더 코얼리션(The Coalition)과 스플래시 대미지 게임즈(Splash Damage Games)가 개발한 기어스 택틱스(Gears Tactics)는 에픽게임즈의 간판 슈팅 게임 기어스 오브 워(Gears of War)의 공식을 변형해서 아주 세련된 탑뷰 턴제 전략 게임으로 만들어냈습니다. 이처럼 대담한 시도는 호평을 받았습니다. 리뷰 사이트 데일리 스타(Daily Star)는 "기어스 택틱스는 턴제 전략 장르에 과감하고 새로운 시도를 가하여 완벽하게 완성한 작품"이라고 평했습니다.
이 게임을 만든 개발팀이 어떻게 기어스(Gears)의 틀을 활용하여 슈팅 게임을 전술 전략 게임으로 바꾸면서도 기어스 오브 워 고유의 매력을 잃지 않을 수 있었는지 알아보기 위해 저희는 디자인 디렉터 타일러 비엘만(Tyler Bielman)과 테크니컬 디렉터 캠 맥레이(Cam McRae)를 인터뷰했습니다. 두 사람은 팀이 전략 게임을 시도하게 된 계기, 복잡한 AI 시스템을 통합한 방법, 충실도와 퍼포먼스의 균형을 잡은 방법, 깊이와 접근성을 모두 충족하는 게임을 개발한 방법에 대해 이야기합니다. 이들은 팀이 어떻게 이 장르에 새로운 관점으로 접근했는지를 설명하면서 보스전 구현 방식, RPG 요소 통합 방법, 기존 턴제 장르의 그리드를 제거한 이유 등을 설명했습니다.
팀이 기어스 프랜차이즈로 턴제 전략 게임을 만들게 된 계기는 무엇이었나요?
디자인 디렉터 타일러 비엘만: 저희는 테이블톱 게임을 좋아합니다. 그리고 기어스 오브 워 프랜차이즈에 아주 전략적인 게임플레이가 있다고 항상 생각하고 있었죠. 기어스의 전투는 매우 전술적입니다. 엄폐물을 지나쳐서 적의 측면을 기습하고, 팀원과 협동하고, 적을 밀어붙일 기회를 적극적으로 활용해야 합니다. 그래서 전략 장르가 딱 맞죠. 또한 기어스 택틱스는 저희 프랜차이즈가 그 아이덴티티를 유지하면서도 지금까지 접하지 못한 플레이어들에게 다가갈 수 있는 방법이라고 생각했습니다.
기어스 택틱스는 보스전, 커스터마이징 가능한 부대, 근접전에 중점을 둔 공격적인 적 등 몇 가지 새로운 메커니즘을 장르에 더했습니다. 이런 요소에 대해 설명해 주시겠어요?
비엘만: 보스전 얘기를 하자면, 기어스 택틱스에서 플레이어의 역할은 게임 속의 적인 우콘(Ukkon)을 쓰러뜨리고 그의 위험한 몬스터 생산 라인을 폐쇄하는 것입니다. 저희는 스토리의 이런 부분이 대형 보스전을 집어넣기에 아주 완벽한 지점이라고 생각했습니다. 이는 이 장르에서 아주 크고 독특한 요소이기도 하죠. 보스전은 플레이어가 전술적인 능력을 시험하는 궁극의 전투 퍼즐이 되도록 복잡하게 디자인되었습니다. 각 보스는 고유한 메커니즘을 가지고 플레이어를 괴롭히며 플레이어가 몬스터의 조건에 맞춰 싸우도록 강요합니다. 예를 들어 콥서(Corpser)는 다리를 들어올리고 한 턴 뒤에 내리치면서 적과 아군을 가리지 않고 막대한 피해를 가하는 충격 지대를 형성합니다. 이 충격 지대는 플레이어 유닛의 위치를 겨냥하는 붉은 영역으로 표시됩니다. 쉽게 피할 수 있을 것 같지만, 콥서의 다리에는 방어구가 장착되어 있어서 다리가 들어올려졌을 때에만 피해를 가할 수 있습니다. 여러 단계를 거치지 않는다면 제대로 된 보스전이라고 할 수 없겠죠. 각 단계는 전투 퍼즐을 뒤흔들어서 플레이어의 전략적 리듬을 깨뜨리고 의사 결정을 어렵게 합니다. 예를 들어 보스는 체력 3분의 1이 깎일 때마다 한 턴에 사용하는 특수 메커니즘의 수를 늘립니다. 추가로 나타나는 적들은 더 강한 변종이 되기 때문에 플레이어는 계속해서 상황에 맞춰 전략을 바꿔야 합니다. 전반적으로 저희는 보스전을 기어스 택틱스가 기어스 오브 워 프랜차이즈에 의존하면서도 타 작품들보다 돋보이게 만드는 장치로 여겼습니다. 보스전은 지금까지 전략 게임에 없었던 방식으로 플레이어에게 난관을 제시하는 완전히 새로운 요소라고 느꼈죠.
