First Contact Entertainment 이미지 제공

언리얼 엔진 5를 사용하여 PlayStation®VR2용 VR 슈팅 게임 프랜차이즈를 진화시킨 Firewall Ultra

Mike Williams |
2023년 2월 22일
First Contact Entertainment는 VR 콘텐츠 및 GaaS 전문 비디오 게임 개발사로 차세대 기술과 혁신적인 게임 디자인 제작에 주력하고 있습니다. First Contact Entertainment 팀은 업계 경력을 보유한 베테랑과 재능있는 인재를 보유하고 있어 멋진 게임과 새로운 기술에 대한 열정을 서로 공유합니다. 인기 있는 PS VR 슈팅 게임인 Firewall Zero Hour와 출시 예정인 PS VR2 전용 Firewall Ultra를 제작한 개발사로 Solaris Offworld Combat IP도 제작했으며, Solaris Offworld Combat II도 곧 PS VR2용으로 출시 예정입니다.

 PC VR 헤드셋뿐 아니라 Sony의 PlayStation®VR2와 Meta의 Quest 플랫폼과 같은 플랫폼용 VR 게임 개발의 선두 주자입니다. First Contact Entertainment의 자산과 기존 IP 개발을 빠르고 원활하게 할 수 있는 커스텀 VR 기술 플랫폼을 사용하여 에픽의 언리얼 엔진 5에서 경험을 구현하고 있습니다. 저희는 차세대 VR 콘텐츠와 라이브 서비스 개발에 대한 직접적인 방향을 제시하여 새로운 기능과 기술을 개척하고 있습니다.
퍼스트 콘택트 엔터테인먼트(First Contact Entertainment)는 언제나 유망 기술을 사용하여 놀라운 경험을 만드는 데 전념해 온 개발사입니다. 이 스튜디오는 2018년, 스쿼드 기반 VR 슈팅 게임 파이어월 제로 아워(Firewall Zero Hour)를 통해 PlayStation 4와 PlayStation®VR의 한계에 도전했습니다. 파이어월 프랜차이즈의 첫 작품은 더 게임 어워드 2018(The Game Awards 2018)에서 '최고의 VR/AR 게임' 후보, 골든 조이스틱 어워드 2018(Golden Joystick Awards 2018)에서 '최고의 VR 게임' 후보로 선정되었습니다.

스튜디오는 이번에 파이어월 울트라(Firewall Ultra)로 파이어월 프랜차이즈를 다시 선보입니다. 신기술을 활용한다는 스튜디오의 방침을 그대로 고수한 파이어월 울트라는 시선 트래킹, 향상된 햅틱, 리얼타임 라이팅 등의 신기능으로 완전히 새로워진 PlayStation®VR2를 사용하여 플레이하도록 제작되었습니다. 퍼스트 콘택트 엔터테인먼트는 이 진화한 VR 슈팅 게임 신작을 개발하는 데 언리얼 엔진 5를 사용했습니다.
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파이어월 프랜차이즈의 속편인 파이어월 울트라 출시를 앞두고, 퍼스트 콘택트 엔터테인먼트가 차세대 VR 슈팅 게임을 만들기 위해 PlayStation®VR2와 언리얼 엔진 5를 어떻게 활용했는지 들어봤습니다.

잘 모르시는 분들을 위해 파이어월 울트라를 설명해 주시겠어요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
파이어월은 VR 전략 슈팅 게임입니다. 플레이어 4명이 한 팀이 되어 한 장소를 방어하거나 공격해서 데이터를 훔칩니다. 파이어월 울트라는 처음부터 PlayStation®VR2용으로 개발된 파이어월 프랜차이즈의 진화한 신작입니다. 차세대 VR의 새로운 하드웨어 기능을 모두 활용했죠.

파이어월 제로 아워는 현대 VR 게이밍의 선구작이었는데요. 파이어월 울트라는 어떻게 VR 게임의 기준을 높였나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
파이어월 울트라는 PS VR2라는 하드웨어와 언리얼 엔진 5의 조합 덕분에 만들 수 있었던 진정한 차세대 VR 타이틀입니다. 디테일한 리얼타임 라이팅에 초점을 맞춰 비주얼 접근법 전체를 개편했으며, PS VR2 하드웨어를 활용하기 위해 모든 게임플레이를 광범위하게 다듬었습니다. 예를 들어 이번 게임은 시선 트래킹을 폭넓게 활용하는데, 때로는 미세한 방식으로 핵심 인터랙션에 디테일과 컨트롤을 더하기도 합니다.

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트가 이번 게임을 위해 개발한 여러 무기/로드아웃에는 어떤 것이 있나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
파이어월 울트라에서는 VR 무기의 수준을 한 차원 끌어올렸습니다. 더는 별도의 주변 장치가 필요 없습니다. 저희가 개발한 에임 다운 사이트(Aim Down Sights, ADS)라는 새로운 콘셉트는 익숙하게 사용하던 2D 기능과 비슷하면서도 더 뛰어납니다. ADS는 배후에서 어떤 일이 벌어지고 있는지 깨닫지도 못할 만큼 자연스럽습니다.

