One More Level 이미지 제공

Ghostrunner, 최고의 비주얼을 자랑하는 역대급 사이버펑크 게임

Epic Games Content Producer Jimmy Thang |
2020년 12월 4일
One More Level은 폴란드 크라쿠프에 소재한 인디 게임 개발사입니다. 2014년에 설립된 후로, DeadlingsGod’s Trigger, 가장 최근에는 Ghostrunner 타이틀을 제작하며 계속 성장했습니다. 팀은 대략 30명의 폴란드인으로 구성되어 있으며, 대부분의 팀원은 코로나19 때문에 재택 근무하고 있습니다.
폴란드 스튜디오 원 모어 레벨(One More Level)에서 개발한 고스트러너(Ghostrunner)는 역대급 포스트 아포칼립스 게임 중 하나입니다. 빠른 속도와 매우 도전적인 게임플레이에 중점을 둔 액션 플랫폼 게임입니다. 게임 속 모든 존재가 단칼에 사망합니다. 플레이어도 마찬가지죠. 여기서 최고의 생존 비법은 벽을 달리고 공중을 질주하는 등의 능력으로 한시도 멈추지 않고 움직이는 것입니다. 이 게임에는 갖가지 종류의 위험한 적이 등장하는데, 각각 장점과 약점이 있어 레벨을 탐험하다 보면 참신한 퍼즐을 푸는 느낌을 받을 수 있습니다. 훅드 게이머스(Hooked Gamers)는 리뷰에서 "이 게임처럼 모든 요소가 훌륭하게 개발된 게임은 드물다. 모두가 반드시 해봐야 하는 게임이 탄생했다."라고 평했습니다.

고스트러너는 레이 트레이싱으로 구현된 AAA급 그래픽 퀄리티와 매력적인 네온 사이버펑크 비주얼을 자랑하며 원 모어 레벨의 핵심 팀원 약 30명이서 개발한 첫 언리얼 엔진 기반 게임이라는 사실을 무색하게 만들었습니다차세대 콘솔용으로 출시되는 타이틀에 맞춰 원 모어 레벨의 내러티브 디자이너 겸 작가인 얀 공시오(Jan Gąsior)와 리드 3D 아티스트인 다미안 트우치키에비치(Damian Tłuczkiewicz)와 인터뷰를 진행하면서 이런 멋진 게임을 개발한 비결을 알아봤습니다.
고스트러너는 어디서 영감을 받았나요? 근접전 중심의 일인칭 플랫폼 게임을 제작한 계기는 무엇인가요?
 
내러티브 디자이너 겸 작가 얀 공시오:
원 모어 레벨이 나아갈 당연한 수순이었던 것 같습니다. 전작인 갓즈 트리거(God’s Trigger)는 원샷원킬 메커니즘에 크게 초점을 맞춰 플레이어가 실수를 통해 학습하게 만들었습니다. 그런 방식이 톱다운 시점에서 잘 작동했는데, 일인칭 시점으로 오면서 정교함과 미묘한 차이가 더욱 커졌습니다. 저희 레벨 디자이너에게는 완전히 새로운 차원의 가능성이 펼쳐진 거죠.
 
대부분의 스튜디오가 광범위한 유저에게 어필할 수 있는 게임을 만들려는 데 비해, 원 모어 레벨은 하드코어 게이머를 대상으로 시행착오 메커니즘에 기반한 도전적인 타이틀을 만들기로 감행했습니다. 왜 고스트러너에는 이런 접근법이 맞다고 생각했나요?
 
