열두 달 전까지만 해도, 저희는 상자 게임개발, 사무실/퍼블리셔 찾기 등 2015년 한 해를 어떻게 보내게 될지 상상하지도 못했습니다. 이 모든 일은 작년 12월, 3일간의 Epic 크리스마스 게임잼을 참가하며 고된 개발을 잠시 접어두기로 하면서 바뀌게 되었죠.
이제부터 개발자 몇 명이 주방에서 2016년의 원대한 계획을 세울 수 있는 제대로 된 사무실을 얻기까지 이야기 해 보려고 합니다.
게임잼 참가
인디개발 모임에서 여러 번 만들어봤지만 게임잼은 계속 참가할 만한 가치가 있습니다. 게임잼은 제한된 여건에서 남들보다 뛰어나고 대단히 창의적인 게임을 만들 수 있는 아주 효과적인 방법이죠. 그 때는 몰랐지만 게임잼에 참가한 건 가장 쉽게 인생을 바꾸는 결정이 되어버렸습니다. 언리얼 엔진 4를 사용한지 불과 몇 개월이었지만, 뭔가 흥미로운 작품을 위해서는 블루프린트를 사용해야 한다고 생각했고 그렇게 3일 후 놀랍게도 Unbox를 만들었습니다.
게임잼 3일동안 제작한 Unbox의 첫 트레일러
이상하게도 저희는 이 게임을 좋아했고 더 중요한 점은 게임잼에서 수상하지는 못하였지만 다른 사람들도 좋아했다는 것입니다. 사람들의 긍정적인 반응이 저희에게는 더 중요했습니다. 게임 시장은 수 많은 게임들로 가득 찼습니다. 갑자기 2D 게임이나 총쏘는 게임을 만들어도 별로 안 좋을 것 같이 들리죠. 저희가 Unbox의 가능성을 느끼게 되었을 때에 저희가 하던 모든 작업을 중단하고 2015년 1월 4일자로 개발을 시작했습니다.
그 이후 한치도 알 수 없고 놀라움이 가득한 일 년이 흐르게 됩니다.
Rezzed로 향하는 길
시작부터, 저희는 굉장한 게임을 만들려면 주 타깃층으로부터 피드백을 아주 많이 받아야 한다는 것을 알고 있었습니다. 이 피드백들은 전시회에서 전시를 하며 얻을 수 있기에 2015년 1분기에 Rezzed에서 안정적인 pre-alpha 버전을 선보이는 것을 계획했죠.
저희의 한정된 리소스(그리고 다수의 문제 해결)에 있어 저희는 Unbox를 Animex, Indiecade Ease, GDC, Rezeed에 전시하였습니다. 저희는 이런 전시회에서 사람들이 Unbox를 성공할 수 있는 게임으로 완성하는 것을 도와줄 알맞은 사람을 만나기 위해 시간을 들였습니다. 다양한 게임계 전문가들이 가이드를 알려주고, 귀중한 피드백을 주고 저희가 연락하고 싶은 사람들을 구하는 중요한 시작점을 알려주었습니다.
개발 2개월 후 저희는 사람들의 관심을 끌기 위해 이 트레일러를 사용하기 시작했습니다.
게이머와 동료들로부터 값진 피드백으로 무장한 저희들은 상자 게임을 만들기로 결정한 것이 성공했다는 안도감을 느꼈습니다.
사무실
4월경 여전히 저희는 Unbox를 원격으로, 주방에서 작업을 진행하고 있었습니다. 분명 게임 만들기 좋은 장소는 아니죠. 약간 미친 척 하면 회사로 키우는 데에는 결국 사무실이 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 몇 주간 찾다가 저희는 집 근처에 있는 완벽한 공간을 찾아내게 되었습니다. 여기에 저희의 운이 더해져 업무 포지션에 잘 어울리는 두 명의 새로운 사람들을 찾아내게 되었습니다.
실제로 시작을 하게 된 때가 이 때 쯤이었습니다. 저희는 사업을 하고 있었고 돈(개인과 사모 펀드에서 충당)이 빠르게 바닥나고 있었습니다. 이런 상황이 2015년 2~3분기동안 퍼블리셔와 투자자들에게 파트너십의 잠재력에 대해 이야기 하는 노력을 더 하는 동안 사무실에서 오랜 시간 작업하게 된 주요 원인이었습니다.
Unbox에 중대한 향상들을 가져왔음에도 이 기간 동안에는 검은 먹구름이 드리워져 있었습니다. 바로 싱글플레이어였습니다.
