도쿄의 신비를 담은 강렬한 경험 Ghostwire의 탄생

도쿄에 위치한 Tango Gameworks는 수상 경력이 화려한 게임 디자이너 Shinji Mikami가 2010년 설립한 스튜디오입니다. Tango는 무엇보다도 "플레이어들을 즐겁게 할 수 있는 멋진 게임"을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 탱고는 신진 인재들을 위해 Resident Evil 시리즈부터 Metal Gear까지 AAA 프랜차이즈 개발 경력을 보유한 우수한 베테랑들이 지원하는 기회를 마련하여 훌륭한 차세대 개발자들을 키우는 데도 주력하고 있습니다. Tango Gameworks는 설립 이후 The Evil WithinThe Evil Within 2를 발표했으며, 2022년 첫 번째 차세대 타이틀인 "Ghostwire: Tokyo"를 출시했습니다.
탱고 게임웍스(Tango Gameworks)는 7년의 노력 끝에 완성도 높은 으스스한 서바이벌 호러 게임 디 이블 위딘(The Evil Within) 프랜차이즈를 개발한 유명 스튜디오로서 입지를 굳히게 되었습니다. 설립자 신지 미카미(Shinji Mikami)가 스튜디오의 세 번째 타이틀은 일본의 도시 전설, 귀신, 설화를 아우르지만 액션 어드벤처 게임일 것이라는 소식을 전하자 모두가 놀랐습니다.

올해 출시된 고스트와이어: 도쿄(Ghostwire: Tokyo)는 도쿄의 요괴 신화를 심도 있게 다루며, 눈길을 사로잡는 비주얼 스타일, 풍부한 디자인, 매혹적인 분위기가 인상적인 게임입니다. id Tech에서 언리얼 엔진으로 이전하게 된 계기, 호러 테마이지만 어드벤처가 주도적인 액션 게임을 제작한 과정, 미래 기술에 대한 스튜디오의 기대에 대해 개발팀과 이야기를 나눠 봤습니다.

탱고 게임웍스의 이전 두 타이틀 디 이블 위딘디 이블 위딘 2는 모두 id Tech를 기반으로 제작되었습니다. 고스트와이어: 도쿄를 언리얼 엔진으로 제작하기로 한 이유는 무엇인가요?

리드 프로그래머 토시히코 츠지(Toshihiko Tsuji): 이유는 많지만 그중 몇 가지를 말씀드리자면 새로운 그래픽 기능이 더 빨리 구현되었고, 블루프린트로 레벨 디자이너가 로직을 쉽게 만들 수 있고, 멀티 플랫폼 지원 비용이 절감되고, 또한 개발 후반부에 추가 인력이 필요하면 개발진, 특히 아티스트를 ‘UE4 경험자’ 위주로 더욱 쉽게 채용할 수 있기 때문이었습니다.

고스트와이어를 개발하기 위해 새로운 엔진으로 전환하는 과정은 얼마나 어려웠나요?

시스템 프로그래머 히데유키 미야시타(Hideyuki Miyashita): id Tech 커스텀을 디 이블 위딘에 적합하도록 대폭 수정해 두었기 때문에 새 프로젝트를 실험하기가 쉽지 않은 편이었습니다.

언리얼 엔진으로 전환하면서는 블루프린트와 다른 기능들을 익힐 시간이 필요했지만, 일부 디자인은 id Tech와 비슷했습니다. 따라서 언리얼로 전환하는 건 크게 어렵지는 않았습니다.

탱고 게임웍스가 고스트와이어의 비전을 실현하는 데 언리얼 엔진이 어떤 도움이 되었나요? 그 비전은 시간이 지나며 어떻게 발전했나요?

그래픽 프로그래머 미츠루 스기야마(Mitsuru Sugiyama): 개발 반복작업의 효율성이 높아졌습니다. 아티스트가 특수 머티리얼과 포스트 프로세스 이펙트의 시행착오를 거듭할 수 있게 되었고, 그것들을 훨씬 방대한 수준으로 적용해서 고스트와이어: 도쿄에서 발생하는 초자연적 현상을 표현했죠.
 
Image courtesy of Tango Gameworks
탱고 게임웍스와 신지 미카미 씨는 놀랍도록 오싹한 호러 게임을 오랫동안 성공적으로 제작해 온 역사가 있습니다. 스튜디오가 기존의 호러 요소를 활용하되 액션 어드벤처 게임을 제작하기로 한 계기는 무엇인가요?