공시오:
저희는 인디 개발사라 업계의 대형 스튜디오와 경쟁하기에는 힘든 부분이 있습니다. 하지만 다행히도 창조성과 혁신은 예산에만 좌우되지 않습니다. 제 말의 의미는 소규모 개발사가 더 많은 유저층에게 다가가려면 게임을 독창적으로 만들어야 한다는 뜻입니다. 물론 여기에는 대가가 따릅니다. 시스템이 너무 특이하면 그걸 배우는 데 시간이 걸리게 되죠. 모든 사람들이 특이한 게임 시스템을 익히고 플레이할 가치가 있는지 알아보기 위해 시간과 노력을 쏟지는 않을 것입니다. 저희도 이걸 개발하면서 게임이 너무 힘들지도 모르겠다고 생각한 적이 있었습니다. 더 많은 유저가 즐길 수 있도록 난이도를 낮춰야 하나 고민도 했었죠. 하지만 결국 초심으로 돌아가 핵심 원칙을 고수하기로 했고 그러길 잘했다고 생각합니다. 초보 플레이어가 한 레벨을 깨기 위해 수많은 시도를 하지 않는다면 그건 고스트러너의 정신에 어긋납니다. 전반적으로 고난이도의 분위기는 긴박감을 주는 효과도 있습니다. 게다가 저희 팀원 대다수가 도전 정신을 일으키는 게임을 좋아합니다. 자신이 플레이하고픈 게임을 만들 수 있는 것이 게임 개발자의 최고 장점이라고 생각합니다.

게임에서 고속 파쿠르 플랫폼 형식이 큰 부분을 차지합니다. 플레이어가 빠르게 벽을 타고 미끄러지고 질주하고 공중 회피를 할 수 있는데, 이동 시스템을 확정하기 위해 반복작업을 많이 거쳤나요?
 
공시오:
최종 게임에 나오는 핵심 메커니즘은 대부분 개발 초기의 첫 프로토타입 때부터 존재하던 메커니즘입니다. 저희가 바라던 이동 시스템의 스타일에 대해서는 처음부터 이견이 별로 없었어요. 비전이 확고했던 거죠. 하지만 ‘악마는 디테일에 있다’라는 속담처럼 대부분 세부적인 사항을 반복해서 작업했습니다. 부드러운 움직임과 정밀한 제어의 균형을 완벽하게 맞추는 데 엄청난 노력이 들어갔어요. 몇 주마다 처음부터 다시 시작한 게 아니라 대부분 초기 시스템의 끝없는 미세 조정과 다듬기라는 과정이 이어졌죠.
고스트러너는 플레이어의 실험을 장려하는 자유로운 퍼즐식 전투로 찬사를 받았는데, 어떻게 달성했나요?
 
공시오:
저희 레벨 디자이너는 엄청난 노력을 들여 다양한 공략법을 수용하는 교전 방식을 구상했습니다. 이런 철학을 적용하려면 사람들의 플레이 방식을 보고 행동 패턴을 분석하는 일이 필요했습니다. 모두가 조금씩 다르게 플레이하기 때문에 단지 숙련도만이 아닌 플레이어들 조차도 잘 모를 수 있는 자신만의 미묘한 선호도, 타이밍, 전반적인 매너리즘에 주목했습니다. 사람들이 게임의 어떤 지역을 플레이하는지 충분히 관찰하면 대다수가 선택할 가능성이 가장 높은 경로를 알 수 있습니다. 그런 관찰을 바탕으로 전반적인 교전의 균형을 맞추고 충분히 다양한 시도가 가능하게 만들고 여러 가지 공략법을 떠올릴 수 있게 만들었습니다.
 
게임의 모든 레벨은 기발하고 새로운 전투 메커니즘을 소개합니다. 가령 플레이어가 활주할 수 있는 레일이나 슬로우 모션 파워업, 파괴 가능한 적 방어막 생성기 등이 등장하는데 고스트러너의 레벨 디자인에 대해 자세히 설명 부탁드립니다.
 
공시오:
가장 중요한 것은 플레이어가 계속 움직이게 만드는 것이었습니다. 기동성은 고스트러너의 핵심 경험으로, 게임의 모든 측면에서 기동성을 강화하는 것이 필수였습니다. 즉, 레벨을 쉽게 파악하고 탐색할 수 있는 동시에, 교전 상황에서 플레이어에게 어느 정도 자유가 허용되어야 했죠. 기본 전투 시스템을 보완하는 특수 동작의 대부분은 기동성을 더욱 강화하며, 대부분의 레벨 디자인 요소는 이러한 기동성 증폭 효과를 활용합니다. 그래서 플레이어가 더 멀리 점프하고 더 빨리 달리고 기동성의 한계를 시험할 수 있게 시나리오를 설정했습니다.

