Viacheslav Kobylinskyi는 UE3와 UE4를 7년 동안 사용해 온 Frogwares의 리드 프로그래머입니다. 그는 PC, 최신 및 신형 콘솔, Nintendo Switch용으로 제작된 Frogwares의 지난 3개 타이틀 작업에 참여했습니다.
프로그웨어스(Frogwares)는 20년이 넘는 세월 동안 셜록 홈즈(Sherlock Holmes) 어드벤처 게임을 개발해 왔습니다. 지난 8개의 홈즈 게임에서 플레이어는 탐정 홈즈와 그의 동료 왓슨 박사(Dr. Watson)의 역할을 수행했으며, 각 게임은 더 나은 그래픽과 새로운 기능으로 이 어드벤처 게임 시리즈를 발전시키는 동시에 귀추법을 충실하게 고수해 왔습니다.
이 시리즈의 최신작인 셜록 홈즈 챕터 원(Sherlock Holmes Chapter One)에서는 플레이어를 셜록 홈즈의 청년기로 안내합니다. 게임에서 플레이어는 21살의 홈즈가 어머니의 죽음을 추적하면서 지중해 코르도나 섬에 있는 홈즈의 어린 시절 집을 방문하게 됩니다. 이번에는 왓슨이 아닌 옛 친구 존(Jon)의 도움을 받습니다.
에픽게임즈는 개발자들과 이야기를 나누며 게임이 지난 20년에 걸쳐 어떻게 발전해 왔는지, 지금까지 다뤄지지 않은 홈즈의 청년기에 대한 게임을 만든 계기는 무엇이었는지, 그리고 게임이 차세대 하드웨어로 넘어감에 따라 기대할 만한 요소는 무엇인지 들어 봤습니다.
프로그웨어스는 2002년 셜록 홈즈 게임의 첫 타이틀을 만든 이래 계속 이 시리즈를 제작해 왔습니다. 스튜디오가 이 특정 IP와 장르에 주력하기로 결정한 이유는 무엇인가요?
비아체슬라프 코빌린스키(Viacheslav Kobylinskyi): 프로그웨어스 사람들은 훌륭한 미스터리와 어드벤처를 좋아합니다. 그리고 수사 또는 이른바 '탐정' 게임도 좋아하죠. 이런 스타일의 게임을 20년 이상 만들어 왔지만 저희에게는 이 장르가 여전히 새롭고 흥미롭게 느껴집니다. 타인의 직감, 그러니까 다음에 어떤 일이 전개될지 추리하는 그런 감각을 발휘하게 하는 특별한 매력이 있습니다. 타인이 추리하고 직감에 따라 사건을 해결하는 모습은 당사자 못지않게 보는 사람에게도 즐거움을 줍니다.
생각해 보면, 셜록 홈즈만큼 상징적인 탐정은 없을 겁니다. 의심할 여지 없이 세계에서 가장 위대하고 유명한 탐정이죠. 그 이름의 인지도 덕분에 상업적으로 도움이 될 뿐 아니라, 셜록이 될 수 있다는 우리의 작은 꿈을 실현시켜 줍니다. 거절하기 어려운 유혹이죠.
셜록 홈즈를 기반으로 게임을 만들기로 했을 때, 스튜디오에서 더 이상 저작권으로 보호되지 않는 원작을 기반으로 게임을 만드는 대신 완전히 새롭게 스토리를 쓰기로 결정한 이유는 무엇인가요?
코빌린스키: 거기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 첫째, 책이라는 매체에서 훌륭한 예술이었다고 해서 비디오 게임에서도 잘 통하는 것은 아니기 때문입니다. 책을 영화로, 또는 영화를 게임으로 1:1로 직접 재현하려는 시도는 많이 있었지만, 이런 경우 원작의 매력을 제대로 포착하지 못했습니다. 상황에 따라서는 내러티브를 매체에 맞추려 하지 말고 매체를 먼저 생각해야 합니다.
또 다른 이유는, 물론 스포일러 때문이죠. 사람들이 결말을 알고 있잖아요. 누가 범인인지 알면 미스터리가 아닙니다. 그래서 셜록 홈즈 같은 작품의 팬에게는 새로 쓴 스토리가 훨씬 더 좋은 경험을 제공할 수 있습니다. 완전히 새로운 스토리를 경험하게 해 주는 거죠. 또한 원작에서는 다뤄지지 않았던 셜록의 모습을 보여줄 수 있기 때문에 다른 관점에서 캐릭터를 조명할 수 있습니다.
