Tango Gameworks 및 Bethesda Softworks 이미지 제공

Shaun of the DeadFuturama에서 영감을 받은 Hi-Fi RUSH

Brian Crecente |
2023년 3월 16일
2010년에 설립하여 도쿄에 자리 잡은 Tango Gameworks는 전 세계 사람들을 위해 흥미진진하고 창의적인 경험 제작에 전념하는 AAA 게임 개발 스튜디오입니다. Tango는 유명 서바이벌 호러 프랜차이즈 The Evil Within과 초자연적인 액션 타이틀 Ghostwire: Tokyo를 제작한 회사입니다. 최근 Tango는 많은 찬사를 받은 리듬 액션 게임 히트작 Hi-Fi RUSH를 Xbox Series X|S와 PC로 출시했으며, Xbox Game Pass에서 즐길 수 있습니다.
지난달 하이파이 러시(Hi-Fi RUSH)가 미래 지향적인 레트로 스타일의 향수와 90년대 사운드를 선보이며 큰 주목을 받았습니다. 주로 어둡고 음산한 호러 타이틀로 유명했던 스튜디오에서 놀랍도록 다채롭고 꽉 찬 디자인의 리듬 액션 게임을 선보인 것입니다.

탱고 게임웍스(Tango Gameworks)에서 어떻게 이런 타이틀이 탄생했을까요? 그 배경에는 흥미로운 게임 아이디어라면 뭐든지 열린 마음으로 받아들이는 스튜디오 설립자 신지 미카미(Shinji Mikami), 그리고 새벽의 황당한 저주(Shaun of the Dead)를 수없이 보면서 아이디어를 얻고, 그 아이디어를 매력적인 프로토타입으로 빚어낸 2인 팀의 노력이 있습니다.

광범위한 주제를 다루는 이번 인터뷰에서는 하이파이 러시 게임 디렉터 존 요하네스(John Johanas), 하이파이 러시 리드 그래픽 프로그래머 고스케 다나카(Kosuke Tanaka), 하이파이 러시 리드 프로그래머 유지 나카무라(Yuji Nakamura)를 모시고 언리얼 엔진을 사용하여 중요한 초기 프로토타입을 제작한 이야기, 다채롭고 선명하고 깔끔한 애니메이션에 중점을 둔 게임 스타일이 자리 잡는 데 퓨처라마(Futurama)가 어떻게 도움이 되었는지 알아봤습니다.

또한 두 분이 베데스다(Bethesda)에서 호평을 받은 초기 빌드로 어떻게 더 많은 내부 지지를 얻었는지, 그리고 이 게임이 스튜디오에 미칠 장기적인 영향에 관해서도 들어봤습니다.
 

하이파이 러시는 노래나 비디오 게임 트레일러에서 박자에 맞아떨어지는 순간들을 보다가 불현듯 떠오른 아이디어에서 시작했다는 글을 읽었습니다. 어떻게 그 아이디어가 이 게임의 첫 컨셉이 되었나요?

하이파이 러시 게임 디렉터 존 요하네스:
그 장면에서 여러 가지 영감을 받았습니다. 전반적인 개념은 영화 등장인물들이 퀸(Queen)의 노래에 맞춰 술집에서 좀비와 싸우는 새벽의 황당한 저주의 한 씬에서 비롯되었습니다. 하지만 뮤직비디오와 트레일러에서 박자에 맞춘 연출로 더 강렬한 느낌을 살리는 기법은 흔한 편입니다.

저는 고등학교와 대학교에서 밴드를 했습니다. 그래서 완벽한 박자로 최고의 연주를 선보이는 것이 얼마나 동적이고 강렬한지 알고 있습니다. 액션 게임에 대한 아이디어가 계속 머릿속에서 맴돌았습니다. 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있지만, 결국 모든 타격이 음악의 리듬과 조화를 이루며 점점 강렬한 느낌을 주고, 플레이어가 실제 악기를 연주하는 것 같은 느낌을 전달하는 게임 말이죠.