디렉터 켄지 기무라(Kenji Kimura): 탱고 게임웍스의, 혹은 미카미 대표의 방침은 장르를 불문하고 재미있는 고퀄리티 작품을 만든다는 것이었습니다. 이 프로젝트에서는 저희가 태어나고 자란 도쿄의 매력을 플레이어가 경험했으면 했죠. 저희는 도쿄를 과거의 전통문화와 새로운 문화가 공존하면서 고유한 매력을 발산하는 도시라고 보았습니다. 상반되는 요소로 가득한 도쿄의 매력을 오리지널 게임으로 표현하면서 저희 스스로도 도쿄의 매력을 재발견하는 것이 목표였고요. 그래서 ‘평소에는 보이지 않지만 일상에 실제로 존재하는 특별한 것들을 경험하는 재미’를 전하고 싶었습니다.

고스트와이어: 도쿄는 호러 게임이 아니지만, 어떤 호러 요소가 들어 있나요?

기무라: 현대의 도쿄에 아직 남아 있는 전통문화로서 도시 전설과 요괴 설화를 선택했습니다. 그런 이야기에 항상 사람을 잡아먹거나 공격하는 괴물이 등장하는 것은 아닙니다. 대부분 살짝 으스스한 공포감을 주는 정도죠. 예를 들면, 좁은 골목길 안쪽에서 형체가 불분명한 무언가를 발견한 사람이 그게 뭔지 궁금해하며 다가가 봅니다. 가서 보면 몸은 인간이지만 머리가 없는 귀신인 거죠! 이런 설화는 사람들이 일상에서 느끼는 불안과 스트레스에서 기인하는지도 모릅니다. 이렇게 일상에 있을 수 있는 기이함, 불편한 현상과 감각을 게임 경험으로 구현하고 싶었습니다.

요괴 콘셉트를 실감 나게 살리는 데 언리얼 엔진이 어떻게 도움이 되었나요?

스기야마: 강력한 렌더링 엔진 덕분에 다양한 머티리얼의 느낌을 표현할 수 있었습니다.

일본의 귀신은 참으로 다채로워요. 행동과 생김새 모두 서양 유령과는 전혀 다르죠. 게임에 등장하는 요괴는 어떻게 선정하셨나요?

기무라: 일본에서 자란 사람들에게 요괴는 매우 인기 있는 소재입니다. 어린 시절의 저도 저녁에 TV로 방영되던 요괴 애니메이션을 즐겁게 시청했습니다. 그래서 일본에 잘 알려진 요괴를 게임에 등장시키기로 했습니다. 가장 먼저 선택한 요괴는 갓파였습니다. 인지도 때문만은 아닙니다. 류노스케 아쿠타가와(Ryunosuke Akutagawa)의 소설 ‘갓파’에서 영감을 받은 것도 중요한 이유였습니다. 소설의 주인공은 갓파를 쫓아 우리 세계와 가치관이 정반대인 다른 세계로 들어갑니다. 이 소설은 고스트와이어: 도쿄와 공통점이 있습니다. 그래서 갓파를 가장 먼저 선택했죠.

또한 어떤 면에서 요괴는 자연 현상을 형상화한 것이라고 볼 수도 있습니다. 제 생각에 요괴는 자연에 대한 경외와 존경이 표현된 존재라고 봅니다. 그래서 저희 게임의 요괴도 인간에게 치명적인 위해를 가하는 존재가 아닌, 인간 곁에 존재하는 요괴로 묘사했습니다.
Tango Gameworks 이미지 제공
이 게임의 환상적인 비주얼은 게임에서 마주치는 존재들에 국한되지 않고 전투도 눈길을 사로잡습니다. 일본 전통문화의 구자호신법 손동작을 현대적으로 차용하신 것 같은데요. 전투의 비주얼과 영감을 어떻게 전통적인 것 이상으로 발전시켰나요? 언리얼 엔진은 전투의 비주얼을 제작하는 데 어떤 도움이 되었나요?

