2016년 반다이 남코(Bandai Namco)는 오랜 역사의 JRPG 시리즈, 테일즈 오브(Tales of)의 신작을 제작하기로 했을 때만 해도 고민이 많았습니다. 1995년에 처음 출시된 테일즈 오브 시리즈는 이후 16개의 메인 타이틀 게임과 다수의 스핀오프 게임뿐 아니라 만화, 애니메이션, 오디오 드라마까지 영역을 넓혀갔습니다. 게임 시리즈의 신작을 제작할 때는 기존의 팬을 배려하면서도 새로운 게이머의 마음을 사로잡아야 하기 때문에 그 균형을 잘 맞춰야 합니다.
현명하게도 반다이 남코는 완벽을 기하겠다는 각오로 임했습니다. 테일즈 오브 게임 시리즈에 오랫동안 참여해온 베테랑 직원과 신규 인력으로 구성된 팀이 5년간 테일즈 오브 어라이즈(Tales of Arise)라는 완벽한 신작을 제작하는 데 힘을 모았습니다. 게임 스토리는 중세 월드 다나(Dahna)와 진보한 문명 월드 레나(Rena)를 번갈아 오가며 진행됩니다. 바로 이곳에서 두 주인공은 탄압 세력을 타도하겠다는 공통된 목표하에 힘을 합치게 됩니다. 차세대 콘솔과의 호환성, 방대한 월드, 그리고 테일즈 오브 게임 시리즈 중 역대 최고의 몰입도를 보여주는 혁신적인 전투 경험 외에도, 애니메이션에서 착안한 디자인과 캐릭터 중심의 줄거리가 뒷받침된 테일즈 오브 어라이즈 판타지 게임은 팬들의 마음을 사로잡는 요소로 가득합니다. 이런 각고의 노력은 2021년 더 게임 어워드(The Game Awards)의 최고의 RPG로 테일즈 오브 어라이즈가 선정되는 쾌거로 이어졌습니다.
에픽게임즈는 반다이 남코의 성공 비결을 좀 더 구체적으로 알아보고자 모기업인 반다이 남코 엔터테인먼트(Bandai Namco Entertainment)뿐 아니라 반다이 남코 스튜디오(Bandai Namco Studio)의 개발팀을 만나 언리얼 엔진으로 최고의 테일즈 오브 경험을 구현한 비결에 대해 알아봤습니다.
테일즈 오브 어라이즈 제작에 몇 명이 투입됐고 개발 기간은 얼마나 됐나요?
반다이 남코 엔터테인먼트 프로듀서 유스케 토미자와(Yusuke Tomizawa): 전작인 테일즈 오브 베르세리아(Tales of Berseria)를 완성한 후 2016년 하반기부터 테일즈 오브 어라이즈를 제작하기 시작했습니다.
테일즈 오브 어라이즈를 완성하는 데 정확히 5년이 걸렸는데, 그 기간에 100명 이상의 인력이 프로젝트에 투입된 것으로 알고 있습니다. 애초에 게임을 제작하는 데 5년이나 걸릴 것이라고는 예상하지 못했지만, 기대한 퀄리티 레벨에 도달하려면 시간이 더 필요하다는 사실이 점차 명확해졌죠. 더구나 개발 기간을 5년으로 늘린 덕분에 마지막 1년 동안에는 게임이 차세대 콘솔과 호환되도록 하는 작업에 집중할 수 있어 좋았습니다.
참신함과 친숙함 사이의 미묘한 경계를 넘나드는 획기적인 요소를 테일즈 오브 시리즈에 가미할 때 어떤 관점에서 접근했나요?
유스케 토미자와: 만만한 문제가 아니었습니다. 테일즈 오브 게임만의 독창성이 고스란히 녹아 있는 시리즈를 새로운 게이머에게 선보이는 것이 목표였습니다. 그래서 먼저 게임의 셀 셰이딩 비주얼 스타일과 만화 느낌의 디자인을 그대로 유지하기로 했습니다. 그런 다음 계승과 진화라는 새로운 테마를 접목했습니다.
게임 제작에 돌입하기 전에 개발팀뿐만 아니라 기존의 테일즈 오브 시리즈 팬들과도 제작 계획을 공유했습니다. 중도에 포기하지 않고 프로젝트를 완성할 수 있으리라는 기존 팬들의 믿음은 큰 힘이 됐습니다. 이 기회를 빌려 팬들의 성원에 진심으로 감사하다는 말을 전하고 싶습니다.