그래서 '음악에 맞춰 이루어지는 액션'이라는 아이디어를 기술적으로 실현할 방법을 확실히 파악하기 전까지, 이런 생각들이 한참 동안 머릿속에 남아있었습니다.

탱고 게임웍스 설립자 신지 미카미에게 그 아이디어를 어떻게 전달했나요? 그리고 그 얘기가 나오자 반응이 어땠나요?

요하네스:
미카미 씨에게 그 아이디어를 말했던 때가 아직도 기억납니다. 당시는 뜬구름 잡는 얘기였겠지만, 미카미 씨가 제게 아이디어를 실행에 옮기려는 강한 열정이 있다는 것을 알아본 것 같았습니다. 그는 음악과 액션이 본질적으로 연결되어 있다는 것을 이해했고, 구체화할 가치가 있다고 여겼었지만, 기술적인 난관이 있다는 것도 알았습니다. 그래서 저희는 소규모 팀을 꾸려 프로토타입을 개발하기로 했습니다. 일반적으로 미카미 씨는 전반적인 콘셉트가 흥미롭기만 하면 이상한 게임 아이디어도 전부 받아주시는 분이죠. 처음부터 지금까지 그런 엉뚱한 아이디어를 지지해줘서 감사할 뿐입니다.

그 아이디어를 프로토타입으로 제작하는 작업 중 일부는 저희가 여태 해본 적이 없는 작업이었죠. 서면으로 제안을 하면 그 느낌이 온전히 전달되지 않으리라는 것을 알았기에, 프로젝트를 시작하기 위해서는 그 아이디어가 실현 가능하고 재미있다는 것을 보여줘야 할 필요가 있었습니다.

당시 탱고 게임웍스는 호러 게임으로 유명했습니다. 이런 유쾌하고 다채로운 게임을 만든다는 아이디어에 따른 반발은 없었나요?

요하네스:
사내에서는 프로토타입을 제작할 때 기술적으로 가능하냐는 걱정 말고는 없었습니다.

포스트 프로토타입 페이즈, 즉 콘셉트 검증용으로 플레이 가능한 버전을 제작하여 게임의 재미를 증명하니 그런 말조차 거의 나오지 않았습니다. 그리고 제안 문서에서는 이상적인 아트 스타일로 다채로운 게임을 보여줬지만, 프로젝트는 아트 없이 시작했습니다. 따라서 게임플레이의 기본 원칙이 가장 중요하다는 점은 분명했습니다.

외부에서는 저희 스튜디오가 호러 게임 개발로 유명하지만, 내부적으로는 호러라는 장르 하나에 매몰되고 싶지 않다는 점에 모두 동의했습니다. 완전히 다른 방향으로 나아가는 아이디어를 제시했지만, 반발은 그렇게 많지 않았다는 느낌이 듭니다. 실현 여부가 문제였죠.
Tango Gameworks 및 Bethesda Softworks 이미지 제공
언리얼 엔진으로 게임을 개발하기로 한 계기가 있나요?

요하네스:
디 이블 위딘 2(The Evil Within 2) 이후 스튜디오에서는 프로덕션의 다음 게임인 고스트와이어: 도쿄(Ghostwire: Tokyo)를 언리얼 엔진으로 제작하기로 했습니다. 모든 사람이 언리얼 엔진으로 옮겨가야 했기에 여러 엔진을 사용하는 것은 현실적이지 않다는 생각이 들었고, 언리얼 엔진에서 프로토타입을 제작했습니다.
 
지금까지 하신 말씀에서 짐작건대, 미카미 씨와 다른 분들에게 게임 콘셉트의 실현 가능성을 증명할 하이파이 러시의 프로토타입 제작은 반드시 필요했던 일처럼 보입니다. 게임 메커니즘과 게임플레이를 증명하는 데 언리얼 엔진이 어떤 영향을 주었나요?