커스터마이징에 대해서 말씀드리자면, 저희는 플레이어가 자신의 플레이 스타일에 맞는 유닛을 만들 수 있게 해 주는 깊이 있는 메타게임 요소를 만들었습니다. 5종의 개성적인 병과가 있고 각각 30가지가 넘는 스킬을 지녔습니다. 각 병과에 맞는 전용 무기가 있으며 능력치를 업그레이드하고 기술을 추가하는 데 사용할 수 있는 다섯 개의 슬롯이 있습니다. 각 병사에게는 세 개의 방어구 슬롯(머리, 상체, 다리)이 있으며, 여기에는 능력치를 높이고 기술을 부여하는 개별 방어구를 장착할 수 있습니다. 커스터마이징은 전략 장르의 핵심 요소이므로 저희는 플레이어가 자신의 캐릭터와 분대를 자신만의 플레이 스타일에 맞게 조정하도록 전권을 주고 싶었습니다.
적에 대해 말씀드리자면, 다른 기어스 오브 워 게임과 마찬가지로 모든 적에게도 역할을 부여했습니다. 플러셔(Flusher)는 슈팅 게임에서든 턴제 게임에서든 플레이어를 엄폐물에서 벗어나게 하는 역할입니다. 이는 기어스 오브 워의 핵심 요소를 턴제 전략 게임에 적용하는 또 한 가지 측면으로 작용했습니다. 공격적인 근접전 중심 적들은 기어스 오브 워 4, 기어스 5에서 그랬던 것처럼 플레이어를 안전 지대에서 벗어나게 만드는 역할을 하도록 만들어졌습니다. 전략 게임에서는 싸우는 재미가 있는 적을 만드는 것이 매우 중요한데, 저희는 기어스 오브 워 프랜차이즈의 상징적인 몬스터들이 기어스 택틱스에 아주 잘 어울리며 플레이어가 돌파해야 할 새로운 난관을 제공한다는 것을 알아차린 거죠.
다른 여러 전술 게임과 달리 기어스 택틱스에는 눈에 보이는 그리드가 없습니다. 이런 디자인을 결정한 이유는 무엇인가요?
비엘만: 저희는 기어스 택틱스에서 플레이어가 원하는 대로 화면 어디로든 움직여 교전할 수 있도록 자유롭고 유연한 느낌을 주고 싶었습니다. 그리드를 넣지 않고 플레이어가 턴마다 한 번 이동, 한 번 사격하도록 제한하지 않음으로써 저희는 게임플레이를 훨씬 더 유동적이고 개방적으로 만드는 동시에 속도감 있게 진행되는 기어스의 전투 감각을 유지할 수 있었습니다.
기어스 택틱스에는 다섯 가지의 고유한 병과가 등장합니다. 전위병, 저격병, 지원병, 정찰병, 중화기병이 서로 조화를 이루며 다양한 창의적 플레이 스타일을 지원하죠. 이를 어떻게 구현했는지 설명해 주시겠습니까?
비엘만: 저희는 플레이어에게 친숙하고 역할이 뚜렷한 병과부터 시작했습니다. 저격병과 중화기병이죠. 이 아키타입들을 배치하고 나서 저희는 어떻게 해야 기어스 오브 워의 전투를 실현할 수 있을지 고민했습니다. 그내셔 샷건(Gnasher shotgun)은 기어스의 상징과도 같으며, 아주 멋져야 한다는 걸 알고 있었습니다. 그래서 이 무기를 은폐 능력이 있는 정찰병에게 주었더니 존재감이 아주 부각되었습니다. 가장 독특한 것은 전위병이었습니다. 이 병과는 저희의 고유한 메커니즘에 결부되도록 개발했습니다. 플레이어의 기대를 충족하고, 기어스 오브 워의 전투를 구현하고, 기어스 택틱스만의 독특한 요소가 부각되게 만드는 역할이었죠.
