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Harmonix가 강력하면서도 누구나 접할 수 있는 음악 제작 게임 FUSER를 제작한 비결

Daniel Sussman은 2000년대 초부터 Harmonix와 함께한 음악 게임 베테랑입니다. FUSER 의 프로덕트 매니저 업무를 마치고 나면 메탈 음반 수집을 즐기며 최신 TikTok 유행에 뒤처지지 않으려 노력하고 있습니다.
인파로 가득한 콘서트에 갈 수 없는 시기에 리듬 게임 퓨저(FUSER)가 그 빈자리를 채우고 있습니다. 엔가젯(Engadget)은 퓨저를 ‘팬데믹에 완벽한 게임’으로 평가하기도 했습니다. 팬들의 사랑을 받은 음악 게임 록 밴드(Rock Band)댄스 센트럴(Dance Central)을 개발한 하모닉스(Harmonix)의 최신작 퓨저는 누구나 디지털 뮤직 페스티벌의 가상 DJ로 만들어 줍니다. 플레이어는 빌리 아일리시(Billie Eilish), 콜드플레이(Coldplay), 레이디 가가(Lady Gaga) 등 100곡이 넘는 인기 아티스트의 노래는 물론, 드럼, 보컬, 기타, 신디 트랙도 사용할 수 있습니다. 믹스는 여기서 그치지 않습니다. 노래의 키와 템포를 조정한 다음, 연주를 온라인에 공유할 수도 있습니다.

하모닉스가 언리얼을 활용해 놀라울 정도로 강력하면서도 재밌고 누구나 접할 수 있는 음악 제작 툴을 만든 비결을 알아보기 위해, 개발사의 이전 리듬 게임 제작 경험을 살려 퓨저 개발을 도운 프로덕트 매니저 대니얼 서스먼(Daniel Sussman)을 인터뷰했습니다.
 
 
퓨저
는 플레이어가 마치 음반 기획가가 된 것처럼 전례 없는 음악 제작 수준을 보여주는데요, 프로젝트를 시작할 때 이게 중요한 목표였나요? 

프로덕트 매니저 대니얼 서스먼:
맞습니다! 퓨저의 플레이어가 남들과 공유하고 싶을 만한 믹스를 만들도록 하는 게 주된 목표였습니다. 그 목표를 달성하려면 플레이어가 자부심을 느끼면서도 커뮤니티의 다른 플레이어도 관심을 가질 만한 믹스를 만들 수 있는 다양한 창의적인 툴과 기능을 개발해야 했습니다. 퓨저의 게임플레이는 크리에이티브가 중심입니다.

록 밴드댄스 센트럴 같은 인기 음악 리듬 게임에도 참여하셨는데, 그때의 경험이 퓨저를 제작할 때 도움이 됐나요?

서스먼:
물론입니다. 지금까지 제작한 모든 게임의 새 콘셉트, 기능, 기술을 나중에 다시 활용할 때가 많았죠. 퓨저를 통해 DJ 문화를 기리고, 새롭고 신선한 음악 게임을 게임 커뮤니티에 선보이고 싶었습니다. 록 밴드댄스 센트럴에서 선보였던 훌륭한 무대 공연과 캐릭터의 사실적인 퍼포먼스 및 댄스 애니메이션 디자인 경험 덕분에 보시다시피 퓨저의 뮤직 페스티벌 제작에도 도움이 되었죠.
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록 밴드DJ 히어로(DJ Hero) 같은 인기 리듬 게임과는 달리, 퓨저는 별도의 주변기기가 필요 없는데요, 처음부터 물리 하드웨어를 염두에 두지 않았던 건가요? 

서스먼:
일부러 물리 하드웨어를 빼려고 했던 건 아닙니다. 커스텀 주변기기의 가능성은 항상 열어두고 있지만, 퓨저를 개발하면서 느낀 바로는 주변기기가 추가된다고 몰입감이나 게임플레이의 기능적 요소가 개선될 것 같지 않았습니다. 그래서 퓨저는 마우스, 키보드, 컨트롤러용으로 개발하는 게 맞다고 생각했죠. 