요하네스:
초기 팀은 말 그대로 저와 리드 프로그래머인 나카무라 씨밖에 없었습니다. 그래서 기술적인 부분은 나카무라 씨가 더 자세히 알려드릴 수 있을 것입니다. 그래도 일단 제가 말씀드리자면 저는 모든 애니메이션과 활동이 음악에 맞춰 움직일 수 있도록 하는 방법에 관한 문서를 제작했고, 나카무라 씨는 그 문서를 바탕으로 시스템 작업을 했습니다. 그러는 동안 저는 언리얼 엔진을 사용하여 플레이어에게 플레이 방법을 알려주고, 음악에 맞춰 움직이는 세상이 얼마나 재미있는 경험을 선사하는지 보여주는 플레이 가능한 스테이지를 만들었습니다.

언리얼 엔진을 쓰는 것은 그때가 처음이었기에 당시 저희는 하나하나 처음부터 배워나갔습니다. 저는 블루프린트를 활용하여 기믹(gimmick)을 리듬 싱크로 시스템(Rhythm Synchro System)과 연결하여 환경이 바운스되고 음악 큐에 반응하도록 했습니다. 또한, 음악과의 연결성을 보여주기 위한 그레이 박싱과 음악 큐, UI 디자인/애니메이션도 모두 제가 했죠.

처음에는 디자이너가 활용 가능한 툴이 많아서 혼란스러울 수도 있습니다. 하지만, 전반적인 프로세스를 파악하고 언리얼 엔진 내의 여러 애플리케이션을 조금씩 다룰 수 있게 되자 프로그래머 의존도가 많이 줄어든다는 것을 알게 되었습니다. 적어도 저는 그랬습니다. 그 덕분에 두 명에 불과한 소규모 팀으로 일인 다역을 맡아가며 수많은 프로토타입 아이디어를 구현할 수 있었습니다. 믈론 처음에는 전문성도 부족하고 깔끔하지도 않았지만 말입니다.

하이파이 러시 리드 프로그래머, 유지 나카무라: 개발 시작 당시에는 저와 하이파이 러시 디렉터 존밖에 없었습니다. 그래서 음악과 동기화된 전투 시스템을 개발할 때 다른 멤버의 특정 모션이나 이펙트 같은 게임 에셋을 만드는 것은 불가능했습니다.

UE4 마켓플레이스에서 시작용 콘텐츠나 에셋을 구매할 수 있었는데, 그게 상당히 유용했습니다. 그리고 '애니메이션 몽타주'와 '애니메이션 컴포짓' 같은 기능으로 애니메이션을 제어하는 것도 도움이 되었죠. 저희는 하이파이 러시에서 플레이어의 매 공격 적중 타이밍이 음악의 박자와 동기화되는 시스템을 구현했습니다. 하지만, 현재에 이르기까지 수많은 반복작업을 거쳐야 했습니다.

그런 반복작업 중 하나가 공격 버튼을 누르는 것과 관련된 공격 적중 타이밍 조절이었습니다. 8분음표 이후, 4분음표 이후, 그리고 다른 상황에서는 어떤지 다양하게 테스트했습니다. 특히 당시 팀에 애니메이터가 없었던 만큼, 애니메이션을 체계적으로 조정 가능한 이 시스템이 없었다면 조정에 상당한 시간을 할애해야 했을 것입니다.

저희는 게임의 모든 것을 음악에 맞춰 작동하도록 하기 위해 음악 정보를 박자 단위로 게임의 각 오브젝트에 전달해야 했습니다. 올바른 정보를 전달해야 하는 이 작업은 UE의 '델리게이트' 시스템으로 쉽게 해결이 되었습니다.

블루프린트 내에서 쉽게 액세스할 수 있었기에 디렉터가 직접 음악에 맞춰 움직이는 소품을 만들었죠. 델리게이트 시스템 덕분에 하이파이 러시 세계의 모든 것이 박자에 맞춰 어떻게 움직이는지 나머지 개발팀에게 더 쉽게 시각적으로 전달할 수 있었습니다.
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게임의 느낌을 정확하게 구현하는 과정은 얼마나 어려웠나요? 특히 플레이어의 액션과 게임의 세계, 심지어 컷씬까지 음악에 맞춰 움직이도록 해야 했을 텐데요.

