로켓을 발사하는 화염방사기, 빌딩 만한 보스들, 관심을 갈구하는 허그 로봇까지, 이 모든 요소는 탄막(bullet-hell)형 슈팅 게임의 격렬함과 플레이어가 지금껏 존재하는지조차 알지 못했던 규칙들을 파괴하는 총기 제작 등을 결합한 상식 초월 FPS 마더건쉽(Mothergunship)에서는 일상적인 것들입니다.
마더건쉽은 개발자들의 전작 타워 오브 건즈(Tower of Guns)의 정신적 계승작으로, 눈길을 사로잡는 비주얼과 믿을 수 없는 기동성으로 일단 관심을 끕니다. 하지만 진정 차별화를 만들어 내는 것은 바로 총입니다. 마더건쉽은 모듈형 제작 시스템을 사용해, 플레이어가 자신의 상상력을 마음대로 표출하여 총과 총을 서로 이어붙여서 말도 안되는 파괴의 총합을 만들어낼 수 있게 합니다.
하지만 마더건쉽 같은 게임의 제작에는 말도 안되는 화력 외에도 필요한 것이 있습니다. 디렉터 조 미라벨로(Joe Mirabello)는 이 모든 혼돈을 플레이어에게 재미있는 경험으로 만들어 내기 위해서는 독창성과 컨트롤이 모두 필요하다는 것을 알고 있습니다.
완전히 다른 개발 방향에서 접근하는 대신, 타워 오브 건즈의 정신적 계승작을 제작해야겠다고 결심한 계기는 무엇입니까?
타워 오브 건즈에서 배웠던 교훈을 헛되이 하는 것은 창피할 일이었습니다. 타워 오브 건즈는 분명 규모도 더 작고 보다 실험적인 프로젝트였지만, 그립 디지털(Grip Digital)과 저는 그 프로젝트를 작업하면서 튼튼한 관계를 구축했습니다. 여기서 마더건쉽으로 옮겨가는 것은 새 프로젝트에서도 이런 관계를 유지할 수 있는 좋은 방법이었습니다. 타워 오브 건즈의 요소들에서 보았던 잠재력에 흥분했었으며, 정말로 이것을 함께 탐구해 보고 싶었습니다.
즉 마더건쉽은 타워 오브 건즈에서 보여주었던 독특한 탄막과 무작위성 측면을 계승하면서, 수많은 새 요소들을 추가해 합친다는 뜻입니다. 그렇기 때문에 이 프로젝트는 후속작이 아닙니다. 이 프로젝트에서 무엇을 제작하고 싶은지 파악해갈수록, 점점 이 프로젝트만의 정체성이 필요하다는 점을 깨달았기 때문입니다.
총기 제작 시스템은 어떻게 작동하며 플레이어에게는 어떤 종류의 가능성이 열려있습니까?
FPS에서의 총기 제작은 일반적으로 현실적인 미학과 개발자의 원작 디자인을 보존한 현실 기반의 시스템입니다. 이 점에는 아무런 문제가 없지만, 마더건쉽은 본질적으로 상식을 훨씬 뛰어넘고 제약을 크게 두지 않으며, FPS 게임보다는 우주 시뮬레이션 게임의 모듈형 함선 제작 방식으로부터 더 큰 영향을 받은 제작 시스템을 제공합니다.
플레이어는 마더건쉽에서 로켓 발사기를 화염방사기에 부착하는 등 무기를 무기 위에 쌓아올리고, 총의 기능을 완전히 바꿔버리는 유니크 모디파이어 부품을 추가하게 됩니다. 기본적으로 플레이어에게 집짓기 블럭 세트를 갖다 준 다음, 여기에 개입을 최대한 배제하는 것입니다. 만약 플레이어가 총열 13개에서 통통 튀어다니면서 범위형 피해를 입히는 탄환을 발사하는 총을 만들고 싶어 한다면, 그렇게 내버려 두는 것입니다.
