이번 인터뷰를 통해 인플루언서로서 자신들의 영향력과 종이와 펜을 떠나 완전히 엔진 내에서 프로토타이핑하는 방법을 공유했습니다. 또한 손으로 그린 비주얼을 어떻게 스타일링해서 화려한 파티클 이펙트로 녹여냈는지에 대해서도 자세히 설명했습니다. 그리고 이 로그라이크 게임을 어려우면서 짧은 게임플레이로 만든 비결과 함께 게임 속 세계 창조에 "세미 프로시저" 기술을 활용한 방법도 상세히 밝혔습니다. 뿐만 아니라 신생 인디 개발사로서 자신들이 배운 점과 팁도 공유합니다. 락스테디(Rocksteady)에서 오래 경험을 쌓으셨는데, 대형 개발사에서의 경험을 구체적으로 설명해 주시겠어요?
애덤 도허티 게임 디렉터 : 저는 락스테디에서 10년 동안 아캄(Arkham) 게임 시리즈의 선임 플레이어 프로그래머와 플레이어 디렉터로 일했습니다. 메인 캐릭터인 배트맨과 관련된 모든 디자인과 구현을 총괄했죠. [여기에는]조작, 이동, 기기, 카메라 등이 포함됩니다.
아캄 시리즈를 마무리한 다음 락스테디에서 미공개 프로젝트의 게임 디렉터로 일하다가 인디 게임계로 옮기기로 결심을 하게 되었습니다.
댁스 진 스튜디오 디렉터 : 저는 락스테디에서 배트맨: 아캄 시티(Batman: Arkham City), 아캄 나이트(Arkham Knight), 아캄 VR(Arkham VR)의 마케팅, PR, 커뮤니티를 담당했습니다. 스크린샷부터 트레일러에 이르기까지 홍보용 자료를 제작, 감독하고 필요할 때 게임 데모 등을 진행했죠.
핵심 개발팀은 정말 두 분이 전부인가요? 외부 인력의 도움을 받았나요? 만약 그렇다면 작업은 어떤 식으로 이뤄졌나요?
도허티: 사실 개발 쪽에는 한 명 밖에 없습니다. 디자인부터 구현까지 다 포함해서요! 그래서 보통 아트나 오디오 애셋을 만들 때 업계에서 일하면서 가까워진 프리랜서들과 종종 협업합니다. 함께 일하는 프리랜서 대부분은 AAA급 게임을 같이 작업한 적이 있는 훌륭한 분들입니다. 그래서 저희가 추구하고 기대하는 품질 수준을 잘 알고 있죠.
이 방식은 저희와 아주 잘 맞았습니다. 특히 VFX나 머티리얼 작업 같은 기술적인 부분에서 잘 맞았는데요, 왜냐하면 저희 아티스트들이 언리얼 툴셋에 아주 능숙해서 훌륭한 결과물을 내 주었기 때문입니다.
게임 개발에 박차를 가하기 위해 새 개발사를 설립하면서 배운 점이 있다면 무엇인가요?
진: 인디 개발사를 설립하는 게 쉬운 일은 아니죠. 특히 다른 사람이 많은 업무를 대신 처리해 주는 대형 AAA급 개발사에 근무했다면 더욱 그렇습니다. 제가 개발사를 설립하면서 배웠던 것 중 가장 중요한 건 내가 가진 자원이 모두 게임 속에 들어가도록 집중하는 일이었습니다. 애덤과 저는 각자 집에서 재택근무를 했고, 서로 업무 방식이 다른 프리랜서들과 함께 일했습니다. 그래서 처음 몇 달 동안 일할 사무실을 찾고 임대하는 데 시간을 보내는 대신 재택근무를 한 덕분에 최대한 빠르게 게임을 만들어서 플레이어들에게 선사할 수 있었습니다. 단점이라면 커뮤니케이션과 협업에 제약이 있을 수 있습니다. 저희는 팀 내 활발한 커뮤니케이션이 중요했기 때문에 슬랙, 스카이프 등 커뮤니케이션 툴을 확보하는 것이 가장 우선적인 과제였습니다. 또한 인맥의 파워를 깨달은 것도 큰 수확이었습니다. 저희가 함께 일한 최고의 프리랜서들 중 몇 분은 지인의 추천을 통해 알게 된 분들입니다. 여러분도 기회가 되면 다른 개발자들을 만나 보고 도움이 될 만한 분의 연락처를 서로 공유하세요. 필요한 순간에 도움을 받을 수 있으니까요!