RPG적 요소를 더한 기어스 택틱스는 플레이어가 게임을 진행하는 과정에서 분대를 수동 및 지속 발동 기술로 강화하는 깊이 있는 스킬 트리를 선보였습니다. 이런 요소가 게임과 잘 어울렸던 이유는 무엇인가요?
비엘만: 저희는 기어스 택틱스를 즐기는 플레이어들에게 여러 가지 플레이 스타일을 채택할 수 있게 하여, 한 가지 성공적인 전략에만 얽매이지 않고 창의적이며 전략적인 사고를 하도록 만들고 싶었습니다. 이런 의도는 플레이어가 그리드에 얽매이지 않는 자유로운 이동 옵션뿐 아니라 분대를 원하는 대로 구성 가능한 커스터마이징 설정 옵션에도 반영되었습니다. 기어스는 항상 무기 장비를 통해 여러 가지 플레이 스타일을 지원해왔는데, 저희는 전략 게임에서도 이 같은 플레이어의 주도성을 살리고자 했습니다.
기어스의 상징과도 같은 전기톱을 활용한 근접 마무리는 모든 분대원에게 전장에서 움직임을 전략적으로 계획하도록 합니다. 어떻게 이런 메커니즘을 떠올리셨나요?
비엘만: 그러한 움직임은 기어스 오브 워 프랜차이즈에서 빠질 수 없는 부분이기 때문에 기어스 택틱스에서도 중요한 역할을 해야 한다고 생각했습니다. 저희는 플레이어가 슈팅 게임에서 볼 수 있을 법한 빠르고 공격적인 경험을 전략 게임에서도 할 수 있기를 바랐습니다. 이 근접 행동을 통해 저희는 게임플레이에 짜릿한 속도감을 부여하는 동시에 팬들이 좋아하는 기존 기어스 전투 느낌을 유지할 수 있었습니다. 일반적으로 인내를 요하는 장르에서 공격적인 플레이어에게 보상을 주는 거죠.
기존 기어스 타이틀에도 등장하는 게임 속 적들은 전투 경험을 독특하고 흥미롭게 하는 요소를 갖춰 전술 장르에 딱이라는 생각이 드는데요. 적들을 새 장르에 맞춰 재조정하는 것이 어렵지는 않았나요?
비엘만: 로커스트(Locust) 적의 행동은 턴제 전투이기 때문에 달라지기는 했지만 그 역할은 기존 기어스 오브 워 게임과 동일합니다. 부머(Boomer)는 상징적인 전용 유탄 발사기로 플레이어를 위협하고, 티커(Ticker)는 달려와서 폭발하며, 칸투스(Kantus)는 적을 강화합니다. 기어스의 전투를 좋아하신다면 기어스 택틱스에서 그 새로운 모습을 보실 수 있을 겁니다.
기어스 택틱스에는 플레이 방식에 따라 변하는 지능형 AI가 탑재되었는데, 팀이 이 부분에 어떻게 접근했는지 설명해 주시겠어요?
테크니컬 디렉터 캠 맥레이: AI 측면에서 저희의 주요 목표는 적 턴을 명확한 고도의 전술에 따라 빠르게 진행되도록 만드는 것이었습니다. 이를 위해 저희는 AI 유닛이 높은 수준의 목표를 바탕으로 턴에서의 행동을 개별적으로 계획하도록 만드는 시스템을 구축했습니다. 각 AI 유닛은 순서대로 계획을 수립하기 때문에, 다음 AI 유닛은 이전 AI 유닛의 계획을 확인하여 자신의 계획을 수립할 때 이를 반영합니다. 이런 계획은 유사한 타깃과 카메라 프레임을 갖는 유닛을 그룹화하는 콤보 시스템에 입력됩니다.
전체 AI 턴은 미래를 내다보고 계획 및 실행되지만 AI는 플레이어의 감시나 가까운 지뢰 등 계획을 방해하는 특정 액션을 고려하지 않습니다. 이런 액션이 발생하면 저희는 AI에 개입하여 방해 시점부터의 액션을 다시 계획하게 합니다. 덕분에 플레이어가 AI를 몰아넣으면서 영리한 기분을 느끼게 하는 동시에 AI가 게임 중반의 상황에 극적으로 반응하는 흥미로운 AI 턴을 만들어낼 수 있었습니다.