Frogwares 이미지 제공
프로그웨어스는 모두 12개의 게임을 개발했고, 현재 행운의 숫자인 13번째 게임을 마무리하는 중인데요. 지난 20여 년 동안 개발 프로세스와 제품의 측면에서 스튜디오는 어떻게 발전했나요?
코빌린스키: 지난 21년을 돌아보면 얼마나 발전했는지 놀라울 정도입니다. 스튜디오뿐 아니라 사람들도 그렇습니다. 저희는 기술 변화, 소비자의 취향 변화 등 외부 요인에 맞춰 다방면(3D 그래픽, 높은 완성도, 오픈 월드, 콘솔 채택, 새로운 플레이어 유형 등)으로 진화해야 했습니다. 물론 업계 내 사람들의 사고방식도 바뀌었습니다. 저희는 게임 개발에만 급급하지 않으며, 이를 아주 중요하게 생각합니다. 기술이 성능과 기능의 측면에서 얼마나 발달했는지 보면 정말 놀랍습니다. 이제 고퀄리티 제품을 훨씬 쉽고 빠르게 만들 수 있습니다. 이 분야에서 변화의 속도는 상상을 초월합니다.
또 한 가지 변한 것은 저희 자신입니다. 개인적으로나 팀으로서 게임을 더 잘 만들겠다는 욕구가 있었죠. 저희 자신이 변화를 향한 내부의 원동력이었습니다. 저희가 원했던 것 중 하나는 팀으로서 더 빠르고 민첩해지는 것이었습니다. 그래서 지난 수년 동안 저희가 가진 툴을 더 효율적으로 활용하는 프로세스를 구현했습니다. 팬데믹이 발생하고 원격 근무를 하게 됐을 때 이 프로세스는 저희가 완전 원격 팀으로 전환하는 데 도움이 됐습니다. 저희는 마치 진화를 준비하는 화산 속 미생물처럼 상황에 잘 적응합니다.
또한 저희는 비즈니스의 새로운 측면을 배우기 시작했습니다. 자체 퍼블리싱 스튜디오로 변화를 꾀했는데, 이를 위해 다른 스킬과 노하우를 익혀야 했죠. 마케팅, 영업, 사업 개발 등 새로운 스킬을 저희 스튜디오에 추가했습니다.
매일 조금씩 성장하고 있지만, 저희의 개성을 이루는 천진난만함, 프로그웨어스다움은 여전히 게임 속에 간직하고 있습니다.
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셜록 홈즈의 스토리를 다루기로 결정한 이유는 무엇인가요? 그리고 셜록 홈즈의 고향을 왜 아서 코난 도일(Arthur Conan Doyle)의 원작 속 홈즈의 과거와 달리 지중해로 정했나요?
코빌린스키: 솔직히 저희가 더 싱킹 시티(The Sinking City) 이후 다음 게임의 프로토타입 제작을 시작할 때, 몇 가지 아이디어가 있었습니다. 셜록 시리즈로 돌아가고 싶었지만, 어떤 맥락에서 다룰지 확신이 없었죠. 그래서 스튜디오 인원 전체가 브레인스토밍을 통해 제안을 내놓았습니다. 한 차례 발표가 끝나고 나서 몇 가지 눈에 띄는 아이디어를 얻었는데요. 예를 들면 1900년대 호주로 간 셜록을 다루자는 것도 있었죠. 그런데 그중 하나가 특히 저희의 마음을 사로잡았습니다. 셜록이 세계에서 가장 유명한 탐정이 되기 전의 청년 셜록을 다루자는 아이디어였습니다. 스토리에 대해 다양한 목소리가 나오기 시작하면, 그건 알맞은 방향으로 가고 있다는 신호입니다.
원작에서는 셜록의 청년기에 대해 그리 자세히 다루지 않습니다. 그래서 어떻게 보면 백지 상태라고 할 수 있죠. 셜록이 반사회적인 천재라는 건 유명합니다. 하지만 셜록이 어쩌다 그런 사람이 됐을까요? 원래 그랬을까요? 어렸을 때는 어땠을까요? 어떻게 자신의 운명의 길을 가게 되었을까요? 이런 것들이 셜록 홈즈 챕터 원에서 다루는 내용입니다. 셜록이 어떻게 셜록 홈즈가 되었는지에 대한 이야기죠. 왜 런던이 아니냐고요? 때로는 자기 자신을 성찰하려면 익숙한 곳에서 벗어나야 합니다. 진부하게 들릴 수도 있겠지만, 익숙하지 않은 곳에서 길을 잃으면 자기 자신이 누구인지, 무엇을 할 수 있는지 엄청난 발견을 하게 되죠.
