언리얼 토너먼트와 기어즈 오브 워 시리즈의 제작 크레딧에도 이름을 올린 제작자들로 구성된 레이저 가이디드 게임즈(Laser Guided Game)의 제작진은 언리얼 엔진을 활용한 개발에 익숙합니다. 이들은 차기 프로젝트 골렘 게이츠(Golem Gates)에서 게임 개발 뿐만 아니라 트랜스포머(Transformers) 및 마블(Marvel) 영화의 디자인 작업 경력을 가진 제작팀 할로우 어스(Hollow Earth)와 협력하고 있습니다
카드 수집 게임(CCG)에서 영향을 받은 골렘 게이츠는 기존 실시간 전략 시뮬레이션(RTS)에 예상치 못했던 변화를 주어, 플레이어가 전장에 전개할 글리프(Glyph - 예를 들면 카드) 덱을 짜서 자신만의 전략을 만들 수 있게 해 줍니다.
다른 CCG처럼 덱 구성은 골렘 게이츠에서도 매우 중요한 요소이지만, 강력한 글리프를 덱에 쌓아두는 것은 전투의 절반만을 차지합니다. 능숙한 플레이어라면 중요 목표를 두고 자신과 맞서는 적의 행동을 예측해, 자신의 글리프를 가장 효과적으로 사용할 수 있는 때와 방법을 알아야만 합니다.
여러분 각자가 디지털 엔터테인먼트에서 가진 경력에 대해 말해주세요.
맷 올프케(Matt Oelfke), 리드 프로그래머 겸 리드 디자이너 - 저는 처음에 언리얼 토너먼트 2003의 모드 제작을 하다가 에픽게임즈의 계약직으로 입사를 했고, 그 후에 정규직이 되면서 게임 업계에 입문했습니다. 이후 에픽게임즈에서 9년동안 언리얼 토너먼트, 기어즈 오브 워, 그리고 언리얼 엔진의 멀티플레이어의 기반 시스템 작업을 했습니다. 그렇게 오랫동안 AAA급 타이틀 작업을 하다가 회사를 나와, 인디 수준에서 새로운 아이디어들을 시도해 보기 위해 레이저 가이디드 게임즈를 설립했습니다. 먼저 시험삼아 소규모 슈팅 게임을 개발해 보았으며, 이제는 보다 규모를 키울 차례가 왔다고 생각합니다.
롭 맥롤린, 프로그래머 겸 디자이너 - 저는 거의 18년 동안 비디오 게임 업계에서 종사하며 거의 모든 장르에서 20개 이상의 게임을 출시했습니다. 스포츠 타이틀을 작업하고 피락시스 게임즈(Firaxis Games)에서 전설적인 디자이너 시드 마이어(Sid Meier)와 함께 문명 4(Civilization IV)나 해적!(Pirates)같은 유명 게임들을 작업한 후, 저는 에픽게임즈로 이직을 했습니다. 에픽게임즈에서는 기어즈 오브 워 프랜차이즈 전체와 언리얼 토너먼트, 그 외 기타 타이틀의 작업에서 코어 프로그래머로 활동했습니다. 에픽게임즈에서 수년간 재직한 후, 저는 인디 업계로 옮겨 이 곳 레이저 가이디드 게임즈에서 오랜 친구인 맷과 함께 우리만의 게임을 만들어보기로 했습니다.
조쉬 니지, 아트 및 스토리 리드 - 저는 8년 동안 레드 팩션(Red Faction) 1과 2, 퍼니셔(Punisher), 그리고 프랙처(Fracture)가튼 게임 제작에 참여했습니다. 그 다음 10년 동안은 영화 컨셉 디자인이나 트랜스포머 및 마블 영화의 로봇과 슈퍼 히어로 디자인으로 옮겼습니다. 그래도 계속해서 에픽게임즈나 워너 브러더스(Warner Bros.)로부터 계속 계약을 맺고 일을 하는 등 게임 업계를 완전히 떠난 적은 없으며, 할로우 어스를 통해 저만의 아이디어도 개발하고 있습니다.
델빈 강(Dalvin Kang), 오디오 및 캠페인 디자인 - 저는 4년동안 할로우 어스에서 일하면서, 대부분의 시간을 다양한 IP를 위한 작곡과 오디오 설계, 그리고 게임플레이 프로토타입 작업에 쏟았습니다.