Tales of Arise™ & 🄫BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
이번 게임에는 테일즈 오브 시리즈 중 최초로 언리얼 엔진이 사용됐는데요. 언리얼 엔진이 적합했던 이유는 무엇인가요?
반다이 남코 스튜디오 디렉터 히로카즈 카가와(Hirokazu Kagawa): 반다이 남코에서 진행했던 다른 여러 프로젝트에서 언리얼 엔진을 이미 사용했기 때문에 이에 맞게 테일즈 오브 어라이즈를 업데이트하는 것이 당연하다고 생각했습니다. 테일즈 오브 어라이즈가 여러 플랫폼과 호환되도록 하는 것은 차세대 콘솔용 게임을 개발할 때 특히 중요했는데, 언리얼 엔진 덕분에 이런 호환성을 쉽게 확보할 수 있었습니다. 또한 언리얼 엔진의 소스 코드 커스터마이징 기능도 활용했죠. 덕분에 프로젝트에 적합한 시스템을 쉽게 구축할 수 있었습니다.
전작에 비해 테일즈 오브 어라이즈의 각 지역은 훨씬 다양하고 시각적으로 독특한 데다, 더욱 개방적으로 연출되어 있는데요. 탐험하는 각 지역에 신선하고 흥미진진한 느낌을 연출하는 데 어떤 월드 디자인 프로세스를 동원했나요?
반다이 남코 스튜디오 아트 디렉터 미노루 이와모토(Minoru Iwamoto): 맵 기획자와 함께 월드를 디자인할 때 내러티브와 게임 롤을 표현하고 각 지역에 독창성을 더할 이미지를 추가했습니다.
그리고 레나 행성과 다나 행성의 상반된 구조가 드러나도록 하늘에 레나 행성을 배치했습니다. 또한 모든 구조물의 장엄한 느낌을 강조하고자 각 지역과 영주의 성을 하늘 높이 배치하여 플레이어를 내려다보도록 했습니다.
'장벽'이라는 개념도 디자인에 반영했습니다. 그 이유는 장벽이 게임 내러티브의 핵심이기 때문입니다. 게임 스토리는 다나 행성의 노예들을 육체적, 정신적으로 구속하는 장벽을 허무는 주인공 알펜(Alphen)을 중심으로 진행됩니다. 폐쇄적인 공간인 칼라글리아(Calaglia)는 '물리적 장벽'과 화염의 문(Gates of Fire)으로 나타나는 한편, 시스로디아(Cyslodia)의 장벽은 사람들 간의 신뢰를 가로막는 의심의 벽, 즉 '심리적 장벽'으로 나타납니다."
마지막으로 각 지역의 기후와 주요 색상 같은 요소도 결정했습니다. 이렇게 결정된 요소는 탐험하는 각 지역에 참신하고 흥미진진한 느낌을 연출하고자 저마다 다르게 조정되었습니다. 최종 결과물은 게임을 몇 번이고 실제로 플레이해 보고, 몬스터부터 나무에 이르기까지 모든 것의 위치와 외형을 확인한 다음, 언리얼 엔진을 사용하여 실시간으로 세세하게 조정한 후에야 비로소 완성됐습니다.
Tales of Arise™ & 🄫BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
테일즈 오브 어라이즈는 캐릭터의 독특하고 세밀한 디자인부터 다양한 장소에 이르기까지 어떤 부분도 나무랄 데 없는데요. 이 게임의 셀 셰이딩 비주얼 스타일을 구현한 과정을 설명해 주실 수 있나요?
미노루 이와모토: 테일즈 팬뿐만 아니라 RPG 팬과 전 세계 사람들이 어떤 스타일에 흥미를 느낄지 연구했습니다. 그리고 고심 끝에 가장 마음에 드는 스타일인 CG, 셀 셰이딩, 일러스트레이션 기법으로 선택의 폭을 좁혔습니다.
선택지를 하나씩 검토해본 결과, 애니메이션이나 만화 같은 디자인과 따뜻한 색감을 통해 테일즈에 조성해온 '친숙함'을 유지하는 동시에 오늘날의 게임에 가미되는 방식으로 라이팅, 텍스처, 애트머스피어를 표현하는 스타일에서 무궁무진한 가능성을 발견했습니다.