젊은 셜록은 플레이어가 12개의 전작 게임에서 만났던 탐정 셜록과 어떻게 다른가요?
코빌린스키: 저희는 셜록이 아직 풋내기이고 실수를 할 수도 있다는 점을 보여드리고자 했습니다. 증거를 모두 찾지 못하면 엉뚱한 사람을 범인으로 지목할 수도 있죠. 홈즈가 실수를 저지르는 모습은 그에게 인간적인 면모를 부여합니다. 그리고 플레이어가 잘못된 결론을 내린다면 그 실수의 결과를 감당해야 할 겁니다.
또한 젊은 셜록은 자아를 탐구하는 중입니다. 아직 자기 자신이 누구인지 모르고, 관점이 형성되고 있는 과정에 있기에 스스로를 제어하기가 더 어렵습니다. 특히 감정적으로 취약한 상태일 때는 더 그렇죠. 셜록은 성인이자 탐정으로서 변모하는 중이며, 이러한 변화는 고통스러울 것입니다.
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왜 왓슨은 등장하지 않나요? 그리고 왓슨의 부재가 게임 설계에 얼마나 큰 영향을 미쳤나요?
코빌린스키: 셜록이 항상 왓슨과 절친이었던 것은 아닙니다. 저희는 이번에 셜록에게 다른 동반자를 붙여 주었습니다. 친한 친구인 존이죠.
왓슨이 없기 때문에 일부 플레이어들은 익숙한 요소가 빠졌다고 느낄 수도 있을 겁니다. 하지만 존은 똑똑한 캐릭터이고, 관찰력이 뛰어나며, 확실한 도덕적 잣대를 가지고 있죠. 플레이어 여러분이 저희만큼 존을 반갑게 맞이하길 바랍니다.
챕터 원의 스토리나 분위기에 영향을 미친 아서 코난 도일의 작품이나 기타 다른 문학 작품이 있나요?
코빌린스키: 물론 도일의 원작 스토리가 영감을 주었습니다. 어쨌든 이 게임의 바탕이 되는 원작 캐릭터와 유사점이 있어야 하니까요. 저희만의 독자적인 셜록 해석이 원작과 너무 멀어지면 캐릭터의 정수를 잃게 됩니다. 그 정수야말로 사람들이 셜록을 좋아하게 된 원인인데 말이죠. 그래서 도일의 원작은 저희 스토리의 지침이자 벤치마크입니다.
또한 저희는 영화, 다른 게임, 책 등 여러 매체의 영향을 받았습니다. 이런 다양한 창작물을 소비하면서 그로부터 영향을 받지 않기는 어렵죠. 저희 자신의 삶에서도 영감을 얻었고요. 젊고 오만하다는 것, 내가 뭐든지 다 안다는 듯한 느낌이 어땠는지 떠올렸죠.
셜록 홈즈 챕터 원은 프로그웨어스의 전작 더 싱킹 시티로부터 어떤 영향을 받았나요?
코빌린스키: 표면상으로는 오픈 월드가 있고 주인공의 불안한 마음을 좀 더 깊이 들여다볼 경우 가이드가 없는 수사 메커니즘을 가져왔습니다. 오픈 월드를 통해 코르도나 섬을 자체적인 구역과 사람들로 채워서 좀 더 생동감 있는 느낌을 주고 싶었습니다. 플레이어가 이 낙원 속의 사회적 분열을 느끼게 하고 싶었죠. 어디에서 태어났느냐에 따라 삶의 방향이 달라지는 모습을 보여주는 겁니다. 가진 자가 있는 곳에는 가지지 못한 자가 있기 마련입니다. 저희는 플레이어가 월드 속에서 플레이하면서 이를 느끼기를 바랐습니다.
가이드가 없는 수사 메커니즘도 발전시켰는데요. 이는 플레이어의 직감을 일깨우기 위한 것입니다. 물음표나 목표 설명 문구가 따로 없으며 단서와 실마리만 따라가야 합니다. 새로운 변장 메커니즘도 추가했습니다. 외모를 바꾸면 다른 모습으로는 들을 수 없었을 다른 사람의 정보를 수집하는 것이 가능해집니다. 현지 선원 클럽의 종업원은 여러분이 선원처럼 옷을 입었을 때 누군가의 위치에 대한 정보를 말해줄 가능성이 높아집니다. 하지만 귀족처럼 입고 가면 내쫓기기만 할 겁니다. 사람들이 탐정처럼 생각하게 만들기 위해 새로 도입한 요소 중 하나입니다.
