게임에 스토리가 필요없던 시절을 기억하십니까? 화면에 주인공과 적들이 나타나면, 뭘 해야 하는지 즉각 손이 먼저 알던 그 시대가 생각나십니까? 연령대에 따라 다를 수도 있겠지만, 대부분의 게이머들은 기나긴 명대사와 헐리웃 스타일의 영상 시퀀스가 인터랙티브 엔터테인먼트의 분야를 잠식하기 전까지는 저런 유형의 스토리텔링 방식(이라기보단 스토리가 아예 없는 쪽)에 더 익숙했을 것입니다.
이처럼 지금껏 게임 스토리 측면의 장족의 발전이 이루어졌음에도 불구하고, 가끔은 “더는 것으로 더한다”는 마음가짐이야말로 기억에 길이 남을만한 게임 경험을 만들어주기도 합니다.
이것이야말로 오스트리아 빈에 위치한 2인 게임 개발사, 임페투스 게임스(Impetus Games)의 목표라 할 수 있습니다. 임페투스 게임스는 눈 돌아가는 속도의 액션을 보여주는 글로우(Glow)라는 게임을 개발했습니다. 물론 이 게임은 게임 본연의 재미에 중점을 두고 개발되었죠.
저는 이번에 임페투스 게임의 공동 설립자인 Matthias Brandstetter와 인터뷰를 통해, 글로우가 노리고 있는 타겟 시장과 소규모 개발팀으로써 직면했던 어려움들, 또 언리얼 엔진이 이들의 비전을 실현하는 데 어떻게 도움을 주었는지 알아보았습니다.
Q: 글로우는 어떤 게임입니까? 또 여러분은 글로우가 어떤 게임이 되길 바라고 있는지 말씀해주시죠.
Matthias: 글로우는 8, 90년대에 재미있게 즐겼던 고전 아케이드 게임들의 정수를 담은 빠른 진행의 액션 게임입니다. 게임은 위에서 내려다보는 3인칭 시점으로 진행되죠. 그래픽은 언리얼 엔진 4로 제작한 최신 3D 그래픽이구요. 몇 달 전 처음으로 브레인스토밍 회의를 하던 중, 저희는 어렸을 적 재미있게 했던 게임들 몇 개를 떠올렸었어요. Cannon Fodder나 Speedball, Turrican 같은 게임들 말이죠. 글로우는 이 게임들을 한데 비벼놓은 샐러드같은 게임이지만, 최신 기술의 게임 엔진으로 비빈 덕분에 엄청 신선하고 맛있는 샐러드가 만들어졌죠. 물론 엄청나게 선혈이 낭자하기도 하고요 :-)
Q: 총 몇 명의 인원이 이번 프로젝트에 투입되었습니까? 또 개발 기간은 얼마나 걸렸나요?
Matthias: 핵심 게임 개발 팀 멤버는 총 2명으로 이루어져있습니다: 디자이너이자 아티스트인 Christoph Thurner와 코더이자 기술 담당인 저요. 또 음악이랑 음향효과는 Andreas Gröstlinger의 도움을 받았죠. 게임을 개발하는데 시간이 얼마나 걸렸는지 정확하게 측정하기는 굉장히 어려운 게, 저희는 게임을 파트 타임으로만 개발했거든요. 그렇게 개발해서 총 4개월에서 5개월정도 걸렸던 것 같습니다.
Q: 플레이어가 조종하게 될 반딧불이에 따로 스토리가 있습니까?
Matthias: 단적으로 말씀드리자면 아니오, 플레이어는 그냥 게임을 실행한 다음 게임을 플레이하게 됩니다. 하지만 길게 말씀드리자면 예, 반딧불이와 게임에는 다 배경스토리가 있었습니다. 계획상 플레이어는 게임을 진행하면서 반딧불이 공주님을 구하러 가게 될 예정이었습니다. 네, 압니다. 진부한 스토리인거 알고 있습니다. 하지만 저희는 글로우가 고전게임같은 향취를 풍겼으면 좋겠다고 생각했기 때문에, 저희 게임의 스토리도 고전게임틱한 간단한 스토리로 갔으면 좋겠다고 생각했었습니다. 하지만 아쉽게도 저희 프로젝트는 고작 2명의 개발자가 파트 타임으로 개발에 참여하는 상황이었기 때문에, 결국 배경 스토리는 제대로 집어넣지 못하고 게임을 만들게 되었습니다. 그러니 결국 진짜 대답은 처음에 드렸던 아니오가 되겠군요. 그냥 게임을 켜서 시작하시면 됩니다!