소규모로 일하는 개발자들에게 알려줄 만한 개발 팁이 있나요?
도허티: 플레이 가능한 뭔가를 아주 신속하게 내놓는 데에 최대한 집중하세요. 또 여러분과 팀 모두에게 친숙한 툴셋을 선택하세요. 그리고 초기 단계에서 가능한 한 많은 피드백을 받으세요.
그리고 이 시점부터 게임 디자인이 진화하는 것을 두려워하지 마세요. 또한 플레이어의 경험이 핵심입니다. 특정 디자인 또는 메카닉에 사로잡히기보다 플레이어가 게임의 특정 시점에서 어떤 느낌을 받고 어떤 행동을 하면 좋겠는지 늘 생각해보세요.
이 게임이 언리얼이 게임과 잘 어울린 이유는 무엇이었나요?
도허티: 무엇보다 언리얼 엔진은 저하고 잘 맞았어요. 저는 오랜 기간 언리얼 엔진을 사용했거든요. 그래서 빠르게 프로토타입을 내놓고 실행하는 게 중요했죠.
게다가 저희가 아는 프리랜서 아티스트들은 대부분 AAA급 개발팀 출신이어서 함께 언리얼 엔진으로 작업한 적이 있었습니다. 그래서 언리얼 엔진 경험이 있는 사람들과 같이 작업을 하면 좋은 결과를 낼 수 있겠다고 생각했어요.
언리얼 엔진에는 제가 원하는 경험을 실현하는 데 필수적인 기능들이 많고, 생각대로 잘 작동했습니다. 저는 모든 요소를 아주 물리적이면서 사실적으로 느껴지게 만들고 싶었기 때문에 놀라운 품질의 3D 콘텐츠를 제공하는 언리얼 엔진의 검증된 성능이 매우 중요했습니다.
좋아하는 언리얼 엔진 툴이나 기능이 있나요?
도허티: 월드맵과 전투 영역이 페이지 위로 튀어나오는 것처럼 보이도록 만드는 게 즐겁기는 해도 만만치가 않았는데요, 저희는 이를 셰이더 이펙트로 해결했습니다. 딱 맞는 머티리얼을 찾기 위해 조디 사전트(Jody Sargent)라는 탁월한 프리랜서 친구와 긴밀하게 협력했고, 우리 모두 결과에 만족합니다.
또 셰이더 이펙트보다는 덜 화려하지만 언리얼의 매끄러운 레벨 스트리밍과 비동기 로딩 기술도 즐겨 사용했는데요. 덕분에 환경에서 고품질 애셋 및 게임 엘리먼트 텍스처가 필요한 순간에만 로딩 화면 없이 로드되는 것도 가능했습니다. 이 게임에는 로딩 화면, 카메라 컷, 페이드가 메인 메뉴부터 모험 전체에 이르기까지 전혀 들어가지 않아요. 제 생각에는 이 부분이 게임을 도중 몰입하게 되고 "조금만 더" 하고 싶다는 느낌을 받게 만드는 데 아주 중요한 요소입니다.
마지막으로, 실력이 출중한 기술 아티스트 및 사운드 디자이너와 함께 일하면서 콘텐츠 제작자에게 특정 이벤트를 노출하도록 블루프린트를 제한적으로 사용하면서 굉장한 효과를 봤습니다. 이 게임은 고도의 모듈 형식이어서 공격이나 능력을 위한 새로운 비주얼 이펙트를 아주 간단하게 추가할 수 있고, 아티스트가 각 효과의 구현 방식을 전적으로 통제할 수 있습니다.
전투에는 화염, 전기 등 아주 화려한 파티클 이펙트가 들어가 있는데요. 이렇게 깔끔한 VFX를 만드신 비결은 무엇이었나요?