요하네스:
일반적인 게임플레이 메커니즘은 입력 타이밍에 상관없이 결국 박자에 맞춰 실행되도록 액션을 보간한다는 아이디어를 중심으로 진행되었습니다. 하지만 너무 제약이 심하다고 느껴져서 플레이어의 점프와 질주, 막기, 기타 일반적인 움직임 등 몇 가지는 예외로 했죠. 하지만, 소위 말하는 도입부가 있는 애니메이션은 애니메이션 타이밍을 조정하여 액션의 종료 시점이 박자에 맞도록 했습니다.

다음 단계는 플레이어가 박자에 맞춰 버튼을 누르도록 하는 것이었습니다. 게임 디자인 관점에서는 플레이어가 타이밍에 맞춰 행동할 수 없기에 액션을 수행하지 않는 실패 상태를 만드는 함정에 빠지지 않도록 조처했습니다. 리듬에 따라 입력하는 액션으로 벌칙을 받는 게 아니라 보상을 받아야 했습니다.

이 콘셉트 하나만 해도 수많은 반복작업을 거쳐야 했지만, 전체 콘셉트는 레벨과 게임 디자인의 모든 측면에 따른 파이프라인에도 영향을 주었습니다.

이벤트를 항상 박자에 맞추려면 거꾸로 생각해야 할 필요가 있었습니다. 컷씬과 이벤트는 리듬에 맞춰 시작해야 하는 것은 물론, 보통 맨 처음 소절부터 시작해야 했습니다. 따라서 플레이어가 특정 액션을 수행하도록 하고, 때로는 시간이 조금 더 걸리도록 보간하여 전환 시퀀스가 항상 제때 트리거되도록 해야 했습니다. 아니면 첫 박자까지 남은 시간에 따라 대체 음악 트랜지션을 생성하여 너무 어색한 느낌이 들지 않도록 했습니다.

모든 컷씬은 소절의 첫 박자에서 시작하여 항상 소절이 끝나면 끝나도록 음악 시간에 맞춰 제작했습니다. 게임플레이나 다른 면에서 시각적으로든 음악적으로든 원활하게 전환할 수 있도록 말입니다.

이 모든 것을 조율하고 계획하는 데 들어가는 작업량은 어마어마했습니다. 하지만, 모든 것이 음악 큐나 노래의 리듬, 사용자 입력에 연결되도록 하려면 프로그래머가 만든 시스템의 지원도 필요했습니다.

나카무라: 디렉터와 사운드 팀 이외의 팀원 대부분은 음악 경험이 별로 없었기에 기초적인 음악 이론을 잘 이해하지 못했습니다. 그런 팀원을 돕기 위해 게임 내에서 디버깅에 쓸 수 있는 간단한 UI를 구현했습니다.

악보 같은 단순 UI였는데, 버튼을 누르거나 기믹이 활성화될 때 볼 수 있는 4/4 박자를 계속 표시하죠. 이 디버그 디스플레이를 사용하여 애니메이션 타이밍을 조정해야 할 지점이나 음악과 동기화되지 않은 부분을 파악할 수 있었습니다.

프로세스 작업 중에 특별히 유용했던 언리얼 엔진 툴이 있었나요?

나카무라:
애니메이션 에디터 덕분에 플레이어 애니메이션과 적 애니메이션을 아주 쉽게 만들었습니다.

프로그래머가 특정 재생 속도를 조정하고 바로 게임 내에서 확인한 다음 그 모션 데이터를 조정하는 방식에 대해 확실한 방향을 제시할 수 있었습니다. 애니메이션 수정 요청에 따른 번거로움을 줄여주는 효율적인 워크플로였죠.