이런 아트 스타일은 테일즈와 밀접한 연관이 있는 데다, 다른 타이틀과 차별화된 것이 특징이므로 이 스타일을 적용하기로 결정했고, 많은 연구 끝에 지금의 스타일을 구현하게 됐습니다.
전작에 비해 이번 게임 시리즈의 전투 방식은 어떻게 개선했나요?
카가와:테일즈 오브 어라이즈는 전투를 이해하기 쉽게 만드는 데 중점을 두고 개발됐습니다. 그래야 플레이어가 더 직관적으로 전투를 즐기고 최후의 순간에 절묘하게 피할 수 있기 때문입니다.
그래서 적을 발견했을 때 부스트 공격을 유리하게 사용하는 것만으로도 상황을 판단할 수 있게 만들었습니다. 또한 개발 과정에서 게임의 편의성을 개선하는 데 힘썼기 때문에 플레이어가 회피 기능만으로도 매우 손쉽게 공격을 피할 수 있게 되었습니다.
Tales of Arise™ & 🄫BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
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마법을 사용하고 전투를 진행할 때 연출되는 비주얼 이펙트가 굉장히 돋보이는데요. 게임을 어떻게 최적화했기에 액션이 화면 가득 펼쳐지는 동안에도 원활한 퍼포먼스가 유지되나요?
미노루 이와모토: 드로잉 프로세스 가속화, 에셋 최적화, 이펙트 데이터 최적화라는 세 가지 주요 최적화에 집중했습니다. 먼저 드로잉 프로세스 가속화를 위해 반투명 같은 이펙트의 드로잉 해상도를 두 단계(드로잉 및 컴포지팅)로 나누는 시스템을 도입했습니다.
이 시스템 덕분에 화면에 표시되는 정보량에 큰 변화가 있는 영역에서도 동일한 해상도를 유지할 수 있게 되었습니다. 또한 다른 영역을 더 낮은 해상도로 렌더링하여 반투명 렌더링 부하도 줄였습니다.
반투명 이펙트에는 뎁스 페이드와 리프랙션이 사용되는 경우가 많기 때문에 이런 표현에 사용되는 뎁스 버퍼와 컬러 버퍼의 크기를 미리 줄이도록 조치했습니다. 덕분에 텍스처 액세스 부하가 줄어들었습니다. 또한 이런 표현에 사용되는 뎁스 버퍼와 컬러 버퍼의 크기를 줄여 텍스처 액세스 부하를 줄이는 방식을 도입했습니다. 그 밖에도 반투명 이펙트와 동시에 사용되는 모든 포스트 이펙트를 미세 조정하여 퍼포먼스를 최적화했습니다.
한편, 에셋 최적화를 위해 개발 과정 내내 정기적으로 텍스처 해상도와 압축 세팅이 적절한지 모니터링했습니다. 그리고 필요에 따라 에셋의 스태틱 분석을 확인하여 텍스처 세팅을 최적화하도록 노력했습니다. 또한 특수한 장소에서 전투가 진행되기 때문에 전용 전쟁터를 별도로 최적화하여 드로잉 부하를 줄이도록 조치했습니다.
Tales of Arise™ & 🄫BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
이 게임은 캐릭터뿐 아니라 캐릭터들이 상호작용하는 방식으로도 호평받고 있는데요. 어떻게 이런 캐릭터를 생성할 수 있었나요?
카가와:테일즈 오브 시리즈에서는 전통적으로 캐릭터가 큰 비중을 차지해 왔는데 테일즈 오브 어라이즈도 마찬가지입니다. 그러한 취지에서 개발팀의 목표는 캐릭터의 성장과 의지력을 보여주는 것이었습니다. 그래서 캐릭터들은 집도 없고 돌아갈 곳도 없지만 끊임없이 위험한 모험을 떠납니다.
또한 온갖 대화를 게임에 삽입하여 더욱 사실적인 캐릭터를 구현했습니다. 모험을 함께하는 내내 진지한 대화부터 엉뚱한 대화에 이르기까지 다양한 대화를 통해 캐릭터들의 특징을 엿볼 수 있습니다. 흥미진진한 게임 스토리와 대화를 통해 플레이어가 친구와 함께 모험을 떠나고 있다고 느끼고 도전 의지를 거듭 불태우기를 기대합니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 테일즈 오브 어라이즈에 대한 자세한 내용은 어디에서 확인할 수 있나요?