은 선택지의 예로는 누군가를 총으로 쏘거나 누군가와 대화하는 걸 선택할 수 있는 겁니다.
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자신들이야말로 최악의 적이라고 생각하는 개미를 닮은 로우 레벨 적부터 여러 스테이지에 걸친 보스전까지, 하이 온 라이프의 적을 디자인할 때는 어떤 접근법을 취하셨나요?
에릭: 저희는 게임에 나오는 적이 싸우는 재미도 있어야 하며, 동시에 엄청나게 웃겨야 한다는 생각에 금세 합의했습니다. 외형이 멍청하게 생겼다는 점에서 이미 반은 이룬 셈이지만, 플레이어가 이런 적을 처리하는 방식을 통해 미소를 짓고, 심지어는 웃음을 터뜨릴 수 있게 하고 싶었어요. 전투 담당 팀은 플레이어가 웃을 수 있도록 수많은 세세한 결정을 내렸습니다. 머리에 큰 눈 하나가 달린 소형 그런트(Grunt) 적이 헤드샷을 맞으면 눈알이 튀어나오고 주변을 미친 듯이 돌아다니며 자기편을 죽일 수 있게 결정했을 때는 그런 분위기가 정말 확실해졌죠. 자연스러운 재미와 웃음을 선사하는 적을 만들 탄탄한 기반을 다진 뒤에는 미션마다 이들을 위한 내러티브에 양념을 더했습니다. 이러한 적들이 지금 플레이어가 쫓는 현상금에 대해 독특한 대사와 농담을 던질 수 있게 말이지요.
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언리얼 엔진이 프로젝트에 적합했던 이유는 무엇인가요?
마이키: 전 에픽에서 6년 동안 일한 뒤 언리얼만 사용하는 인디 회사를 시작하여 또 5년 동안 작업을 했습니다. 그래서 언리얼 엔진이라면 속속들이 알고 있습니다. 저는 언리얼을 통해 달성할 수 있는 빠른 반복작업과 높은 비주얼 퀄리티를 사랑합니다. 그러니 굳이 다른 엔진을 사용하는 위험을 감수할 이유가 없었죠. 언리얼 사용 경험을 지닌 수많은 분들이 저희 스튜디오에 합류했고, 언리얼을 사용한 적이 없는 개발자들 또한 빠르게 배우고 멋진 결과물을 만듭니다. 사람들은 튜토리얼 영상 몇 개를 보고 난 뒤 할 수 있게 된 일들에 놀라곤 합니다.
팀에서 선호하는 UE 툴이나 기능이 있나요?
테크니컬 디렉터 닉 웨이스: 블루프린트는 현존하는 엔진에 있는 가장 강력한 툴 중 하나입니다. 개발 초기에 핵심 게임플레이를 파악할 때, 프로그래머가 아닌 사람이 빠르게 기능을 프로토타입으로 만드는 기능이 없었다면 많이 곤란했을 겁니다. 또한 정말 감사하게도 언리얼은 오픈 소스입니다. 그렇지 않았다면 엔진을 변경해야 해서 일부 주요 기능을 저희가 원하는 만큼 고퀄리티로 만들지 못했을 겁니다.
RPG 스타일의 대화문 선택지는 농담으로 가득한데요, 게임 내 대화문이 얼마나 되는지 알려주실 수 있을까요?
알렉: 많지요. 많아도 너무 많습니다. 한 총이 말을 할 때, 다른 플레이어는 다른 세 종류의 총 중 하나를 장착했을 수도 있습니다. 그러니까, 모든 총의 대사를 네 번 써야 했습니다. 총의 성격마다 하나씩 말입니다. 분기가 있는 대화문이 나오는 시퀀스는 차치하고서도 말이죠. 베데스다(Bethesda) RPG만큼 대화문이 많지는 않지만, 생각만큼 적지도 않습니다. 정말 너무 많은데요. 다음에는 테트리스(Tetris) 게임 대본을 써볼까 합니다. 테트리스에 말하는 총 따위는 등장하지 않으니까요.
대화문 작성 프로세스가 어떻게 되는지 설명해 주실 수 있을까요?