퓨저의 유저 인터페이스는 간결하면서도 접근성이 뛰어나다는 호평을 받고 있습니다. 특히 강력한 음악 제작 툴에는 이런 점이 더 중요하죠. 유저 인터페이스는 어떤 방식으로 디자인하셨나요? 반복작업을 거듭했나요?

서스먼:
우리는 개발 초기부터 퓨저를 플레이어가 창의력을 뽐낼 수 있는 공간으로 만들고자 했습니다. 정보를 한 번에 얼마나 표시할지, 항목을 어떻게 배치해야 플레이 도중에 재빨리 심도 있게 제어할 수 있을지를 중점으로 개발 도중 많은 반복작업을 거쳤습니다. 노래 목록 같은 항목은 여러 번 바뀌었습니다. 배열, 크기, 노래 개수, 표시 데이터 등을 끊임없이 수정한 끝에 최선의 결과물에 도달했죠.

색상부터 폰트까지 고려했습니다. UI를 쉽게 읽고 이해할 수 있도록 말이죠. 강력한 음악 제작 툴이지만 어려워 보이지 않도록 색상은 밝게, 모서리는 둥글게 표현했습니다. 퓨저라면 멋진 음악을 쉽게 만들 수 있습니다. 툴세트의 깊이를 유지하면서도 편의성을 UI에 반영하고자 했죠.
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퓨저는 입문자도 쉽게 접할 수 있으면서 DJ에게도 매력적일 만큼 깊이 있다는 평가를 받고 있습니다. 어떻게 균형을 맞추신 건가요?

서스먼:
게임 시작 후 첫 30분에 큰 노력을 쏟았습니다. 플레이어에게 콘셉트와 판타지를 소개할 방법을 고민했죠. 가장 공들인 건 사운드트랙이었죠. 게임의 접근성 중에서도 중요한 요소라고 생각했습니다. 퓨저를 플레이할 때 마법 같은 기분이 드는 건 자주 듣던 노래들의 요소를 섞을 수 있기 때문이죠. UI와 기본 요소에 익숙해지고 나면 악기와 효과 등 수많은 새 콘텐츠를 소개하지만, 중요한 건 플레이어가 매력을 느낄 수 있는 강력한 첫 30분에 달린 것 같아요.

퓨저는 100곡 이상의 다양한 장르의 노래와 드럼, 베이스, 기타, 보컬 등 별도의 트랙도 제공합니다. 퓨저의 음악 라이브러리는 어떻게 고르셨나요?

서스먼:
사운드트랙을 정말 자랑스럽게 생각합니다. 우리는 퓨저의 사운드트랙은 어떤 게임보다 다양해야 한다고 생각했죠. 록 밴드는 록 음악이 주제인 프랜차이즈입니다. 댄스 센트럴은 댄스 음악과 문화가 주제죠. 퓨저는 DJ 게임이지만, DJ 문화는 EDM이나 댄스 음악이 전부가 아닙니다. DJ는 놀라운 요소들을 레이어링하고 독특한 사운드를 매시업해서 자신만의 새로운 음악을 창조합니다. 퓨저에도 이런 점을 담고 싶었기 때문에 다양한 장르, 스타일, 시대를 아우르는 폭넓은 음악을 목표로 잡았습니다.
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템포와 키가 제각각인 인기곡의 드럼, 기타, 신디 트랙을 샘플링하는데도, 퓨저에서는 음악을 멋지게 믹싱할 수 있습니다. 못 만드는 게 더 어려울 정도인데요, 그 비결을 설명해주실 수 있나요? 

서스먼:
저희 회사의 정말 똑똑한 분들이 모여 믹스 엔진에 많은 노력을 쏟았습니다. 음악을 선택할 때 믹스 엔진의 한계도 고려합니다. 타임 시그니처, 코드 진행 등 최적화한 음악 요소와 가장 효과적인 템포가 분명히 있으니까요.

