Richard Hogg 및 Hollow Ponds 이미지 제공

사후세계를 유쾌하게 묘사한 멋진 인디 게임 I Am Dead

Jimmy Thang |
2021년 2월 15일
Richard Hogg는 아티스트이자 비디오 게임도 제작하는 디자이너이기도 합니다. 현재 영국 이스트석세스의 헤이스팅스에 거주하며 근무지도 동일합니다. 그는 다년간 일러스트레이터로 일하다가 약 10년 전에 Hollow Ponds의 Ricky Haggett과 함께 일하기 시작했고, 다양한 게임을 제작했습니다.
약 12명의 핵심 팀원이 뭉쳐 닌텐도 스위치(Nintendo Switch)와 PC용으로 개발한 아이 엠 데드(I Am Dead)는 사후세계가 테마인 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 이 매력적인 게임은 호러에 집중하기보다는 따뜻한 분위기로 사람들의 삶을 탐구합니다. 아이 엠 데드에서 플레이어는 얼마 전 죽음을 맞은 모리스 럽튼(Morris Lupton)이라는 인물을 플레이합니다. 그는 자신의 섬에 곧 재앙이 닥친다는 사실을 알게 됩니다. 재앙을 막으려면 물체의 내부를 꿰뚫어 보며 사람들의 기억을 살펴봐야 합니다. 게임즈레이더+(GamesRadar+)의 게임 리뷰에서는 이 게임을 '매력과 개성이 넘치며, 재미있는 유령 엑스레이 비전 기능이 돋보이는 유쾌한 퍼즐 어드벤처'라고 일컬었습니다.
 
비교적 소규모 팀으로 어떻게 이런 사랑스러운 인디 게임을 개발할 수 있었는지 알아보기 위해, 아티스트 겸 디자이너인 리처드 호그(Richard Hogg)를 만나 보았습니다. 리처드는 2D와 3D의 특징적인 그래픽을 혼합하여 다채로운 아트 스타일을 표현하고 기발한 게임 월드를 만들어낸 방법을 이야기합니다.
 

아이 엠 데드는 때론 감동적으로, 때론 가볍게, 때론 기발하게 사후세계를 탐구하는 퍼즐 게임입니다. 어디서 영감을 받아 이런 스타일의 게임을 만드셨나요?
 
저희는 오랫동안 죽음이라는 주제를 그다지 어둡지 않은 긍정적이고 휴머니즘 방식으로 다루는 게임을 만들고 싶었습니다. 이런 바람에 따라 다양한 아이디어가 우후죽순으로 나왔고, 기존 게임 프로토타입에서 몇 가지 아이디어를 시험해 봤습니다. 이후 아이 엠 데드의 메커니즘을 만들기 시작했는데 플레이어가 일종의 유령이 되는 것이 자연스럽게 어울릴 것 같았죠. 그렇게 모든 게 퍼즐처럼 딱딱 들어맞았습니다.
 
아이 엠 데드는 플레이어가 물체의 내부를 들여다보면서 잃어버린 기억과 단서를 찾는 톡특한 게임플레이 루프가 특징입니다. 어떻게 이런 콘셉트를 떠올리셨나요?
 
이야기하다 나온 것 같아요. 제가 리키 헤겟(Ricky Haggett)에게 다양한 과일과 야채가 MRI 스캐너를 통과하는 애니메이션 GIF를 보내준 적이 있었는데, 그러다 리얼타임으로 3차원 물체의 일부를 '잘라내는' 게임 메커니즘이 가능하지 않을까 이야기하기 시작했죠. 시간을 들여 이 아이디어를 기술적으로 어떻게 구현할지 파악하고 프로토타입을 만들었습니다. 
Richard Hogg 및 Hollow Ponds 이미지 제공
아이 엠 데드는 매력적이고 다채로운 로우폴리곤 아트 스타일을 통해 멋진 게임플레이를 완성하였는데요, 게임 스타일을 구현하기 위해 반복작업을 많이 거쳤나요?
 
반복작업이라기 보다는 완성도를 높이는 작업이 길었습니다. 저는 3차원 아트 에셋으로는 게임을 제작해 본 적이 없기 때문에 제가 아트 디렉팅을 할 수 있는 스타일로 만들어야 했습니다. 라이팅 없는 로우폴리곤 아트가 여기에 적합했으며, 기본적으로 벡터 아트 소프트웨어를 사용하여 완벽에 가까운 2D 콘셉트 아트를 만들 수 있었습니다. 예를 들어, 스팀(Steam) 등에서 볼 수 있는 게임의 '주요 아트'(일몰 배경의 등대 이미지)는 엔진에서 만든 게 아닌 제가 직접 그린 그림입니다. 또한, 모든 사물의 내외부를 모델링해야 하는 게임 제작의 기술적 난도 때문에 라이팅을 제외한 단순한 로우폴리곤 아트 스타일이 제격이었죠.
 
아이 엠 데드는 2D와 3D가 아름답게 블렌딩되는데요, 게임에 두 가지 스타일을 어떻게 블렌딩했는지 설명해 주시겠어요?
 