배경을 만들 때는 에디터 유틸리티 기능을 사용했습니다. 덕분에 디자인이 변경될 때 명령 하나로 레벨 내 모든 오브젝트의 파라미터를 변경할 수 있었습니다.
 
셀 셰이딩을 사용하기로 한 이유는 무엇이며 그 룩은 어떻게 구현하셨나요?

요하네스:
셀 셰이딩 룩은 처음부터 계획되어 있었습니다. 제안 단계에서 정해진 스타일은 없었지만, 비주얼 면에서 실험적이면서도 1990년대 후반~2000년대 초반의 향수를 불러일으키는 무언가를 원했죠. 당시는 게임의 아트 스타일이 창의적인 방향으로 선회한 시기이기도 합니다. 여러 셀 셰이딩 게임이 있었지만, 저는 단순하면서도 세련된 느낌을 추구했습니다. 컬러 그러데이션도, 3D 느낌을 주는 요소도 없도록 해달라고 요청했습니다.

오리지널 콘셉트 아트는 파란 하늘과 과장된 건축물이 있는 첫 번째 스테이지의 2D 이미지였습니다. 그 이미지를 팀에게 보여줬고, 게임 비주얼을 그 2D 아트와 구별할 수 없을 정도로 만들라고 했죠.

내부적으로는 스타일을 정의하는 데 도움이 되는 세 가지 키워드, '다채로움', '선명함', '깔끔함'에 초점을 맞추었습니다. 과한 디테일 없이도 확실한 정체성을 확립할 만큼 단순한 키워드였죠. 시간이 지나면서 다양한 기법을 덧씌웠지만, 놀랍게도 이러한 기법은 목표나 접근법의 변경 없이 저희가 설정한 초기 모습에 그대로 더해졌습니다.

하이파이 러시 리드 그래픽 프로그래머 고스케 다나카: 원하는 셀 셰이딩 모습을 달성하는 것은 쉽지 않았습니다. 그리고 그래픽 팀, 다양한 아트 팀을 오가며 수많은 실험을 해야 했죠. 그래픽 기술은 1990년대 후반~2000년대 초반부터 발전하기 시작했으며, 셀 셰이딩에 대한 새로운 해석을 보여주려면 디퍼드 라이트와 볼류메트릭 포그, 앰비언트 오클루전, 향상된 섀도, 글로벌 일루미네이션, 리얼타임 리플렉션, 블룸, 셰이더, 렌즈 플레어 같은 현대 3D 라이팅 기술을 저희만의 다채로운 2D 스타일 표현에 통합하는 것이 중요하다고 생각했습니다.

저희는 언리얼 엔진으로 훌륭한 작업 기반을 다졌습니다. 앰비언트 오클루전, 리얼타임 리플렉션, 다이내믹 섀도, 스태틱 글로벌 일루미네이션 및 블룸은 기본적인 언리얼 엔진 함수 기능의 스타일라이즈드 확장판인 셈이죠. 원하는 룩을 구현하고자 엔진을 수정해야 했지만, 저희는 신중히 기본 엔진 코드를 변경했습니다. 수정 사항 대다수가 오리지널 추가 패스에 포함되어 있어 엔진 병합에는 별문제가 없었습니다.

초기 아트 목표는 깔끔하고 선명한 이미지였습니다. 즉 타깃 플랫폼에서 최대 기본 해상도를 목표로 한다는 의미죠. 콘솔로 보자면 Xbox Series S에서 1440p, Xbox Series X에서 4K가 됩니다. 저희 게임은 리듬 액션 게임인 만큼 그래픽보다는 확실한 60FPS가 우선이라는 기준을 숙지하고 목표를 설정했습니다. 저희는 저희가 선택한 핵심 기술에 관한 훈련을 받았으며, 항상 성능을 염두에 두고 기능을 추가했습니다. 그래픽 팀, 아트 팀 모두 게임이 원활하게 실행되는 스타일라이즈드 룩을 구현했다는 사실을 자랑스럽게 여깁니다.
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게임의 룩을 보면 미래 지향적인 레트로풍이라 할 수 있는데요. 어디서 영감을 받아 이런 미학을 만들었으며, 어떤 목표를 지향하고 계신가요?