물론 밸런스를 위한 일정 한계는 존재합니다. 플레이어는 총의 동력 소모와 비교해 화력을 평가해야 하지만, 전체적으로는 플레이어에게 굉장히 적은 제한을 주었습니다. 이 점은 예상하지도 못했고 엄청나게 재미있기도 한, 정말 흥미로운 결과로 이어졌습니다.
게임을 전시회에도 출품했는데, 플레이어들이 제작한 총기 중에 가장 강력해 보였던 것은 무엇이었습니까?
전시회에서 플레이어들이 제작한 총들 중에는 정말 멋진 것들이 있었습니다. 화면 전체를 꽉 채우는 총, 총열이 50개는 되는 총, 총 위쪽이 너무 거대해서 거의 웃기는 수준인 총들이 있었습니다. 제가 가장 좋아하는 총은 언제나 플레이어들에게 이 제작 시스템의 잠재력을 보여주는 총입니다. 플레이어들이 눈을 크게 뜨고 저를 쳐다보면서 “여기 총열 3개짜리 화염방사기에 탄환 튕김 모디파이어를 추가하면 어떻게 되나요?”라고 물어보신다면, 지금 생각하시는 그 생각이 정확히 맞습니다. 그리고 정말 멋지죠. 이렇게 질문과 답변을 주고받는 때야말로 제가 이 게임에 대한 가장 큰 자부심을 느끼는 순간입니다.
플레이어는 어떤 종류의 보스들과 맞서게 됩니까?
마더건쉽의 보스들은 위협적이고, 우스꽝스러운 수준으로, 거대합니다. 또한 콘트라(Contra)나 메탈슬러그(Metal Slug) 같은 게임들에 대한 추억을 재미있게 상기시켜주기도 합니다. 이 게임은 현실적인 면을 크게 중시하는 게임이 아니며, 이런 보스들 역시 플레이어의 화력에 대등하게 맞설 수 있습니다. 이런 마더건쉽의 보스들의 좋은 사례에는 핏 크롤러(Pit Crawler)가 있습니다. 핏 크롤러는 기본적으로 사무실 건물 크기의 거대한 드릴로, 용암 속에서 땅굴을 파며 플레이어를 추격합니다. 플레이어는 보스의 그 거대한 크기 뿐만 아니라 재빠르게 추격해오는 속도에도 압도되어, 도망치는 것과 도망치지 않는 것 중에 어느 쪽이 더 현명할지 신중하게 고민하도록 만듭니다.
슈팅 게임은 으레 "탄막(bullet-hell)"이라는 요소와 결합됩니다. 화면을 탄환으로 채우는 것 외에도, 이런 요소를 FPS의 경험으로 재해석하는 데는 다른 어떤 요소들이 추가되었습니까?
한 마디로 표현하자면, 기동성입니다. 탄막 게임은 화면을 예쁜 패턴의 총알들로 채우는 게임이라고 설명하는 것이 제일 쉽긴 하지만, 단순히 그 뿐만은 아닙니다. 이런 탄막을 피할 수 있는 안전지대도 존재하며, 이 중 많은 부분을 기동성 시스템에 대한 접근으로 요약할 수 있습니다.
예를 들자면, 마더건쉽에서는 시선을 고정한 측면 이동 컨트롤이 지면에서의 이동에만 국한되지 않습니다. 수직 방향으로도 이런 컨트롤이 가능합니다. 기동성은 마더건쉽에서 아주 귀중한 것으로, 플레이어의 체력이나 무기 에너지만큼이나 아주 까다롭게 조정했습니다. 예를 들면 어떤 적들은 플레이어에게 직접 해를 입히도록 디자인된 것이 아니라, 플레이어의 맵상 이동 경로를 방해해 다른 적들을 보조하도록 디자인 되었습니다. 반대로 플레이어들에게는 기동성을 업그레이드하거나, 환경 요소를 이용하거나, 총을 제작할 때 추가하는 부품 등을 통해 보다 효율적으로 이동할 수 있게 했습니다.