Q: 플레이어는 글로우에서 어떤 적들을 만나게 됩니까?
Matthias: 거미는 모두가 싫어하는 동물이기 때문에(일단 저는 확실히 싫어합니다!), 이 악의 결정체를 게임 내내 원없이 죽일 수 있게 만들어놓았습니다. 그러니 글로우에서는 정말 다양한 종류의 거미들을 죽일 수 있습니다. 독이 있는 거미, 없는 거미, 큰 거미, 작은 거미, 빠른 거미, 작은 거미 등등 아주 다양하죠. 그리고 민달팽이도 있어요. 정확히 말하자면 “대공 방어 민달팽이” 입니다만!
Q: 플레이어는 어떤 무기들을 사용할 수 있게 되나요?
Matthias: 이게 또 게임의 주요 요소 중에 한가지인데요, 글로우의 무기고는 아주 다양한 종류의 무기들을 제공합니다. 일반적인 권총이나 기관총같은 소형화기부터 유도 미사일, 대포같은 중화기, 그리고 폭탄이나 지뢰같은 폭발물까지 구비되어 있죠. 게다가 플레이어들은 시간이 지날수록 패시브 특성까지 얻게 됩니다. 이를 통해 추가적인 체력이나 자동 체력 회복 효과를 얻을 수 있게 되죠. 글로우의 재미있는 요소 중 하나는 바로 플레이 중에 새로운 특성을 얻은 다음, 최적의 효과를 낼 수 있는 특성의 조합을 찾아내는 것이죠. 어떻게 반딧불이가 미사일을 쏘고 폭탄을 떨어뜨리냐고 묻고 싶으시다고요? 물론 저희도 그냥 이런 말도 안되는 이야기를 지어내지는 않았습니다. 다 생물학자들에게 조언을 구해서, 반딧불이가 정말로 어떤 일을 할 수 있는지 물어봤답니다.:-)
Q: 게임 속 파워업 아이템에는 어떤 것들이 있나요?
Matthias: 말씀드렸듯이 저희는 글로우를 고전게임처럼 만들고 싶었고, 플레이어는 고전게임처럼 적들을 죽여서 파워업 아이템을 획득할 수 있습니다. 이런 파워업 아이템에는 체력 보충처럼 일반적인 효과부터, 악당 벌레들과의 싸움을 도와주는 꼬마 벌레 소환처럼 흥미로운 효과까지 아주 다양한 효과들이 있습니다.
Q: 게임 속에는 어떤 종류의 맵들이 있나요?
Matthias: 글로우의 전체적인 테마는 주로 벌레를 많이 찾을 수 있는 야외에 초점을 잡고 있습니다. 총 4가지의 맵들을 아주 작음부터 꽤 큼까지 다양한 크기로 제공하고 있고요. 또 레벨 선택에 재미를 더하기 위해 다양한 맵 변수들을 조정할 수 있는 장치를 만들어두었습니다. 플레이어들은 이를 활용하여 맵 상의 특정한 요소들을 변경해 난이도를 보다 어렵게 조정하는 등 다양한 게임 플레이를 즐길 수 있습니다.
Q: 이번 프로젝트를 실현하는 데 언리얼 엔진을 선택하신 이유는 무엇입니까?
Matthias: 굉장히 좋은 질문입니다. 이 질문의 대답은 글로우의 개발을 이끌어준 주요 동기 중 하나로도 이어질 것 같군요. 원래 저희가 2인 개발사를 막 설립했던 개발 초기에는, 저희만의 2D 게임 엔진으로 글로우와 비슷한 게임을 개발하고 있었습니다. 개발은 순조롭게 이루어지고 있었지만, 어느 시점에 이르자 아무래도 장기적으로는 3D 게임을 출시하는 것이 더 유리하겠다는 결론에 이르게 되었습니다. 그래서 어차피 엔진을 "제대로" 된 엔진으로 바꾸려면 최대한 빨리 바꿔서, 엔진 교체시 갈아 치워야 할 기존 작업물의 양을 최대한 줄이는 편이 낫겠다고 생각하게 되었죠. 일전에 유니티(Unity) 엔진으로 굉장히 기본적인 개발을 해본 경험을 가지고 있었지만, 그래도 3D 그래픽을 완전 지원하는 게임 엔진을 사용하고 싶었어요. 그래서 언리얼 엔진과 크라이엔진(CryEngine) 사이에서 고민하다 결국 언리얼 엔진 4를 선택하게 되었는데, 지금껏 보아왔던 다른 언리얼 기반 게임들이 굉장히 멋져보였을 뿐더러 에픽게임즈에서 제공하는 라이선싱 모델도 공정했거든요.