레이저 가이디드 게임즈와 할로우 어스의 협동은 어떻게 결실을 맺게 되었습니까?
롭 맥롤린 - 저는 업계에서 많은 네트워크를 쌓아둔 베테랑이었기에, 회사 바깥의 노스 캐롤라이나 주 롤리 시에서 에서 아트 및 레벨 디자인 인력을 구해오는 것을 책임졌습니다. 인디 게임 업계에서의 친구 몇 명과 이야기를 나눈 후, 이메일로 조쉬 니지의 소개를 받게 되었습니다. 우리는 점심식사 때 만나자마자 서로 죽이 잘 맞았습니다. 조쉬는 우리의 작업에 관심을 가졌을 뿐만 아니라, 믿을만한 프로그래밍 베테랑들도 찾아서 데려와 다시 게임 업계에서 정규직으로 일하기 시작했습니다.
단순한 아트 분야 계약직을 찾은게 아니라 파트너쉽 전체를 찾았기에, 일이 정말 완벽하게 진행된 것이었습니다. 며칠 후에는 서로의 딸이 같은 고등학교 배구 팀에서 뛰고 있다는 사실도 알게 되었습니다. 그 뒤에도 몇 개월동안 가족간의 공통점을 많이 찾아냈으며, 이는 마치 애초에 같은 팀으로 협동하라는 운명 같았습니다.
골렘 게이츠에 대한 첫 영감은 어떻게 얻으셨습니까?
맷 올프케 - 저는 플레이어가 천천히 자신만의 콜렉션을 완성해가는 CCG 스타일의 게임을 언제나 재미있게 했습니다. 기존의 덱에 새 카드를 어떻게 끼워넣을 수 있는지 알아보거나, 혹은 아예 처음부터 새로운 덱을 만들어내는 과정은 정말 재미있었습니다. 안타깝게도 이런 유형의 게임들 중 많은 숫자가 무료 플레이가 되면서, 위 과정은 제가 흥미를 갖기에 너무 많이 왜곡되어버렸습니다.
우리는 수집을 기반으로 시작한 다음, 서로를 독특하게 돋보이게 하면서 덱 구성이라는 요소도 두드러지게 할 수 있는 몇 가지 장르를 찾아보았습니다. 그런 의미에서 RTS는 전투에 사용되는 전략과 덱 구성 전략으로 독특하고 수많은 조합들을 만들어낸다는 점에서 정말 좋은 선택이었습니다. 또한 우리는 기존의 수많은 RTS 게임들로부터 빌드오더같은 메커니즘을 따와 덱 구성 요소에 결합해, 전투에 보다 집중하고 접근성도 더 낮출 수 있었습니다.
RTS와 CCG의 조합은 정말 흥미로워 보입니다. 게임플레이의 전반적인 개요에 대해 설명해 주시겠습니까
맷 올프케 - 대부분 맵의 목표는 적 하빈저(Harbinger)를 무찌르면서 아군의 하빈저는 지켜내는 것입니다. 플레이어의 하빈저는 자유롭게 움직이면서 비용이 저렴한 정찰 유닛들을 소환하고 근처에서 글리프가 사용중이라면 버프를 제공하지만, 체력 회복은 거의 불가능하기 때문에 후방 지휘관으로 사용하는 것이 좋습니다. 플레이어는 게임을 시작할 때 글리프를 6개 뽑으며, 하빈저가 움직이지 않으면 일정 시간에 따라 글리프를 추가로 뽑게 됩니다. 글리프를 발동하는 데 드는 에너지는 시간의 흐름에 따라 재생되며, 최대 용량도 시간의 흐름과 플레이어가 통제하는 자원 포인트에 따라 커지게 됩니다.
