판타지 종족 중에 드워프만큼 황금과 영광에 대해 탐욕을 보이는 이들은 없습니다. 더불어 유능한 광부이기도 한 그들이기에, 자연스럽게 고스트 쉽 게임즈(Ghost Ship Games)의 신작 딥 락 갤럭틱(Deep Rock Galactic)의 주인공으로서 안성맞춤이겠죠. 이 게임 속에 등장하는 기업인 딥 락 갤럭틱 컴퍼니(Deep Rock Galactic Mining Company) 역시 이렇게 강인하고 완고하며 집요한 끈기를 가진 드워프 외에는 광물이 풍부한 행성, 혹시스 IV(Hoxxes IV)로의 위험한 임무를 맡길 수 있는 사람이 없었을 것입니다.
딥 락 갤럭틱은 반은 슈팅 게임, 반은 우주 채굴 게임인 멋진 협동형 게임으로, 언리얼 엔진 4를 통해 빛의 명암이 극명하게 나타나는 다채로운 애니메이션의 모험 게임으로 구현되었습니다 이 게임은 미니멀리즘적이면서 매우 정형화된 폴리곤 미학을 선보이면서, 비슷한 게임들 중에서도 단연코 독보적으로 차별화되었습니다. 4명의 플레이어는 팀을 이루어 오로지 부와 생존만을 쫓는 여정을 떠나게 됩니다... 그 어떤 대가를 치르더라도요.
운명적으로 모이게 된 6명의 친구들은 고스트 쉽 게임즈를 설립한 다음, 딥 락 갤럭틱을 개발하기 위한 엔진으로 자연스럽게 언리얼 엔진 4를 선택했습니다. 제작사의 설립자 중 3명, 쇠렌 룬드가르드(Søren Lundgaard) - CEO, 요나스 묄러(Jonas Møller) - 리드 프로그래머, 그리고 로버트 프리스(Robert Friis) - 아트 디렉터)과의 인터뷰를 통해, 지난 몇 년간 다양한 엔진을 사용해봤음에도 언리얼 엔진 4의 툴셋과 편의성을 선택할 수 밖에 없는 이유를 들어보았습니다. 현재 딥 락 갤럭틱은 2018년 2월 28일 PC와 엑스박스 원(Xbox One)으로 얼리 액세스 출시를 앞두고 있는 가운데, 총 든 드워프들에게 생명을 불어넣는 데는 무엇이 필요했는지 한번 알아봅시다.
여러분 모두가 다양한 프로젝트 경험이 있는 탄탄한 경력을 가지고 계시던데요. 어떤 계기로 이렇게 모이게 되었나요?
로버트 프리스 - 기본적으로 저희는 같은 열정을 공유하고, 특별한 기회가 왔던 것이 계기였습니다. 저희 설립자 여섯 명 중 다섯 명은 몇 년 동안 함께 일하다가 동시에 일을 그만두게 되었습니다. 그 때 이런 생각이 떠오르더군요, '다들 금방 다시 취직을 할테니까, 지금 아니면 기회가 없잖아?' 힘든 일이기는 했지만, 저는 설립자 모두를 대표해서 말하건데 저희 중 누구도 단 한 순간도 후회하지 않았을 것이라 단언합니다.
협동형 게임 플레이가 고스트 쉽 게임즈에게 중요한 이유를 좀 말씀해 주세요.
로버트 프리스 - 일단 저희가 협동형 게임의 상당한 팬이며, 아직도 개척할 부분이 많은 장르라는 점이 또 다른 장점으로 작용했습니다. 이미 많은 협동형 게임이 출시되었지만, 이 장르는 아직 신선합니다. 덕분에 플레이어들의 기대에 크게 부응하지 못하는 상황을 만들지 않고도 자유롭게 실험을 해 볼 수 있었으며, 그 점이 정말로 좋았습니다. 전형적인 슈팅 게임의 요소를 포함하고 있긴 하지만, 어쨌든 "저희만의 무언가"를 만들 수 있었으니까요.
어떤 영감을 받아 딥 락 갤럭틱을 제작사의 첫 작품으로 만들게 되었습니까?
쇠렌 룬드가르드 - 근본적으로 이 스튜디오를 형성한 것이 딥 락 갤럭틱의 아이디어입니다. 저는 다른 설립자들과 함께 그 개념을 분석하였고, 이 아이디어에는 저희가 활용할 수 있는 것이 많다는 것을 깨달았습니다. 개방적인 개발과 얼리 액세스를 하려는 저희의 의도와 잘 들어맞는, 일종의 샌드박스형 게임이었죠. 또한 이 게임의 핵심에는 기술도 필요해서 기술을 굉장히 선호하던 설립자들과도 잘 어울렸습니다. 그리고 우주 광부 드워프들과 함께 협동형 게임을 한다는 점은 퍼블리셔, 투자자, 그리고 게이머들로부터 놀라울 정도로 많은 관심을 받았습니다. 딥 락 갤럭틱은 한동안 저희가 제작할 수 있는 유일한 타이틀이라고 생각합니다.