요하네스:
게임의 아트 스타일은 의도적으로 1990년대 후반~2000년대 초반이 떠오르는 미래 지향적인 레트로풍 스타일을 추구했습니다. 계속 다시 찾게 되는 스타일이죠. 셀 셰이딩 룩으로 달성하고자 하는 시각적 미학에 도달하려면 매끄럽고 단순하지 않은 느낌이어야 했습니다.

기본적인 영감 중 하나는 TV 프로그램 퓨처라마에서 받았습니다. 아주 먼 미래를 배경으로 하면서도 로봇은 매우 레트로풍 느낌이죠.

로봇, 로봇과 관련된 모든 것을 최대한 매끄럽게 만들려고 하는 경향이 있는 것 같지만, 저는 게임 캐릭터처럼 게임의 기술을 포함한 모든 요소가 '작업 중'인 느낌을 주고 싶었습니다.

단순하고도 플레이어가 알아보기 쉬운 비주얼을 유지하는 한편, 기술 특유의 특징을 부여한다는 두 가지 목표 간의 균형을 잘 잡아냈다고 생각합니다.
 
하이파이 러시는 개발 중에도 사내에서 인기가 많았다고 들었습니다. 혹시 내부 평가가 개발에 영향을 주었나요?

요하네스:
그 내부 평가야말로 게임 제작 승인에 빠질 수 없는 핵심 요소였습니다. 앞서 말씀드렸듯 내부에서 제작 승인을 받는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 베데스다의 허락을 받는 것은 더욱 힘들죠. 하지만, 프로토타입을 만들고 그게 사무실을 한 바퀴 돌자마자 사내 다른 개발자와 사람들의 심금을 울렸습니다. 지금껏 해 봤던 어떤 일과도 달랐지만, 매우 재미있고 독특했습니다.

그런 평가 덕분에 저희가 뭔가 특별한 일을 하고 있다는 것을 알게 되었을 뿐 아니라 그레이 박스에 불과했는데도 모두가 좋아한 덕분에 내부 지원에 필요한 지지를 얻을 수 있었습니다.
 
게임 사운드트랙 선택에 영감을 준 요소가 있나요?

요하네스:
사운드트랙 또한 90년대 후반~2000년대 초반의 느낌이 나도록 선별했습니다. 개인적으로는, 제가 들었을 때 그 시대가 떠오르는 아티스트의 라이선스 트랙이었기 때문이죠. 또한, 유행이 그렇듯 시간이 지나면서 특정 사운드와 프로덕션 퀄리티는 조금씩 변해갑니다. 하지만, 당시에는 조금 덜 세련되고 조금 더 거친 느낌이 들었습니다.

추상적인 감상 같지만, 이야말로 정답이라고 느꼈습니다. 뭐라 표현하기 힘든 느낌에 가까웠죠. 게임 내 전투에 쓰는 여러 개의 BPM을 적용해 보면서 가장 플레이에 적합한 일반적인 속도를 찾았습니다. 하지만, BPM을 더 빠르게 조정하여 난이도를 높이고 베리에이션을 만들 수도 있으며, 보간 시스템이 있으면 모든 게 잘 동작한다는 것도 알게 되었습니다.

비라이선스 트랙은 제가 사운드 팀에 전달한 록 장르의 노래를 기반으로 프로듀싱했습니다. 이 곡들은 레벨과 레벨의 비주얼, 이벤트마다 어울리는 다양한 분위기를 표현할 전반적인 방향성을 잡을 가이드 역할을 했죠. 하지만, 지금까지 말씀드린 모든 트랙은 대체로 과거의 정서를 바탕으로 했습니다.