Q: 개발 도중에 언리얼 엔진에서 가장 재미있었던 요소는 무엇이었나요?
Matthias: UE4의 요소 중에서도 머티리얼 에디터가 단연 최고 중에 하나로 꼽혔습니다. 원래 머티리얼 제작은 디자이너 Christoph의 일이었어요. 하지만 Christoph 본인이 코더가 아니었기 때문에, 만약 일일이 코딩을 해넣어서 머티리얼을 제작하는 방식이었다면 그런 멋진 셰이더를 만들어내지 못했을 겁니다. 시간도 엄청나게 아낄 수 있었을 뿐더러, 결과물도 굉장해요! 이와 똑같은 현상이 블루프린트에서도 벌어졌습니다, 원래 개발자도 아닌 인력이 투입되었지만 시간을 엄청 아낄 수 있었던 거죠. 그 외에도 저희는 이 엔진의 모든 부분들이 서로 잘 맞물려 돌아가는 걸 보는 게 굉장히 좋았습니다. 또 저는 전직 C++ 코더로써, 코딩 분야에서의 제 기술을 다시 갈고 닦는 것이 그렇게 즐거울 수가 없었습니다!
Q: 언리얼 엔진이 어떤 방식으로 소규모 개발자들의 잠재력을 실현시켜준다고 생각하십니까?
Matthias: 저희 경험이나 동료 인디 게임 개발자들과의 논의에 비추어 볼 때, 많은 사람들이 언리얼 엔진에 C++ 코딩이 포함되어 있다고 지레 겁부터 집어먹습니다. 하지만 다음과 같은 두 가지의 이유를 들어 언리얼 엔진 4의 코딩이 전체적으로 쉽다고 말씀드릴 수 있습니다. 일단 게임 개발 내내 C++을 사용할 필요는 없습니다. 저희도 글로우의 다양한 기능들을 블루프린트를 활용해 개발했고, 개발 과정도 굉장히 빠르고 잘 이루어졌어요. 두번째로 UE4 프로젝트에 필요한 C++ 코드는 "일반적인" C++보다 훨씬 작성하기가 편합니다. 언리얼 엔진에는 이미 사용 준비가 끝난 수많은 클래스와 매크로, 그리고 프로그래밍 프레임워크가 통째로 탑재되어 있거든요. 그러니 누구든 겁내지 않고 배워서 사용하실 수 있습니다. 이미 말씀드렸듯, 블루 프린트만 활용한다면 프로그램을 전공하지 않은 사람조차 기본적인 게임 플레이 로직을 만들어낼 수 있어요. 또 - 어쩌면 훨씬 중요한 사실인데 - 셰이더, 그것도 다른 게임 엔진에서는 만들 엄두도 못낼 엄청 멋진 셰이더를 작성할 수도 있죠. 솔직히 저희도 나름대로 연구를 해보았는데, 현재 게임 엔진 시장에서 저희처럼 소규모 게임 개발사가 이런 짧은 개발시간만을 투자해 AAA 개발사 수준의 게임 그래픽을 뽑을 수 있는 게임 엔진은 언리얼 엔진 4 뿐입니다.
Q: 글로우와 관련된 더 많은 정보를 얻고 싶거나, 글로우를 구매하고 싶다면 어디로 가면 될까요?
Matthias: 저희가 재미있게 개발한 만큼 여러분도 글로우를 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다! 지금까지 알려드린 글로우에 관한 정보가 마음에 쏙 드시거나 더 많은 정보가 알고 싶으시다면, 저희 스팀 스토어 페이지를 방문해 주세요. 또 저희 개발사의 첫번째 게임을 구매해 주시고, 친구들에게 광고까지 해 주신다면 정말 엄청난 도움이 될 것입니다.