기무라: 도쿄의 고유한 매력은 여러 문화가 어우러진 데서 비롯합니다. 따라서 구자호신법, 인술, 무술 등의 전통문화를 많이 고려했고, 저희 제작팀이 개인적으로 멋지다고 느끼는 것들을 반영하려 했습니다. 전통 풍습을 있는 그대로 재활용할 의도는 없었습니다. "이거 괜찮아 보이죠?" 또는 "이걸로 퇴마를 할 수도 있겠네요" 같은 말을 하면서 전투 묘사에 관해 의견을 나누었습니다. 이런 제작 프로세스 덕분에 각 팀원의 문화적 배경이 혼합되었고, 그 결과 고유한 룩을 완성할 수 있었습니다. 어려움을 겪은 부분도 있었지만 전체적인 제작 과정은 아주 즐거웠다고 기억합니다.

리드 VFX 아티스트 코에이 기쿠치(Koei Kikuchi): 전투 씬의 VFX에는 파티클 이펙트와 포스트 프로세스 이펙트를 많이 활용했습니다. 

UE 환경에서는 아티스트가 머티리얼과 파티클 이펙트를 조절하며 화면에서 즉시 확인할 수 있습니다. 언리얼 엔진 덕분에 한정된 일정 안에 대량의 조정 작업을 마칠 수 있었죠.
Tango Gameworks 이미지 제공
전체적으로 고스트와이어: 도쿄는 액션 어드벤처에 대해 매우 색다른 룩과 접근 방식을 보여줍니다. 언제나 무수한 게임이 쏟아지는 장르에서도 이 작품만의 입지를 확보한 것 같습니다. 플레이어의 기대에서 크게 벗어나지 않으면서 이렇게 고유한 룩과 게임플레이를 구현한 비결은 무엇인가요?

기무라: 가장 중요한 콘셉트는 플레이어가 초자연적인 도쿄 여행을 즐기게 한다는 것이었습니다. 그러기 위해 도쿄 시가지를 먼저 제작했습니다. 기존의 관광 명소만 모아 놓진 않았습니다. 대신 실제로 도쿄에 살던 프로덕션 팀원들이 시내를 돌아다니면서 도쿄의 개성을 느낀 곳들을 선정했죠. 그런 다음 완성된 도쿄를 기반으로 시나리오, 게임 디자인, 프로덕션에 집중했습니다. 일반적인 게임 개발의 제작 프로세스가 아니죠. 그래서 저희 프로젝트만의 고유한 도쿄를 만들 수 있었고, 일상 속에 숨어 있는 비일상적인 경험을 게임으로 표현할 수 있었다고 생각합니다.

팀의 개발 프로세스에 도움이 된 언리얼 엔진의 요소가 있었나요?

스기야마: 엔진에 레이 트레이싱이 기본으로 구현되어 있어서 퀄리티 향상과 최적화에 집중할 수 있었습니다. 큰 도움이 되었죠. 최첨단 기술이 언리얼 엔진에 꾸준히 구현된 덕분에 그러한 기술을 사용하여 콘텐츠 제작에만 몰두할 수 있었던 점이 가장 만족스러웠습니다.

언리얼 엔진을 활용해서 극복한 특별한 어려움이 있었나요? 있었다면 과정을 설명해 주시겠어요?

그래픽 프로그래머 츠요시 오쿠가와(Tsuyoshi Okugawa): 고스트와이어의 LOD 시스템을 만들 때 메시와 머티리얼을 병합할 방법을 찾기가 어려웠습니다. 프록시 메시가 출시되자 아무것도 직접 구현할 필요 없이 어려움을 해결할 수 있었죠.
Tango Gameworks 이미지 제공
시간을 내어 질문에 답변해 주셔서 감사합니다. 탱고 게임웍스와 고스트와이어: 도쿄에 관한 자세한 정보는 어디서 알아볼 수 있나요?

프로듀서 마사토 기무라(Masato Kimura): 안녕하세요, 탱고 게임웍스의 개발 매니저이자 고스트와이어: 도쿄의 프로듀서 마사토 기무라입니다. 많은 질문으로 다양한 주제에 관해 이야기할 기회를 주셔서 감사합니다.

고스트와이어: 도쿄와 탱고 게임웍스에 관한 최신 소식과 정보는 공식 웹사이트Twitter에 계속 업데이트됩니다.

앞으로도 전작들을 생각하면 탱고 게임웍스의 작품이라고는 상상하기 어려울 게임을 제작하고 출시하겠습니다. 그러니 새 소식을 기다려 주세요!

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