스트리머 모드는 상당히 흥미로운 추가 기능입니다. 스트리밍 가능한 사운드트랙 제공이 게임의 장기적인 성공에 얼마나 중요하다고 생각하시나요?

요하네스:
저는 성공하려면 스트리머 모드가 꼭 필요하다고 생각합니다. 정식 출시는 물론, 초기 개발 버전에서도 게임에 대한 입소문, 저희가 만든 게임의 재미와 즐거움을 퍼뜨리는 것을 중심으로 진행했습니다. 라이선스 트랙은 본 게임의 정체성에 빠질 수 없는 요소였기에 반드시 넣고 싶었지만, 한편으로는 스트리밍이 게재 중단 문제의 처리 방식과 관련하여 계속 변화를 겪는 법적 문제인 것도 알고 있었습니다. 그 문제로 마케팅 팀과 얘기하면서 스트리밍이야말로 저희가 원했던 부분이라는 것을 알았습니다. 플레이어가 걱정 없이 스트리밍하면서 게임을 보여주고, 그러면서 사내에서 그랬던 것처럼 입소문이 널리 퍼지기를 바랐죠.

하지만 스트리밍 모드를 만드는 것은 그 자체로도 힘든 과제였습니다. 모든 라이선스 음악 섹션은 곡에 맞춰 제작했고, 특정 기타 리프에 따른 보스 공격이나 곡 일부에서 나오는 미묘한 애니메이션 컷씬과 같은 부분도 여기에 포함되었습니다. 저희는 리버스 엔지니어링을 활용하여 라이선스 음악을 바탕으로 흐름에 맞는 새 곡을 만들고, 원곡의 요소를 빠짐 없이 반영하여 경험 측면에서 영향이 없도록 해야 했습니다. 이론적으로는 불가능한 일이라고 생각했습니다. 하지만 이 프로젝트의 작업에 더 글래스 피라미드(The Glass Pyramids)라고 자칭한 아웃소싱 파트너들의 도움으로 경험을 망치지 않는 놀라운 오리지널 트랙을 만들었습니다.
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발표한 날에 바로 게임을 출시하기로 한 이유는 무엇인가요? 궁극적으로 게임의 성공에 도움이 되었다고 생각하시나요?

요하네스:
발표와 동시에 출시하는 계획은 베데스다의 게임 마케팅 전략이었습니다. 새롭고 신선한 게임이라는 것을 알았고, 다들 게임의 퀄리티에 자신이 있었죠. 하지만, 내부에서 하이파이 러시가 인기를 끈 가장 큰 요소 하나를 말씀드리자면 게임을 플레이할 때 정말 멋진 경험이었음을 몸소 체험했다는 점입니다.

저희는 홍보를 짧게 하고 싶었지만, 출시일로 이어질 적절한 발표 시점을 찾기가 점점 어려워졌습니다. Xbox 개발자 다이렉트(Xbox Developer_Direct)에 대한 아이디어가 나왔을 때 발표 직후에 출시하자는 제안이 정해졌죠.

깜짝 발표 이후 즉시 출시라는 경험 그 자체로 하나의 이야기가 되겠다는 생각이 들었습니다. 저는 게임이 갑자기 출시되면 플레이어는 그 게임이 어떤 게임인지 궁금해하면서 지체 없이 바로 게임을 플레이하고, 그 경험을 나누고 이야기할 수 있으리라고 여겼습니다.

지금 보면 저희 예상 이상으로 잘 풀린 것 같습니다.
 
하이파이 러시는 큰 성공을 거두었으며 지금도 순풍에 돛을 단 듯합니다. OpenCritic에서는 98%의 평가가 추천이었고 Steam에서는 매출 상위 10위권에 들었죠. 압도적으로 긍정적인 반응과 높은 매출에 대해 어떻게 생각하시나요?
 