카메라 시점의 변화와 전략에 초점을 맞춘 게임 플레이에도 불구하고 기어스 택틱스는 기어즈 타이틀 특유의 느낌을 간직하고 있습니다. 어떻게 이런 업적을 만들 수 있었나요?
비엘만: 저희는 분대 기반 게임플레이, 기어스의 전기톱이 달린 기관총과 같은 상징적인 액션, 격렬한 보스전 등 모든 디자인을 결정할 때 기어스 고유의 느낌을 반영하여 턴제 전략 장르에서 새로운 시도를 했다는 점을 매우 자랑스럽게 생각합니다. 기어스 택틱스는 기어스 오브 워의 세계를 자연스럽게 확장하여 플레이어들이 완전히 새로운 방식으로 경험하게 만드는 작품입니다. 다시 말씀드리지만 저희는 항상 기어스의 전투를 전술적이라고 생각했기 때문에 턴제 전투로 바꾸었음에도 플레이어들은 여전히 기어스 슈팅 게임에서와 상당 부분 동일한 행동을 하게 됩니다. 엄폐물을 향해 빠르게 이동하고, 시리즈만의 상징적인 무기를 휘두르며, 본능적인 의사 결정에 따른 전술적 이점을 취하는 거죠. 이러한 기어스 감각을 유지하기 위해 게임은 그리드가 없이 훨씬 유동적인 느낌을 구현합니다. 이 모든 요소는 놀랍도록 빠르면서 공격적인 경험을 만들어냅니다. 이는 전투를 거듭할수록 전술적인 만족을 제공하고 기어스만의 느낌을 뚜렷이 보여주면서 같은 장르의 다른 게임과는 차별화를 이뤄내죠.
이 게임은 장르를 처음 접하는 사람도 쉽게 접근할 수 있으면서 숙련된 플레이어에게는 몇 수 앞서 생각하는 데 대한 전략적 보상을 제공한다는 점에서 찬사를 받았습니다. 어떻게 이러한 균형을 맞추셨나요?
비엘만: 기어스 오브 워만의 고유한 분위기와 느낌은 기어스 택틱스에도 고스란히 담겨 있습니다. 공격적이고 빠른 턴제 게임플레이로 격렬하고 원초적인 전투 경험을 선사하여 플레이어들에게 전략을 짜는 재미를 느끼게 하죠. 오랜 팬들은 기어스의 감각에 익숙하기 때문에 기어스 택틱스는 전술 장르를 아직 접해보지 않은 기존 팬들이 이 장르에 처음 발을 들이기에 아주 좋은 작품입니다. 또한 목표 달성을 위해 특정한 사고 절차를 활용하는 데 익숙한 전략 게임 플레이어들에게 기어스 택틱스는 익숙하면서도 새로운 게임입니다. 턴제 전투, 플레이어 액션, 감시 등 장르의 주요 요소에 기어스만의 특징을 더해 확장한 이 게임에서 오랜 전략 게임 팬들은 자신들이 잘 아는 장르임에도 이전에 다른 게임에서는 없었던 사고와 행동을 요하는 새로운 도전에 직면하게 될 것입니다. 이렇게 딱 맞는 균형점을 찾음으로써 저희는 기어스 프랜차이즈를 새로운 팬들에게 소개하는 동시에 오랜 팬들에게는 우리가 좋아하는 장르를 소개하고자 했습니다.
시점이 새롭게 바뀌었는데도 기존 기어스 에셋을 활용할 수 있었나요?
맥레이: 기어스에는 여러 게임에서 에셋을 공유할 수 있는 광범위한 콘텐츠 라이브러리가 있습니다. 콘텐츠의 테마가 월드와 어울리도록 해야 하기 때문에 콘텐츠 라이브러리가 배경, 무기, 적, 애니메이션, 비주얼 이펙트 등 필요에 따라 커스터마이징될 에셋의 시작점 역할을 합니다. 개발 초기에 저희는 카메라 시점을 바꾸고 기존 캐릭터 및 월드 콘텐츠를 활용하여 빠르게 프로토타입을 개발할 수 있었습니다.
기어스 택틱스는 보기에도 훌륭할 뿐 아니라 아주 원활하게 실행됩니다. 이를 어떻게 달성했는지 설명해 주시겠어요?