드워프가 총을 들고 다니는 게임은 그렇게 흔하지 않잖아요! 그런 아이디어가 어떻게 떠올랐나요? 특별히 그런 영감을 준 게임이 있나요?
로버트 프리스 - '우주 드워프' 가 그리 참신한 소재는 아니지만, 그렇다고 많은 탐구가 이루어진 소재도 아닙니다. 저희 설립자들 중 대부분은 우주 드워프들이 나오는 고전 보드 게임 워해머 40,000(Warhammer 40,000)과 가장 좋아하는 영화들로부터 이 게임에 대한 영감을 받았을 것입니다. 그 중에서도 에일리언 2(Aliens)와 어비스(The Abyss)는 게임 전반에 공포와 유머가 어우러진 분위기를 녹여내는 데 큰 영감을 준 작품들입니다.
폴리곤 그래픽은 액션성이 굉장히 뛰어나 보입니다. 이런 스타일은 개발 시작부터 원하셨던 것입니까, 아니면 개발 과정 상의 변화를 겪으면서 만들어진 스타일입니까?
로버트 프리스 - 폴리곤 그래픽은 원래 표면이 거친 동굴을 만들던 과정에서 기술적 한계로 인해 만들어진 것입니다. 하지만 시간이 지나면서 이런 그래픽 스타일이 게임에 잘 어울릴 수도 있겠다는 사실을 알게 되었습니다. 더욱 상세히 묘사되고 완전히 매핑된 모델로도 시도해 봤지만, 저희 팀의 규모와 콘텐츠의 목표량을 고려해볼 때, 상세 묘사에 집중하지 않는 것이 옳다고 판단했습니다. 정말 높은 퀄리티의 괴물을 단 하나만 내놓느니, 차라리 정형화된 괴물을 10마리 내놓는 방향을 택했습니다.
딥 락 갤럭틱의 협동적 게임 측면은 어떤 모습을 보여줍니까? 각 플레이어들은 각각 특정한 역할을 맡게 되나요, 아니면 드워프식 총싸움 무한 경쟁전이 되나요?
로버트 프리스 - 사실 둘 다라고 말하고 싶네요! 각 플레이어는 특정한 역할 클래스를 맡게 됩니다, 그래서 누군가는 '개틀링 건을 든 드워프'가 되고, 다른 누군가는 '커다란 드릴을 든 드워프'가 되는 식이죠. 현재 4가지 클래스가 존재하며, 클래스를 계속 추가할 계획을 하고 있습니다. 여기서 어떤 돌발 상황이라도 생기게 되면, 게임은 언제라도 무한 경쟁전으로 돌변할 수 있습니다... 게임 속 전투의 집중도를 살리되, 너무 과열된 전투가 되지 않도록 만들어냈다는 점이 꽤 자랑스럽습니다.
총 이야기가 나와서 말인데, 플레이어가 활용하게 될 무기와 전술에 대해서도 말씀해주실 수 있습니까? 채굴은 게임 플레이에 어떻게 녹아들게 되나요?
로버트 프리스 - 무기와 스킬의 종류가 굉장히 다양할 것이고, 그렇기 때문에 협동성도 어느정도 강제될 것입니다. 예를 들어 한 클래스는 특정 지점들 사이를 이동 가능한 밧줄을 설치할 수 있고, 다른 클래스는 그 밑에 착지대를 설치할 수 있는 식입니다. 우리는 다양한 클래스 간에 강력한 시너지가 발생할 수 있도록 게임을 제작하여, 모두에게 성공할 수 있는 도구를 주되 동시에 모두가 스스로를 팀에서 필수적인 존재로 느낄 수 있도록 만들려 합니다. 이런 측면은 개발 첫 날부터 저희가 매우 중요하게 생각했던 부분입니다.
그리고 광물 채집 역시 상당한 부분을 차지합니다. 무엇보다도 드워프들은 광부 종족이고, 해야 할 임무가 있습니다. 드워프들이 자신들에게 달려드는 외계 생물들을 쓰러뜨리느라 바쁘기는 하지만, 이들이 애초에 이 혹시스 행성에 온 이유는 여기서 금이나 모카이트(Morkite)같은 광물들을 모조리 채굴해가는 것입니다. 행성으로 가서, 광물들을 채굴한 다음, 살아서 빠져 나오세요. 그것이 딥 락 갤럭틱의 방식입니다.