싱글플레이어 문제
Unbox가 로컬 멀티플레이어 게임으로 만들어지는 동안, 싱글플레이의 추가는 개인과 그룹이 다 같이 게임을 즐길 수 있도록 하였습니다. 불운하게도 2개월 동안의 작업 이후에도 장애물 코스 싱글플레이어는 저희가 바랬던 것 만큼 직관적이지는 못했습니다. 결국 "유레카!"를 외치며 저희는 플랫포머 게임의 전형적인 특징을 모두 가진 Unbox가 아주 멋진 슈퍼 마리오 스타일의 오픈 월드 어드벤쳐를 만들 수 있다는 것을 알아차렸습니다.
오리지널 싱글플레이어의 명을 재촉한 것은 MineCon이었습니다. 우울함에서 벗어나 저희는 프리미어 Minecraft 이벤트에 초대되어 전시 등을 위해 2주간 준비할 기간이 있었습니다. MineCon에서 저희는 관람객들이 Unbox의 로컬 멀티플레이어를 하는 모습과 싱글 플레이어를 하면서 지루해 하는 것을 보았고 디자인에 변화가 필요하다는 것을 재차 확인하게 되었습니다.
현재 저희의 관심사는 월드 제작과 다시 말씀드리지만 (EGX) 저희 게임을 테스트하는 도박을 할 완벽한 기회인 Rezzed가 코앞에 다가왔다는 것입니다.
그린라이트로 가는 길
스팀에 게임을 출시하고자 하신다면 지름길은 바로 그린라이트 입니다. 2개월간의 조사 후 저희는 좋은 게임을 만드는 것이 능사는 아니라는 것을 알게 되었습니다. 사람들의 반응이 필요했습니다. 그래서 저희는 스크린이 설치 된 세 개의 부스를 확보하며 EGX와 그린라이트 캠페인에 참여하기로 하였습니다.
The latest trailer for Unbox
그린라이트 캠페인은 최고였습니다 저희는 단 4일만에 차트 2위를 달성하였고 2주만에 그린라이트를 켰습니다. 전시회는 충분한 "yes"투표를 이끌어 내었고 그 결과는 Destructoid, Kotaku, Eurogamer 기타 등등의 매스컴을 타게 되었습니다.
저희는 2015년이 가기 전에 결정해야 할 어렴풋한 결정이 남아있습니다. 바로 누가 저희 게임을 퍼블리싱 할 것인가? 였습니다.
Sold Out과의 파트너쉽 체결
성공적으로 그린라이트를 켜고 나서 퍼블리셔를 찾는 것은 좀 이상하지만, 실제로는 몇 달 앞서 많은 회사들과 이야기를 주고받던 차였습니다. 스팀에서 확실히 자리를 꿰찼기 때문에 제품을 출시하는 과정에서 겪을 여러 문제들을 퍼블리셔가 완화시켜 줄 수 있습니다. 이벤트 기획으로부터 기자와 인터뷰 스케줄링, 그리고 제작 전 문제들 점검 등 퍼블리셔는 여러분의 게임 개발을 둘러싼 수 많은 압박을 줄여 줄 수 있습니다.
게임업계의 한 획을 긋고 Unbox의 가능성에 대한 열의를 함께 나누며 Sold Out과 파트너쉽을 체결하였다는 것을 2015년 10월에 발표하였습니다.
다음 계획
12개월간 저희는 미친 게임을 만들었고, 열심히 일하는 팀을 구성하였고, 사람들의 관심을 끌고 퍼블리셔와 파트너쉽을 체결하였습니다. 지난 12개월은 희뿌연 안개속에 힘겹게 오르는 완만한 오르막 같았지만 2016년을 더 바쁘고 흥미진진한 한 해로 만들어 주었습니다. 모두 안정 궤도에 올랐고 저희는 Unbox를 상업적으로 성공시키기 위해 밤낮으로 작업을 하고 있습니다. 저희는 성공할 것이라고 믿습니다.
2015년은 배울 것이 많은 한 해였습니다. 이 블로그 포스팅은 저희 이야기의 일부지만 여러분이 창업을 생각하고 계신다면 여러분 스스로의 게임을 개발하거나 이미 있는 게임으로부터 힌트를 얻어보시기 바랍니다. 어려워 마시고 저희에게 연락 주십시오. 저희는 전문가는 아니지만 빨리 배우는 사람들이니까요.