건설과 배치에서 가장 중요한 요소는, 기존의 유닛과 건물들이 시야만 제공해 준다면 새 글리프는 거의 어디에든 목표를 지정할 수 있다는 것입니다. 군대를 보냈는데 전멸을 했다고요? 바로 그 지점에 군대를 추가로 소환할 수 있습니다. 대개의 경우 교전은 한 플레이어가 추가로 주문을 사용하거나 유닛을 소환하면, 상대 플레이어도 이에 대응해 자신의 글리프를 사용하는 단계가 반복되는 식으로 진행됩니다. 건물과 함정은 시간이 지나면 자동으로 건설이 되므로, 격전이 벌어지고 있는 전장에 구조물을 몰래 건설한 다음 적들을 유인하는 것도 가능합니다.
글리프의 다양한 유형에 대해 말씀해 주시겠습니까?
델빈 강 - 글리프는 유닛, 구조물, 주문, 함정 등 총 4가지의 카테고리로 분류됩니다. 유닛과 구조물은 전장을 제어하는 핵심입니다. 이들은 다양한 공격 유형과 특수 능력을 가지고 있습니다. 더 중요한 점으로는, 유닛과 건물이 플레이어에게 전장의 안개(fog of war) 너머로 뚜렷한 시야를 제공한다는 점입니다. 확실한 시야만 있다면 어디에든 글리프를 소환할 수 있다는 점에서, 유닛과 구조물은 공격과 방어 두 가지 역할로 모두 사용될 수 있습니다.
주문 글리프는 전장에 직접적으로 영향을 주기 위해 사용됩니다. 주문은 적들의 군대에 불을 지를 수도 있고, 유닛들에게 강력한 힘을 부여할 수도 있고, 플레이어의 하빈저를 맵을 가로질러 텔레포트시키는 등 무엇이든 할 수 있습니다. 함정 글리프는 전장에 배치되며 적이 발동하게 됩니다. 몇 가지 예를 들어보자면 독 함정, 폭발성 지뢰와 기절 함정 등이 있습니다.
글리프 북(Glyph Book)을 구성할 때는 이 네 가지 다양한 유형의 글리프들의 균형을 잘 맞추고 각 카테고리가 서로 어떻게 상호작용을 할 수 있는지 이해하는 것은 골렘 게이츠 플레이에서 승리할 수 있는 중요한 요소입니다.
플레이어는 어떻게 새 글리프를 얻을 수 있으며, 플레이어의 선택은 플레이 스타일에 어떻게 영향을 미칩니까?
맷 올프케 - 새 글리프는 캠페인에서 지도 목표를 달성해서 얻을 수 있습니다. 플레이어는 캠페인을 완료하면서 예측 가능하고 다양하게 확장할 수 있는 선택지들을 많이 얻게 됩니다. 다른 게임 모드에서는 각 게임마다 결과에 상관 없이 새 글리프를 무작위로 얻게 됩니다. 단일 판정 전설 글리프는 예외입니다. 각각은 싱글 플레이어와 멀티 플레이어 업적에 연결되어 있습니다. 모드 하나를 완료하면 글리프를 얻고, 두 모드를 모두 완료하면 시각적 업그레이드를 얻을 수 있습니다.
플레이어가 선택하는 글리프는 플레이어의 전략을 중요하게 나타내는 요소입니다. 속전속결을 원하는 플레이어는 비용이 낮은 유닛, 버프, 그리고 어쩌면 일시적으로 자원의 양을 늘리는 유틸리티를 사용할 것입니다. 느긋한 플레이어는 건물과 함정 등 긴 효과를 가진 글리프로 천천히 시작할 것입니다. 또한 잠입 유닛이나 일시적으로 환영 유닛을 만들어내어 적을 속이는 등 상대의 실수를 유도할 수 있는 방법도 많습니다.
두 장르를 결합하는 과정에서 예상치 못한 난관을 만난적이 있었습니까?
맷 올프케 - 자원 메커니즘은 핵심 메커니즘 중에서 가장 큰 난관이었습니다. 우리는 자원에 대한 통제를 게임의 승리로 통하는 주요 목표로 삼고 싶었지만, 그러면서도 생산 시간을 조정해서 플레이어들이 대규모의 물량을 너무 일찍 모으는 것도 막고 싶었습니다. 우리는 자원의 한계량에 개별적인 값을 주어 플레이어가 훨씬 느리게 자원을 수급하게 만들었지만, 곧 RTS 치고는 직관성이 떨어진다는 사실을 발견했습니다. 이 문제를 해결하는 동시에 유닛이 빠르게 모이는 것을 막기 위해 자원 지점을 거점 점령 스타일로 바꿔서, 구체적인 자원량 증가는 알 수 없더라도 일단 자원 확보 경쟁에서는 이기고 있다고 훨씬 간단하게 파악할 수 있어 이해를 더 쉽게 만들었습니다.