레벨 디자인의 다른 흥미로운 부분은 전투, 플랫폼 게임, 퍼즐 간의 균형이었습니다. 이들 요소를 적절한 비율로 섞는 법에 대해 할 말이 많지만 결론적으로 분위기를 흥미롭게 바꾸는 용도로 사용하고 신선함과 몰입도가 떨어지기 전까지만 유지하는 것이 중요했습니다.
 
게임 속 적 유형은 수없이 많고 저마다 장단점이 다릅니다. 이러한 적들을 기획한 방법에 대해 말씀 부탁드립니다.
 
공시오:
핵심 키워드는 일관성과 예측 가능성입니다. 고스트러너처럼 속도감 있는 게임에서는 한 순간에도 수많은 액션이 펼쳐집니다. 그러므로 공들여 설계한 교전이 걷잡을 수 없는 대혼란으로 빠지지 않게 하려면 적들이 플레이어의 예상대로 행동하게 만들어져야 했습니다. 적의 완벽한 조준력은 사실상 플레이어에게 유리하게 적용됩니다. 고스트러너에서 전투라는 퍼즐은 모두 일관성을 갖고 있기 때문에 결국 플레이어는 퍼즐을 풀어낼 수 있는 것입니다. 물론 처음에는 플레이어가 수차례 사망하게 되겠죠. 그건 저희의 기획 의도에 부합합니다. 플레이어는 운이 아니라 시행착오와 학습을 통해 성공할 수 있습니다.

게임 흐름 측면에서도 적 디자인이 중요한 요인입니다. 대부분의 경우 그냥 적을 보거나 적의 공격을 한 번 보는 것만으로도 적의 행동을 쉽게 파악할 수 있죠. 정면에 강력한 에너지 보호막이 있는 인포서(Enforcer)는 정면 공격의 피해를 입지 않습니다. 굳이 공격을 안 해봐도 알 수 있죠. 행동 패턴이나 공격 시퀀스가 지나치게 복잡하여 공격 기회를 기다려야 하면 탄력을 잃고 흐름이 끊어집니다. 플레이어가 거의 모든 적에게 반격하는 최선의 방법이 적에게 최대한 빨리 접근하거나 기동력에서 압도하는 것인 이유도 바로 그 때문입니다.
고스트러너의 개발팀 규모와 제작 기간은 어떻게 되나요?
 
공시오:
원 모어 레벨의 핵심 팀원은 30명 정도입니다. 그중 일부는 프로젝트가 더 커지고 야심 차게 성장함에 따라 고스트러너 개발 도중에 합류했죠. 또한, 슬립게이트 아이언웍스(Slipgate Ironworks)와 3D 렐름(3D Realms)의 지원을 받았으므로, 정확하게 몇 명이 고스트러너 최종 버전의 제작에 참여했다고 이야기하기는 어렵습니다.

갓즈 트리거 개발이 끝나갈 무렵에 다음으로 제작할 게임의 윤곽이 잡혔습니다. 의도한 메커니즘을 보여주는 대략적인 프로토타입이 2018년 하반기에 제작됐고, 곧 더 많은 팀원이 다방면에서 참여하기 시작하면서 고스트러너가 생겨났죠. 시작부터 완성까지 전체 과정은 대략 2년 정도 걸렸다고 할 수 있겠죠.
 
고스트러너는 원 모어 레벨에서 언리얼 엔진으로 제작한 첫 게임입니다. 언리얼 엔진으로 전환하는 과정은 어땠고, 왜 고스트러너에 언리얼 엔진이 적합하다고 생각했나요?
 
리드 3D 아티스트 다미안 트우치키에비치:
언리얼 엔진은 전에 사용하던 엔진보다 훨씬 강력한 엔진입니다. 전반적으로 뛰어난 성능, 비주얼 스크립팅, 훌륭한 VFX, 셰이더 툴 덕분에 아티스트와 디자이너가 단기간에 정교한 시스템을 만들어낼 수 있습니다. 기술적 관점에서도 폴리 카운트를 전보다 훨씬 높일 수 있었습니다.
 