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이 게임은 프로그웨어스가 플레이스테이션 5(PlayStation 5)와 엑스박스 시리즈 S/X(Xbox Series S/X)용으로 개발하는 두 번째 게임인데요, 그런 하드웨어의 새로운 기술 덕분에 새로 추가할 수 있었던 개선 사항이나 기능이 있나요?
코빌린스키: 신기술 덕분에 일부 경우에는 로딩 화면을 제거할 수 있었고, 그렇지 않은 경우에도 로딩 속도를 대폭 높일 수 있었습니다. 정말 놀랍도록 부드럽게 작동합니다. 간단히 터치만 하면 바로 작동하죠. 그리고 하드웨어 덕분에 그래픽 퀄리티를 크게 개선할 수 있었습니다. 비주얼 부문에서 진전을 이뤘죠.
게임의 비주얼이 4K 해상도 등의 기술로 어떤 영향을 받았나요?
코빌린스키: 4K 해상도 덕분에 눈에 띄게 달라진 한 가지는 대형 화면에서 게임이 훨씬 보기 좋아졌다는 것입니다. 최근에는 소비자들이 대형 TV를 많이 구입하는 추세죠. 한때는 55인치 TV가 큰 편이었지만 이제는 평범하게 여겨집니다. 아시다시피 TV는 콘솔 플레이어의 모니터입니다. 4K는 저희가 그런 트렌드에 발맞춰 사람들에게 작은 화면에서 익숙했던 디테일한 룩을 제공하도록 해 줍니다.
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챕터 원에 대한 비전을 구현하는 데 가장 유용했던 언리얼 엔진의 요소는 무엇이었나요?
코빌린스키: 퀄리티가 뛰어난 게임을 만드는 데 도움이 된 언리얼의 툴이 많은데, 그중에서도 이 프로젝트에서는 특히 SHCO용 고퀄리티 시네마틱을 제공하기 위해 시퀀서를 많이 사용했습니다. 정말 뛰어난 에디터여서 시퀀서로 고퀄리티 시네마틱, 컷씬, 대화를 만들 수 있었습니다. 저희 게임처럼 스토리 중심 게임에는 구세주 같은 툴이죠. 덕분에 이 분야에서 수준을 한 차원 높일 수 있었습니다.
게임의 디자인 측면에서 어떻게 달성했는지 강조하고 싶은 게임플레이나 시각 요소 같은 것이 있나요? 있다면 말씀해 주세요.
코빌린스키: 한 가지 강조하고 싶은 것은 저희가 언리얼 엔진으로 만든 새로운 대화 시스템입니다. 더 싱킹 시티에서 처음 사용됐고 새롭게 개선된 툴의 디딤돌이 됐습니다. 사전에 준비된 카메라, 라이트, 애니메이션 프리셋을 폭넓게 활용하고 이를 단어에 할당된 특정 태그에 따라 자동으로 대사에 적용합니다. 이러한 태그는 분노, 좌절, 즐거움, 불화 등이 될 수 있으며, 이를 통해 시스템에서 대화의 정서적인 톤을 파악하고 해당 톤에 알맞은 프리셋을 적용하는 거죠.
주요 애니메이션인 대기 상태 애니메이션은 캐릭터 전형에 따라 다른데, 이 대기 상태 애니메이션 위에 시스템이 자동으로 제스처, 색 보정, 눈 움직임, 라이팅, 심지어 몽타주 등의 다양한 프리셋을 자동으로 추가합니다. 아마 게임에 대사가 수백 줄은 있을 텐데, 이 시스템 덕분에 시간이 많이 절약됐습니다.
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언리얼 엔진과 차세대 하드웨어가 제시하는 장기적 가능성에 대해 가장 기대되는 것은 무엇인가요?
코빌린스키: 새로운 월드 파티션 시스템이 굉장히 기대됩니다. 대규모 아티스트 팀이 훨씬 쉽게 오픈 월드 제작을 할 수 있죠. 또한 나나이트 폴리곤 시스템은 최적화 문제를 완화해 주고 월드를 전반적으로 더 멋진 룩으로 완성하게 해 준다는 점에서 굉장한 것 같습니다. 새로운 기술에 기대가 높아질 수밖에 없네요.
시간 내주셔서 감사합니다. 프로그웨어스와 셜록 홈즈 챕터 원에 대한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있을까요?
코빌린스키: 게임에 대한 자세한 정보를 보려면 셜록 홈즈 챕터 원 웹 사이트를 방문하여 모든 상세 정보와 소셜 채널을 확인하세요. 꼭 들러 주시기 바랍니다.
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