도허티: 같은 락스테디 출신의 발군의 VFX 아티스트인 클레멘 로자(Klemen Lozar)가 프리랜서로 작업에 참여했습니다. 로자는 머티리얼과 UE4의 내장 파티클 에디터로 훌륭한 고품질 애셋을 빠르게 만들 수 있습니다. 예전에도 로자와 함께 일을 했던 경험이 있었기 때문에 이번에도 원활하게 협업이 이뤄졌습니다. 제가 뭘 원하는지 잘 알거든요! 이 게임은 고도로 모듈식이어서 로자가 단독으로 이펙트 작업이 가능했어요. 심지어 프로그래머의 도움도 거의 받지 않고 게임에 직접 이펙트를 삽입하기도 했죠!
배트맨 아캄 시리즈의 개발에 참여하셨는데, 왓보이게임즈에서 1인용 카드 기반 전략 게임을 제작하게 된 계기는 무엇인가요?
도허티: 우선 완전히 다른 장르이기 때문입니다! 저는 도전을 즐기며 다양한 방식으로 일하고 싶어요. 그렇지만 가장 큰 이유는 게이머로서의 열정 때문이었습니다. 나이를 먹고 가족으로 인해 제 우선 순위와 여가 시간이 달라지기 시작하면서 저는 디지털이건 물리적인 테이블 게임이건 갈수록 짧은 전략 게임을 더 많이 즐기게 됐습니다. 저는 구식이어서 늘 RPG와 전략적 전투를 좋아하기 때문에 이 분야에서 뭔가 독특하고 재미있는 시도를 해 보고 싶었습니다.
진: 당시에는 게임을 홍보하는 방식에서도 신선한 변화가 일어나고 있었고, 저도 그 변화에 동참하고 싶었어요. 배트맨 같은 대형 게임을 마케팅할 때는 TV 광고와 타임스퀘어 광고판에 많은 돈을 쏟아 붓지만, 작은 예산으로 인디 게임을 만들 때는 그런 대규모 마케팅을 할 수가 없습니다. 그 대신 얼리 액세스를 활용해 커뮤니티와 개발 과정을 공유하고 스트리머를 비롯한 팬들의 입을 통해 게임을 알리는 것은 가능했죠. 커뮤니티의 힘으로 게임의 인지도를 높인다면 재미있을 것 같았어요.
트라이얼스 오브 파이어는 얼리 액세스 단계인데도 접하기 쉬우면서 깊숙한 게임플레이로 찬사를 받고 있습니다. 이 게임의 전투 시스템은 어떻게 디자인하셨는지 말씀해 주시겠어요? 프로토타입 제작에서 엔진과 수작업의 비중은 어느 정도였나요?
도허티: 모든 프로토타입은 엔진에서 제작됐습니다. 언리얼 엔진 자체가 사용이 쉬운 데다 제가 엔진에 익숙하기 때문에 보다 빠른 속도로 개발할 수 있었죠. 제가 생각하기에 게임 디자인의 핵심은 빠른 프로토타입 제작과 반복 실행입니다. 따라서 아주 기초적인 수준의 AI까지도 제가 직접 테스트해보는 것이 중요했습니다.
전투를 개발할 때 저의 주안점은 매 턴이 재미있으면서 최대한 머리를 굴려야 하는 새로운 퍼즐을 제공하는 턴 방식 RPG 전투 시스템을 만드는 것이었습니다. 그래서 어떤 특정한 적을 만나면 매번 똑같은 전략을 적용할 수 있는 마나, 재사용 대기시간, 능력 순서 등의 시스템은 배제했어요. 여기에는 덱빌딩이 가장 어울리는 형식이었습니다. 그래야 소규모 접전에서 발생되는 혼돈을 가장 잘 묘사할 수 있다고 생각했습니다. 그리고 어떤 공격을 사용하고 어떤 전술을 채택할지는 계획할 수 있지만, 기회가 언제 올지 알 수 없고 새로운 상황에 맞춰 계획을 조정해야 하는 법이죠.
이렇게 확실한 목표를 세운 다음에는 수없이 많은 시행착오를 거쳐 테스터와 플레이어들의 호응도 이끌어내면서 저희도 만족스러운 디자인으로 지속적으로 개선할 수 있었습니다.