말도 안되는 총, 거대 보스, 그리고 탄막에 이르기까지, 제작진이 좀 이건 과한 것 아니냐고 스스로 걱정이 되었던 순간이 있었습니까?
음, 상황에 따라 다릅니다. 완전한 혼돈은 아주 짧은 동안에만 재미가 있으며, 제작진이 정말 목표로 했던 것은 통제되는 혼돈이었습니다. 잠시동안은 플레이어에게 완전히 압도당하는 느낌을 주지만, 약간의 제한을 통해 이런 상황을 조절해서 플레이어가 빠르게 상황을 파악하고 성공으로 가는 경로를 볼 수 있게 했습니다. 퍼포먼스는 언제나 크게 고려했습니다. 목표 퍼포먼스를 만족시키기 위해서 화면에 뿌리는 탄환을 필요한 양보다 더 줄이고 싶지는 않기 때문에. 최대한 많은 탄환을 화면에 뿌릴 수 있는 방법들을 계속 찾고 있습니다.
이 프로젝트에 언리얼 엔진 4를 선택하신 이유는 무엇입니까?
저는 지금까지 언리얼 엔진을 10년동안 사용하면서 이제 상당히 능숙해졌습니다. 타워 오브 건즈는 그립 디지털의 많은 프로젝트들과 마찬가지로 언리얼 엔진 3로 제작해서, 우리는 모두 상당한 경험을 가지게 되었습니다. 또한 타워 오브 건즈를 개발하는 과정에서 에픽게임즈와 긍정적인 관계를 가지게 되었으며, 이런 관계는 지금까지도 계속해서 발전시켜왔습니다. 간단히 말씀드리면, 저는 언리얼 엔진이 좋습니다. 다른 엔진들의 위력도 강력하지만, 저는 이 프로젝트를 성공적으로 진행하고 최대한 멋지게 만드는 데 관심이 있었습니다. 언리얼 엔진은 이것을 가능하게 해 주었습니다.
개발 중에 특히 도움이 되었다고 느낀 기능이 있었습니까?
특정한 기능을 꼽기 보다는, 아티스트와 디자이너들에게 더 많은 힘을 실어준다는 핵심 철학을 꼽는 것이 좋겠습니다. 에픽게임즈의 팀이 이 목표를 처음 진행했을 때는 분명 두려운 계획이었겠지만, 그 결과는 분명합니다. 아티스트와 디자이너들이 엔지니어들에게 계속 왔다갔다하는 데 쏟는 시간이 줄어들수록, 자신들의 작업을 반복처리해서 개선시키는 데 더 많은 시간을 쏟을 수 있습니다. 머티리얼 툴, 시네마틱 툴, 심지어 블루프린트 그 자체까지, 언리얼 엔진 4는 사용하는 데 전문적인 기술도 필요없이 무슨 역할이든 해 내면서 필요한 사람의 손에 창조적인 콘트롤을 쥐어줍니다.
최근 언리얼 데브 그랜트로 수상하셨는데, 개발에는 어떻게 도움이 되었습니까?
언리얼 데브 그랜트는 게임을 전시회에 출품하고, 직원을 늘리고, 추가 콘텐츠 제작의 실현 가능성을 높일 수 있게 해 주었습니다. 또한 데브 그랜트 수상은 상당한 명성과 검증 효과도 가져다 주었습니다. 자신의 프로젝트에 믿음을 가지는 일은 쉬운 일이지만, 외부의 심사도 자신의 프로젝트에 확신을 가져 준다는 점은 다른 문제입니다. 이것은 엄청난 사기 진작이며 그 가치는 과장할 수 없는 것입니다.
마더건쉽의 업데이트는 어디에서 계속 받아볼 수 있습니까?
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