요하네스:
개발자로서 저희가 받은 긍정적인 반응에 감동했습니다. 새 IP에 대한 믿음을 가지고 스튜디오의 명성과는 완전히 다른 방향으로 달려간다는 무모한 도약을 하는 것은 그 자체로 위험한 일이었지만, 그렇게 제작한 게임이 만장일치에 가까운 긍정적인 평가를 받은 것을 보니 정말 놀라울 따름입니다.

하지만, 그중에서도 좋았던 점은 플레이어가 게임의 핵심 요소에 공감한다는 평가를 보는 것이었죠. 리듬 게임 팬이 아니더라도 게임에 쉽게 접근할 수 있다는 점, 제품의 세련미, 그 미학, 그리고 전반적인 '재미'와 레트로풍 느낌, 이 모든 것을 게임을 플레이하면서 느끼기를 바랐으니까요. 저희 제안 문서에 썼던 것과 똑같은 단어가 평가에 적혀있는 것을 보고 목표를 달성했다는 것을 알게 되었죠.
 
발로 박자를 맞추지 않고도 하이파이 러시를 플레이하실 수 있나요?

요하네스:
차이(Chai)처럼 이렇게 오래 게임을 만들면 몸속에서 박자를 느끼기 때문에 굳이 발을 까딱이며 박자를 맞출 필요가 없습니다. 대신, 주변의 모든 것이 박자에 맞춰 고동치는 것처럼 보입니다. 그러면 게임을 잠시 쉬어야 한다는 뜻이죠.
 
나카무라: 게임을 정말 많이 플레이해서 그럴 필요는 없을 것 같습니다. 하지만, 가끔 제 몸이 무의식적으로 움직이고는 합니다!

다나카: 소심하게 대답했지만, 개발하면서 그래픽을 빠르게 확인하고 수정하기 위해 디버그 모드를 많이 사용했습니다. 출시 후에는 게임플레이를 즐길 시간이 더 많아졌고, 지금은 한층 실력이 늘어서 박자감에만 의존하여 패치 빌드를 확인하고 있습니다.
 
하이파이 러시가 탱고 게임웍스와 향후 개발 예정인 게임에 장기적으로 어떤 영향을 줄 것 같은가요?

요하네스:
게임 출시 이전부터 사내에서는 저희가 해낸 일에 모두가 큰 자부심을 느끼고 있었습니다. 그래서 발표 시기가 다가오자 팀에게 얘기했죠. 호러 게임에서 여기까지 올 수 있다면, 그리고 해내는 데 성공했다면, 확실한 비전을 갖고 고퀄리티로 그 비전을 실현하는 데 전념한다면 못 해낼 일은 거의 없다고 말이죠.

따라서 저는 향후 프로젝트라면 영감이 될 만한 요소는 무엇 하나 배제하지 않을 것입니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 하이파이 러시와 탱고 게임웍스에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

요하네스:
웹사이트, Twitter, Instagram, 스튜디오 페이지가 있습니다. 하지만, 더 중요한 것은 번잡한 일상에서 벗어나 하늘을 향해 '하이파이 러시'라고 외치는 것입니다! 그러면 저희 홍보 담당자가 나타나서 모든 게임 관련 질문에 답해드릴 것입니다.

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    2월 6일

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    판타지 실내 환경, 스타일라이즈드 수정 광산, 90년대풍 레트로 TV 등, 언리얼 엔진 마켓플레이스의 2월 무료 3D 에셋을 공개합니다!
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    뉴스

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    2월 마켓플레이스 세일: 2,000개 이상의 에셋을 50% 할인된 가격으로 만나보세요
    뉴스
    2월 5일

    2월 마켓플레이스 세일: 2,000개 이상의 에셋을 50% 할인된 가격으로 만나보세요

    레트로 카페, 전원풍 인테리어, 로우 폴리 마을, 커스터마이징 가능한 NPC 캐릭터 등, 2월 마켓플레이스 세일에는 누구나 사용할 수 있는 에셋이 준비되어 있습니다. 지금 바로 엄선된 이달의 콘텐츠를 50% 할인된 가격으로 만나보세요.
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