트라이얼스 오브 파이어는 손으로 그린 팝업북이 연상되는 연출로 어둡고 위험한 분위기가 풍기는 그래픽이 특징인데요. 왓보이게임즈는 어떻게 이런 그래픽을 떠올리고 실행하게 되었나요?
도허티: 어렸을 때 즐기던 게임 북에서 많은 영감을 받았습니다. 이런 책들이 우리 게임의 물리적인 느낌을 정의하는 데 많은 도움이 됐죠. 저희는 게임 속의 모든 요소를 종이와 펜으로 즐기는 테이블 게임의 느낌에 충실하게 만들고 싶었습니다.
구체적인 실행에 대해 말씀드리면, 게임이 이 책 안에서 매끄럽게 작동하도록 만드는 것이 저와 3D 아티스트인 조디 사전트에게는 기술적 난제였습니다. 저희 둘은 모든 요소가 책 속에 있거나 아니면 팝업북처럼 책 밖으로 튀어나온 아주 사실적이고 물리적인 오브젝트처럼 보이게 만들려고 최선을 다했습니다. 게임 속 엘리먼트에 마우스를 가져다 댔을 때를 제외하고는 게임 속에 화면 UI를 일체 넣지 않았죠. 그래서 바깥 세계의 환경과 맵에서 머티리얼과 라이팅 눈속임 기술을 적용해야 했지만, 짧은 시간에 이만한 성과를 이뤄낸 것이 정말 자랑스럽습니다.
모험 페이지의 콘텐츠를 위해 수많은 커스텀 코드와 위젯으로 가득한 언리얼의 UMG 프론트엔드 시스템을 텍스처로 렌더링해서 책의 머티리얼로 사용했습니다. 덕분에 각 페이지 속 콘텐츠를 아주 유연하게 통제할 수 있었습니다.
전투 외에도 플레이어는 위험천만한 타일 기반 세상 속을 탐험하게 되는데요. 월드를 어떻게 구축하셨는지 설명해 주시겠어요?
도허티: 저희는 이 게임 속 월드를 세미 프로시저라고 부릅니다. 랜드 매스, 지오그래피, 랜드마크는 몇 번을 플레이해도 항상 같지만 마을, 정착지, 폐허, 기타 장소와 파티의 시작 위치는 매번 달라집니다. 따라서 플레이어는 게임을 여러 번 진행하면서 전반적인 세계 지도는 머리 속으로 그릴 수 있겠지만 모험은 항상 새로운 느낌을 받게 됩니다.
지도 자체는 육각형 메시로 구성되며 서로 다른 "생물군계"(초원, 숲, 산 등)로 나뉩니다. 그런 다음 마스터 머티리얼을 사용해서 여러 생물군계를 뒤섞고 그 위에 메시와 VFX를 시드 기반으로 임의로 배치합니다.
얼리 액세스 단계에서 게임의 발전 계획은 어떻게 되나요?
도허티: 이 게임은 지난 5월 얼리 액세스를 시작한 이후로 상당히 진화했습니다. 처음에는 단지 한 가지 싱글 퀘스트와 세 명의 캐릭터뿐이었지만 지금은 퀘스트/게임모드가 6개고 캐릭터는 7명으로 늘었어요. 그래서 게임을 플레이하는 방식이 벌써부터 아주 다양합니다.
디스코드 또는 스팀 페이지에서 보실 수 있습니다.
열성적인 커뮤니티로 피드백 덕분에 기존 콘텐츠 플랜을 넘어서는 변경 사항들이 저희 게임에 반영되었습니다. 저 개인적으로는 게임을 완성하기 전에 대중에 공개한다는 것은 새로운 경험입니다. 처음에는 제법 걱정이 됐습니다. 그러나 저희 같이 아주 작은 개발팀에게는 이런 피드백이 밸런싱과 게임의 향후 개발에 아주 큰 도움이 되었습니다. 또한 저는 플레이어들과 직접 교류하는 것이 좋았습니다. 제가 이전까지 일하던 대규모 개발 환경에서는 불가능했던 일이죠.
시간을 내 주셔서 감사합니다. 트라이얼스 오브 파이어(Trials of Fire)에 대해 더 자세히 알고 싶으면 어떻게 해야 하나요?
도허티: 스팀 페이지 또는 디스코드에서 더 자세한 정보를 확인하실 수 있습니다.