맥레이: 하드웨어 장벽을 낮춰서 더 많은 사람이 게임을 접하도록 하는 것이 초기 목표였습니다. 저희는 프리프로덕션 단계에서부터 이 목적에 두 가지 방식으로 접근했습니다.
첫 번째로는 여러 하드웨어에 맞춰 조절할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이었습니다. 이를 위해 아트팀이 콘텐츠를 빌드하면서 더 많은 컨트롤을 사용할 수 있게 했습니다. 예를 들어 디테일 레벨을 관리하기 위해 머티리얼 시스템에 컨트롤을 더했습니다. 이렇게 해서 지오메트리에 기여하는 머티리얼의 수를 조절하면서 그 머티리얼이 사용하는 텍스처의 품질 또한 조절할 수 있었습니다.
두 번째로, 핵심 기술팀은 저사양 또는 통합 하드웨어에서도 실행 가능하도록 기존 시스템을 최적화하고 아트 요구 사항을 해결하기 위해 필요한 여러 기술을 구현하는 데 초점을 맞췄습니다. 예를 들어, 지표면은 저희 게임에서 아주 커다란 비주얼 요소인데 탑뷰 카메라로 변경할 때는 지표면의 리플렉션 디테일이 사라졌습니다. 리플렉션을 생성하는 표준 방식이 온스크린 오브젝트의 데이터를 사용하는데 저희 빌딩은 오프스크린이기 때문이었죠. 언리얼 엔진에는 이를 해결할 수 있도록 월드를 다른 시점에서 다시 렌더링하는 시스템이 있었는데, 이는 저희가 원하는 것보다 무거웠습니다. 저희는 고도로 최적화된 지오메트리인 빌딩의 섀도 데이터를 사용하여 이를 최적화하고 글로벌 일루미네이션 시스템으로 추가된 색 정보를 통해 지표면 리플렉션을 생성했습니다.
저희는 콘텐츠와 엔지니어링 기술력을 결합하여 사용자의 하드웨어 설정에 맞게 조정 가능한 시스템 세트를 구현했습니다. 이 게임은 PC 구동 게임으로서 해당 시스템은 플레이어에게 영상 설정의 형식으로 모두 노출되고, 플레이어는 원하는 대로 퍼포먼스와 퀄리티를 조절할 수 있습니다.
기어스 택틱스에는 탑뷰 아이소메트릭 게임플레이 사이사이에 업계 최고 수준의 컷씬이 매끄럽게 녹아들어 있습니다. 이를 어떻게 구현하셨나요?
맥레이: 저희 시네마틱은 전부 실시간으로 게임 내 에셋을 사용합니다. 다양한 단계의 커스터마이징을 지원하기 때문에 시네마틱에 플레이어가 선택한 캐릭터의 외형을 반영하는 것이 중요했습니다. 먼저 프리미어(Premier)에서 시네마틱의 스토리보드를 만든 다음 마야(Maya)와 모션빌더(MotionBuilder)를 함께 사용해 레이아웃을 만들죠. 그러면 그 애니메이션 데이터를 언리얼 엔진으로 가져와서 카메라 프레임을 완성하고 비주얼을 빌드합니다.
메모리 풋프린트를 줄이기 위해 시네마틱은 게임 레벨에서 실행됩니다. 여러 서브 레벨을 사용해서 시네마틱에는 들어가지만 인게임 미션에서는 제거되어야 할 에셋을 관리합니다.
저희는 라이트와 섀도의 양을 조절하고 캐릭터의 얼굴 퀄리티를 향상시켜 시네마틱의 퀄리티를 한층 높였습니다. 시네마틱에는 최고의 퀄리티를 사용하고 카메라가 달라지면 성능에 중점을 둔 버전으로 변경하는 것입니다. 저희 텍스처는 최대 4K까지 지원하도록 만들어졌는데, UE 콘텐츠 스트리머는 시네마틱에서는 고퀄리티 텍스처를 스트리밍하고, 카메라가 뒤로 물러나면서 오브젝트가 화면 공간을 덜 점유하는 게임 내 상황에서는 텍스처 퀄리티를 낮춤으로써 퀄리티를 관리합니다.
이를 통해 시네마틱을 게임플레이 사이에 끊김 없이 보여주면서 탑뷰 카메라와 고품질 인트로 또는 아웃트로 사이의 매끄러운 카메라 전환을 실현할 수 있었습니다.