알렉: 저희 스튜디오에는 게임 디자이너보다 작가 팀에 코미디언이 더 많습니다. 그래서 작업 초기에는 주로 디자이너들과 함께 앉아 어떤 대화문이 필요한지 계속 논의하는 게 일이었습니다. 그걸 바탕으로 저희는 '더미' 스크립트라는 걸 작성합니다. 기본적으로 가장 지루한 대사 버전인 셈인데, '저기로 가', '쟤들을 구출하자', '저 나쁜 놈을 쏴' 같은 거죠. 그렇게 뼈대를 잡은 뒤에는 온갖 개성과 코미디를 마음껏 집어넣고, 그걸 중심으로 저희가 떠올린 더욱 흥미로운 아이디어를 추가하기도 합니다. 작업이 끝날 때까지 계속 대본을 새로 쓰고 대사를 다시 녹음했습니다. 작업물을 게임으로 다시 볼 때마다 웃긴 개그를 더 떠올리고, 그 개그를 어떻게든 끼워 넣으려고 했습니다. 고속도로 위를 달리면서 고속도로를 건설하는 것과 비슷한 거죠. 그러니까 초기에 만들었던 더미 스크립트가 정말로 큰 도움이 되는 겁니다. 금세 구버전이 되더라도 말이죠.
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대화문 중 애드리브로 처리한 대사는 얼마나 되나요?
알렉: 훌륭한 코미디 연기자 여러 명이 음성 녹음에 참여했습니다. 대부분 즉흥극에는 도가 튼 사람들이지요. J.B. 스무브, 앤디 달리(Andy Daly), 에코 켈룸(Echo Kellum)은 애드리브가 가능한 대사에서 마음껏 기량을 펼쳤습니다. 물론 일부 대화문은 아무래도 스크립트 그대로 가야 합니다. 특정 설명이나 게임플레이 설명 등이 예가 되겠군요. 디스크를 발사하여 공격할 때 어떤 버튼을 누르라고 알려주는 장면에서 J.B.가 자기 마음대로 하게 둘 수야 없는 일이니까요. 말하고 보니, J.B.가 이상한 버튼을 지어내서 플레이어에게 틀린 설명을 해 주는 것도 재밌겠네요. 아, 잠깐만요. 그 아이디어를 넣어서 게임을 다시 만들라고 팀에게 얘기해 봐야겠네요.
대놓고 웃기게 보이려고 하는 게임은 많지 않은데요. 어떻게 수준급 코미디와 게임플레이 간에 적절한 균형을 맞췄는지 말씀해 주시겠어요?
알렉: 솔직히 말하자면 두려운 일이죠. 만약 게임에 코미디라는 딱지를 붙이면 사람들은 온갖 기대를 품고 그 게임을 접할 겁니다. 제가 보기에는 정말로 웃긴 게임들은 코미디라고 광고하지 않더라고요. 포탈 2는 하나부터 열까지 퍼즐 게임입니다. 하지만 그 가운데 최고급 농담이 나오지요. 폴아웃(Fallout) 게임에서도 매우 훌륭한 코미디를 접할 수 있지만, '코미디 게임'이라고 하진 않을 겁니다. 영화나 TV 쪽에서 코미디에는 슬랩스틱, 로맨틱 코미디, 스토너 코미디, 풍자 등 온갖 하위 장르가 있어서 취향에 맞는 걸 고를 수 있습니다. 하지만 게임에는 그런 하위 장르가 없기에, 결국 본인이 목표한 코미디로 청중을 웃게 하기가 힘듭니다. 사실 저는 게임 내 코미디에 관해서는 매우 냉정한 사람입니다. 제가 하이 온 라이프 작업에 참여하지 않았다면 굉장히 비관적으로 바라봤을 겁니다. 하지만 다행히도 저스틴 로일랜드는 굉장히 구체적인 정체성을 지닌 사람입니다. 저희가 의도한 농담이 대부분 먹히기를 바랍니다. 이 게임은 저스틴의 농담으로 가득합니다. 저희는 거시적인 수준에서 저스틴의 의견에 맞춰 대본을 썼습니다. 그리고 작가 몇몇은 거기에 자신만의 유머 감각을 가미해 재미를 더했습니다.
출시 후 콘텐츠를 기대해도 될까요?
저희는 전작인 트로버 세이브즈 더 유니버스를 출시 이후 오랜 기간 지원했으며, 하이 온 라이프의 경우에도 그렇게 할 계획입니다. 아직 구체적인 건 발표하지 않았지만, 계속 지켜봐 주세요.
시간 내주셔서 감사합니다. 하이 온 라이프에 대한 자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있을까요?
하이 온 라이프는 2022년 12월 13일 Xbox X|S, Xbox One, Windows PC, Xbox Cloud Gaming, PC Game Pass로 출시되며 발매 첫날부터 Xbox Game Pass로 즐기실 수 있습니다! 지금 Xbox, 에픽게임즈 스토어, Steam에서 예약 주문/사전 설치/찜 목록에 추가하실 수 있습니다.
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