스튜디오 규모가 상대적으로 작은데도 불구하고 고스트러너는 환상적인 라이팅과 매력적인 워터 이펙트, 실존하는 듯한 배경을 갖춘 AAA급 SF 사이버펑크 비주얼을 자랑합니다. 어떻게 팀의 한계를 넘어 이렇게 멋진 게임 그래픽을 만들었나요?
 
트우치키에비치:
저희는 플레이 가능한 첫 레벨이 완료되기도 전부터 게임의 비주얼과 구조에 대해 생각했습니다. 초기 단계에 몇 가지 비주얼 템플릿과 세트 소품을 만들었고, 이를 통해 개발 후반의 라이팅 및 세트 꾸미기 접근 방식과 세팅에 익숙해질 수 있었죠.
이 게임은 몇 가지 레이 트레이싱 이펙트를 통해 반짝이는 네온 라이트 쇼를 펼칩니다. 레이 트레이싱을 게임에 통합한 방법에 대해 설명 부탁드립니다.
 
트우치키에비치:
이 게임은 레이 트레이스드 리플렉션과 섀도, 앰비언트 오클루전을 지원합니다. 이러한 모든 이펙트는 언리얼 엔진을 반복작업할 때마다 더 쉽게 사용할 수 있습니다. 저희는 주요 렌더링 기능을 수정하기보다는 통합 기능을 잘 조정하여 성능 대 품질 비율을 최상으로 높이는 동시에 전통적인 렌더링 파이프라인을 고수하는 사람들을 위해 게임 그래픽을 최대한 멋지게 구현하는 데 집중했습니다.
 
개발팀에서 언리얼 엔진의 강력한 그래픽 기능을 많이 사용했다고 앞서 말씀하셨는데, 가장 마음에 들었던 기능들은 무엇인가요?
 
트우치키에비치:
고스트러너에 사용하기로 선택한 세팅 때문에 툴박스에서 가장 요긴했던 비주얼 기능은 당연히 볼류메트릭 포그입니다. 이건 모든 레벨에서 등장합니다. 이 기능 덕분에 블레이드 러너풍의 상징적이고 짙은 대기 효과를 연출할 수 있었죠. RTX 레이 트레이싱 없이 멋진 리플렉션과 하이라이트를 만드는 데 사용했던 다른 기능으로는 복합 반사 환경 렌더링이 있습니다.

마지막으로, 언리얼의 라이팅 시스템은 사실적인 물리량을 사용하여 광도, 온도 등을 정의합니다. 여기에 물리적으로 정확히 표현된 머티리얼을 적절하게 설정하면, 다른 많은 엔진들보다 더 직관적인 워크플로를 확립하고 자연스러운 결과를 얻을 수 있습니다.
 
최근에 개발팀이 고스트러너를 차세대 콘솔로 출시하겠다고 발표했습니다. 게이머는 어떤 개선점을 보게 될까요?
 
공시오:
아직 자세히 말씀드리기에는 너무 이르지만, 포팅을 담당할 슬립게이트 아이언웍스와 긴밀하게 협력하여 게임을 최대한 멋진 그래픽으로 부드럽게 플레이할 수 있게 만들 것입니다. 
차세대 플랫폼에서 가장 마음에 든 점은 무엇인가요?

공시오:
신세대 콘솔이 나올 때마다 기능이 향상되고 게임의 기준이 높아집니다. 그건 개발자에게 더 많은 능력이 주어진다는 뜻이니, 저희는 반가울 따름입니다. 개발 기간에는 성능과 멋진 그래픽 간의 균형을 잡아야 할 때가 많습니다. 기술이 발전할 수록 이런 딜레마가 점차 줄어들겠죠.
 
시간 내 주셔서 감사합니다. 고스트러너에 대해 더 알아보려면 어떻게 해야 하나요?
 
공시오:
고스트러너 SNS 채널을 확인해보세요. 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter), 인스타그램(Instagram) 채널이 있습니다. 그리고 고스트러너의 디스코드(Discord) 서버에 계속 늘어나는 대규모 커뮤니티도 있죠. 게임에 대해 배우고 다른 플레이어(새로운 플레이어와 기존 플레이어 모두)와 의견을 나누고 저희 개발자와 가끔 소통도 할 수 있는 멋진 공간입니다.

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