칭찬 감사합니다! 저희는 3D 아트를 돋보이게 하는 동시에 매우 다른 2D 아트 스타일을 개발하는 데 많은 시간을 들였습니다. 최대한 적은 색상을 사용하는 상당히 투박한 그래픽 드로잉 스타일이죠. 따라서, 어떤 면에서는 2D 아트를 게임의 나머지 부분과 블렌딩하려 하기보다는, 대비를 이용했습니다. 여기에 예외가 하나 있는데, 각 레벨이 끝날 때 다른 유령을 만나는 애니메이션 장면입니다. 이런 장면은 앞서 말씀드린 벡터 콘셉트 아트 스타일에 더 가깝지만, 굉장한 실력자인 앵거스 딕(Angus Dick)이 애니메이션 제작을 맡았죠.
Richard Hogg 및 Hollow Ponds 이미지 제공
아이 엠 데드는 환상적인 셸머스톤(Shelmerston) 섬을 배경으로 다채로운 캐릭터와 의인화된 생물로 가득합니다. 아이 엠 데드의 월드는 어떤 식으로 기획하셨나요?
 
저와 리키 헤겟의 '월드 구축' 방식은 상당히 느긋한 편입니다. 저희는 다방면에 관심이 많고 보거나 읽은 것에 대해 항상 이야기를 나눕니다. 그렇게 길고 긴 과정을 거쳐 비디오 게임에 통합하는 편입니다. 이번에는 작가인 캐서린 존슨(Catherine Johnson)과 함께 작업했습니다. 기본적으로 그녀도 저희 프로세스에 푹 빠져들었죠. 저희는 함께 어울리며 책, 인류학, 역사에 대해 이야기했습니다. 함께 박물관에도 가보고 그랬죠.
 
그런 다음 좀 더 실질적인 2차 프로세스를 거칩니다. 그냥 모든 것을 그려보는 단계죠. 제 트위터(Twitter)에 가면 그런 그림을 많이 볼 수 있습니다.
 
아이 엠 데드는 비디오 게임만이 전달할 수 있는 스토리텔링으로 찬사를 받았습니다. 프로젝트를 시작하면서 이런 디자인을 염두에 두셨나요?
 
그렇진 않습니다. 저희가 실질적으로 만들 줄 아는 것이 게임뿐이라 항상 게임을 만들게 되는 건데요, 그렇게 생각해 주다니 기분이 좋네요. 생각해보면 제가 좋아하는 게임도 대부분 그런 편이네요. 아이 엠 데드도 그렇게 평가해줘서 고마울 따름입니다.
 
아이 엠 데드홀로우 폰즈(Hollow Ponds)와 리처드 호그의 공동 작품인데, 개발 메커니즘 측면에서 어떻게 호흡을 맞추었는지 말씀해 주시겠어요?
 
이게 저희 첫 공동 작업은 아닙니다. 저는 홀로우 폰즈의 수장인 리키 헤겟과 함께 게임을 만든 지 12년 정도 됐습니다. 따라서 서로를 잘 이해합니다. 흥미로운 점은 대부분의 게임이 게임회사에서 제작되는데 회사 직원들이 모두 풀타임이라는 거죠. 저희가 일하는 방식은 구조적으로 영화나 TV 제작 방식에 가깝습니다.
Richard Hogg 및 Hollow Ponds 이미지 제공
아이 엠 데드는 소규모 팀이 능률적으로 게임 비전을 달성한 모범 사례 같습니다. 개발하면서 프로젝트 범위가 크게 변하지는 않았나요?
 
크게 변했죠! 특히 초반에 그랬습니다. 게임의 핵심 메커니즘에 대해선 처음부터 확신이 있었지만, 게임플레이 방식의 구체적인 부분에 대해선 상당히 유동적이었습니다. 예를 들어, 게임에서 플레이어의 이동 방식을 결정하는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 일종의 '정해진 길을 따라 이동하는' 방식이 가장 적합했습니다, 이 방식을 확정하기 위해 오랜 시간 다양한 패러다임을 시험했습니다. 아시다시피 게임 월드의 이동 방식과 같은 근본적인 부분은 게임의 범위에 영향을 줄 수밖에 없습니다.
 
아이 엠 데드는 애니메이션이 인상적입니다. 플레이어가 물체를 '잘라내어' 그 안을 살펴보고 숨겨진 아이템을 밝혀내는 부분이 특히 더 그런데, 이러한 기능을 기술적으로 구현하는 게 어렵지는 않았나요?
 
그 부분은 사실 애니메이션이 아닙니다. 물체를 잘라낼 때는 어디에도 애니메이션이 사용되지 않았습니다. (하지만 최종 연출이 멋지고 매혹적인 애니메이션처럼 보이는 것도 충분히 이해합니다.) 애니메이션이 아니라 플레이어의 조작에 따라 물체의 일부가 리얼타임으로 사라지게 만든 거죠. 그리고, 맞습니다. 기술적으로 구현하기 어려웠죠.
Richard Hogg 및 Hollow Ponds 이미지 제공
게임을 개발하는 다른 소규모 팀에게 해주실 말씀이 있을까요?
 
게임을 만드세요. 거기에 장벽은 없습니다. 말 그대로 장벽이 없습니다. 이용할 수 있는 툴이 매우 많고, 무료 툴도 많습니다. 그리고 즐기면 됩니다.
 
시간 내 주셔서 감사합니다. 아이 엠 데드에 대해 더 알아보려면 어떻게 해야 하나요?
 
인터뷰에 초대해 주셔서 감사합니다. 저희 공식 웹사이트에서 자세한 게임 정보를 보실 수 있습니다.

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