딥 락 갤럭틱의 라이팅에도 특히 눈길이 가더라고요. 언리얼 엔진은 이렇게 게임을 생생하게 만드는 부분에서 어떤 도움을 주었습니까?
로버트 프리스 - 우리의 레벨은 모두 절차적으로 생성되기 때문에, 게이머가 대부분의 게임에서 볼 수 있는 베이크드 라이트닝을 활용할 수 없었습니다. 그 말인 즉슨, 라이팅을 실시간으로 모두 처리하면서도 전체 게임에 무리를 주지 않을 정말로, 매우 강력하고 유연한 엔진이 필요했다는 뜻입니다. 그런 점에서 언리얼 엔진은 정말 굉장한 일을 해 주었습니다. 이 엔진은 신입 개발자도 우리가 요구하는 바를 만들어 내놓을 수 있을 정도의 엔진일 뿐만 아니라, 단 몇 분 만에 제대로 작동하는 프로토타입을 만들어 화면에 결과물을 띄울 수 있을 정도의 간결함으로 몇 주에 달하는 작업 시간을 아껴주었습니다.
여러분이 유비소프트(Ubisoft)처럼 거대 퍼블리셔에서 재직했던 경력을 생각해본다면, 언리얼 엔진이 낯설지는 않으셨을 것입니다. 이제는 소규모의 제작사에서 독립적으로 개발에 임하면서, 언리얼 엔진에 대한 경험은 어떻게 바뀌었나요?
요나스 묄러 - 사실 저희만의 게임을 제작하기 전까지 언리얼 엔진을 많이 사용해 본 것은 아니었지만, 당연히 팀 전체적으로 다양한 엔진들에 대한 폭넓은 경험을 가지고 있습니다. 다른 엔진들과의 가장 큰 차이점은 저희가 패키징, 현지화, 사용자 통계 분석 등 모든 것을 해낼 수 있다는 점입니다. 언리얼 엔진이 비교적 잘 정리된 문서와 크고 활동적인 커뮤니티를 갖추고 있다는 점도 정말 도움이 되었습니다.
또 다른 장점은 대단히 작고 집중이 되어 있다는 점에서 나오는 순수한 개발 속도입니다. 언리얼 엔진은 정말 탄탄한 토대를 가지고 있으며, 저희가 개발을 빠르게 시작해 첫 달 내로 기본적인 경험을 구성하고 진행할 수 있도록 도와주었습니다.
커뮤니티가 참여한 알파와 베타 테스트를 거친 다음 현재 발매를 앞두고 계시죠. 커뮤니티의 피드백은 이 게임을 만드는 데에 어떻게 도움이 되었습니까?
로버트 프리스 - 커뮤니티 그 자체와 커뮤니티로부터 받은 피드백은 정말 굉장했습니다. 커뮤니티는 엄청난 동기부여와 멋진 아이디어들을 많이 제공해주었습니다. 그 중에 많은 아이디어들은 저희도 이미 생각해보았던 것들이지만, 오히려 그 덕분에 다른 사람들도 우리와 똑같은 것을 원한다는 걸 알게 되어 더욱 멋져질 수 있었죠. 그리고 일단 알파 테스트를 시작하자, 그냥 환상적이었다고 표현할 수 밖에 없네요. 다양한 아이디어들과 좋은 지적들, 스트리밍 등 그 모든 열정들이 저희에게 몰아쳐오는 그 느낌이란... 얼리 액세스가 과연 무엇을 가져다줄지 정말 기대됩니다.
개발 과정에서 특히 유용했던 언리얼 엔진의 측면이나 툴은 무엇이었습니까? 가장 마음에 드는 것이 있었나요?
요나스 묄러 - 제 생각에 언리얼 엔진의 툴은 방대하고 높은 수준의 퀄리티를 보여주기에, 저희가 지금껏 사용했던 다른 엔진들과 차별화된다고 생각합니다. 또한 아마 팀원들 모두가 제각기 가장 좋아하는 툴을 가지고 있겠지만, 제 경우에는 블루프린트와 애셋 시스템이야말로 빠른 프로토타입 및 개발을 가능하게 해 주었다고 생각합니다. UI 개발은 아직 복잡하지만, 이 또한 저희가 예전에 사용했던 그 어떤 것보다도 우월합니다.
딥 락 갤럭틱에 대한 정보는 어디에서 더 얻을 수 있을까요?
가장 간단한 방법은 저희 웹사이트 www.deeprockgalactic.com를 방문하여 가장 쉽게 만나보실 수 있습니다. 여기서는 스팀(Steam) 스토어 및 마이크로소프트(Microsoft) 스토어로 가는 링크가 제공됩니다. 딥 락 갤럭틱은 2월 28일부터 스팀과 엑스박스, 그리고 윈도우즈 10(Windows 10)으로 이용해보실 수 있습니다.