골렘 게이츠의 비주얼 디자인에는 어떤 목표를 세웠고 또 어떤 영감이 있었습니까?
조쉬 니즈- 잠재적 경쟁자들을 관찰한 결과 스타일라이즈드와 만화적인 디자인을 따르는 트렌드를 볼 수 있었습니다. 저는 차별화를 꾀하기 위하서는 보다 어둡고 수수께끼의 세계관으로 가는 것이 좋겠다고 생각했습니다. 또한 이런 방향이 게임 플레이의 중요 요소인 전장의 안개 구현에도 좋겠다고 생각했습니다. 저희는 모두 다크 소울(Dark Souls)과 블러드본(Bloodborne)의 팬이므로, 이런 유형의 아이디어를 설득하는 것은 어렵지 않았습니다.
시각적 디자인 방향 결정의 또 다른 중요 요소는 실제 제작이었습니다. 저는 이 팀의 유일한 아티스트이고, 언리얼 마켓플레이스와 계약직들의 도움을 받더라도 1년 동안 할 수 있는 작업에는 한계가 있습니다. 저는 디자인을 총괄하는 위치에서 능률적으로 제작을 할 수 있는 한계를 파악하고, 그 범위 내에서 디자인을 하는 것이 현명하겠다고 생각했습니다.
제작팀은 겉보기에도 언리얼 엔진과 관련된 상당한 경험을 가진 것 같습니다. 보다 소규모의 인디 스튜디오를 운영하는 과정에서 이런 경험에 변화가 있었습니까?
롭 맥롤린 - 솔직히 언리얼 엔진의 사용 경험은 전혀 변하지 않았습니다. 맷과 저는 오랫동안 언리얼 엔진으로 작업을 해서, 어떤 규모의 팀에서든 가장 적합한 워크플로우를 디자인하고 만들어내는 방법을 알고 있습니다. 언리얼 엔진과 우리가 가진 경험의 결합은 프로그래밍 및 디자인 작업을 훨씬 더 큰 규모의 팀에서 보여줄만한 효율성으로 수행할 수 있게 해 주었습니다. 조쉬와 델빈도 언리얼 엔진을 상당히 쉽게 받아들여서, 맷과 저는 코드에서 게임의 기능들을 노출해 조쉬와 델빈도 최대한 효율적인 작업을 할 수 있었기에 작업의 속도를 늦추지 않고도 콘텐츠를 게임에 추가할 수 있었습니다. 자신이 뭘 하고 있는지만 알고 있다면, 매우 적은 인원으로도 언리얼 엔진을 활용해 정말 멋진 것들을 할 수 있습니다.
언리얼 엔진을 처음으로 사용할지 고려중인 다른 인디 스튜디오에게 해 주고 싶은 조언이 있으십니까?
델빈 강 - 제 경험상 언리얼 엔진 4가 제공하는 가장 유용한 기능은 블루프린트를 통해 빠르게 게임 플레이 아이디어를 따라 만들어낼 수 있다는 점입니다. 우리는 소규모 팀이고 빠르게 작업을 해야 하기 때문에, 아이디어를 빠르게 구상해서 테스트할 수 있다는 점은 정말 엄청난 도움이 됩니다. 꾸준히 빠른 속도로 작업을 하는 데는 접근성 역시 중요합니다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진을 처음으로 사용하는 개발자들을 위한 굉장한 온라인 리소스도 가지고 있습니다. 보다 구체적으로 말한다면, 언리얼 엔진의 앤서헙(AnswerHub)은 문제에 부딪혔을 때 정말 굉장한 리소스를 제공해주는 원천입니다. 특히 앤서헙의 커뮤니티는 답변도 잘 해주며 열정적으로 여러분을 도와주려 합니다.
골렘 게이츠에 대한 더 많은 정보와 개발 과정 업데이트를 계속 얻어보려면 어디로 가야 합니까?
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