퓨저에서는 플레이어가 협력해서 음악을 만들거나, 서로 경쟁한 뒤 다른 플레이어의 투표를 받을 수 있습니다. 이런 혁신적인 멀티플레이어를 어떻게 고안했는지 알려주실 수 있나요? 

서스먼:
저는 퓨저가 특별히 경쟁이 중심인 게임이라고 생각하지 않습니다. 여느 게임과 마찬가지로, 다른 플레이어와 실력을 비교하는 건 정말 재밌습니다. 협동 프리스타일 모드는 음악을 선보이면서 관객에게 자신의 스타일을 뽐내는 창의적인 DJ 배틀이 핵심입니다. 배틀 모드에서는 플레이어가 인터페이스를 얼마나 능숙하게 다루는지, 정확한 타이밍에 가장 어울리는 루프를 찾을 수 있는지를 겨룹니다. 전혀 다른 경험이죠. 그러면서도 모든 멀티플레이어 모드(그리고 게임 전체)에서는 플레이어가 뮤직 페스티벌 속에서 자신의 창의력을 뽐내고 있다는 기분이 들었으면 했습니다. 협동하든. 경쟁하든, 퓨저의 핵심은 음악입니다. 무대 위의 DJ가 되어 음악 역사상 최고의 노래들의 요소를 믹싱하는 겁니다.
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퓨저에서는 플레이어가 음악을 만들고 온라인으로 공유할 수도 있습니다. 그래서 엔가젯 같은 사이트는 퓨저를 '팬데믹에 완벽한 게임'으로 평가하기도 했습니다. 스튜디오는 이런 평가를 어떻게 생각하시나요?

서스먼:
퓨저는 빈 곳을 채우는 게임이라고 생각합니다. (모두가 그렇듯) 저도 예약했던 공연이 취소된 적 있습니다. 그래서 퓨저 유니버스에서 라이브 음악을 들으며 어느 정도 만족할 수 있었죠. 다른 분들도 그렇게 느낀다니 기쁩니다.

왜 언리얼 엔진이 퓨저와 잘 맞았나요?

서스먼:
언리얼 엔진은 별도 설정 없이도 우리 타깃 플랫폼을 전부 지원하고, 시스템을 퓨저의 독특한 요구 조건(렌더러와 입력 시스템 등)에 맞출 수 있는 유연성이 있었습니다. 네트워크 멀티플레이어도 바로 지원했는데, 당시 내부 엔진으로는 불가능했죠.
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퓨저는 다채로운 그래픽, 6가지 거대한 콘서트장, 다양한 라이팅 효과 그리고 불꽃놀이를 통해 생동감 넘치고 강렬한 쇼를 선사합니다. 이렇게 멋진 비주얼을 얻은 비결을 알려주실 수 있나요?

서스먼:
스태프 대부분이 대형 무대, 라이트 쇼, 캐릭터의 사실적인 퍼포먼스와 댄스 애니메이션을 개발하는 방법을 알고 있었습니다. 무대가 저마다 다르게 느껴지면서도 모두 최고의 쇼가 됐으면 했습니다. 하모닉스의 기존 게임과 퓨저의 차이는 콘서트장의 커스터마이징 수준입니다. 플레이어가 라이팅 팔레트, 무대, 관중 FX, 각 무대의 영상 화면 등을 직접 선택할 수 있습니다. 시간도 바꿀 수 있습니다. 이 모든 커스터마이징 옵션이 무대, 라이팅 릭 등을 개발할 때 사용한 기술을 보여줍니다.

시간 내주셔서 감사합니다. 퓨저와 하모닉스의 정보를 어디서 더 찾을 수 있나요?

서스먼:
www.fuser.com에픽게임즈 스토어를 확인하시면 됩니다.

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