이 시스템은 아주 강력하며, 다양한 플레이 스타일과 선택 사항을 수용할 수 있습니다.
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파이어월 제로 아워는 PlayStation VR의 에임 컨트롤러를 처음으로 활용한 게임 중 하나입니다. Playstation VR2의 새로운 컨트롤러가 파이어월 울트라의 역학에 어떤 변화를 주었나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
저희는 양손의 PS VR2 Sense 컨트롤러를 활용하여 게임에 강력한 사용자 인터랙션을 구현하는 방법에 중점을 두고 있는데, 이 새로운 하드웨어를 통해 흥미롭고 새로운 기법을 탐구해 볼 수 있었습니다.

저희는 최대한 몰입감 있고, 풍부하고, 유연하게 무기를 다룰 수 있도록 햅틱, 적응형 트리거, 핑거 터치 감지와 같은 모든 컨트롤러 기능과 시선 트래킹을 활용했습니다.
 

파이어월 울트라에서 Playstation VR2의 새로운 시선 트래킹 기능이 어떻게 활용되나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
이미 소니(Sony)의 이노베이션 스토리(Innovation Stories)에서 두 가지 예시를 공개한 바 있습니다. 하나는 무기를 보는 것만으로 교체할 수 있는 UI 요소인 무기 교체 휠, 다른 하나는 수류탄 투척 조준을 위한 메커니즘입니다. 이 두 가지 예시는 빙산의 일각에 불과합니다. 전반적인 경험이 시선 트래킹을 미세하지만 유용한 방식으로 활용하도록 만들어졌기 때문이죠. 메뉴부터 시작해서 조준 메커니즘의 디테일한 뉘앙스까지, 플레이어들은 ‘시선’의 신속성을 활용한 게임플레이 인터랙션을 경험할 수 있습니다.

저희는 뻔하지 않은 방식으로 활용할 수 있는 시선 트래킹의 잠재력에 매우 기대가 컸습니다. 다른 물리적 피드백 없이는 본질적으로 구현하기 어려운 무언가를 만들어 내고, 이를 VR 환경에서 ‘자연스럽게’ 느껴지도록 만드는 방식 말이죠. 이 기술은 파이어월 울트라뿐만 아니라 저희가 최근에 티저를 공개한 솔라리스 오프월드 컴뱃 II(Solaris Offworld Combat II)와 같은 향후 모든 프로젝트에 큰 도움이 될 것입니다!

PlayStation VR2의 하드웨어를 어떤 방식으로 활용하시나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
저희는 항상 두 가지 요소를 중요시합니다. 첫 번째는 하드웨어를 통해 더 몰입감 있는 경험을 만들 수 있어야 한다는 점입니다. 또한, 게임의 접근성과 재미를 높이는 방식으로 사용자 경험을 간소화할 수 있는지 여부도 중요하죠.

특히 시선 트래킹 포비티드 렌더링(eye-tracked foveated rendering)을 사용할 때의 향상된 화면 해상도, 네이티브 HDR 기술, 3D 사운드를 통해 높은 몰입감이 계속 유지되는 경험을 만들 수 있었습니다. 많은 VR 제품에서 흔히 사용하는 포워드 렌더링 대신, 파이어월 울트라에는 디퍼드 렌더러를 사용했습니다. 덕분에 라이팅과 머티리얼 표면에서 향상된 해상도와 HDR 퍼포먼스를 선보이는 접근법을 취할 수 있었습니다.

앞으로의 프로젝트에서도 더 많은 것들을 보여드리고 싶습니다. 언리얼 엔진 5의 강력함과 PS5, PS VR2 하드웨어의 결합은 저희 같은 게임 개발사들에게 많은 기회의 문을 열어주었습니다.

파이어월 울트라는 레이 트레이싱을 지원하나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
좋은 질문입니다. 울트라에는 리얼타임 라이팅을 많이 사용했으며, 저희가 확실히 중점을 둔 부분이었습니다. PS VR2와 PS5의 조합 덕분에 훨씬 섬세한 라이팅과 셰이딩을 구현할 수 있었습니다.

VR에서 실시간으로 그림자를 드리우는 사실적인 손전등은 아주 강력하고 몰입감 있는 도구라고 할 수 있습니다.

어떻게 파이어월 울트라의 정교한 리얼타임 라이팅을 구현했으며, 어떤 이점이 있었나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
우선, 그 정도의 라이팅을 구현하려면 충분히 높은 수준의 퍼포먼스로 게임을 실행할 수 있어야 합니다. 플레이어가 실시간으로 느낄 수 있는 라이팅을 위해서는 표면의 디테일과 게임 내 ‘언어 형성’ 방식에도 주의를 기울여야 합니다. 저희는 게임의 멀티플레이어 환경을 최적화하기 위해 노력했으며, 울트라는 VR 내 머티리얼 디자인에 있어 완전히 색다른 접근법을 보여줍니다.

저희는 두 가지 주요 방식으로 리얼타임 라이팅을 활용하며, 둘 모두 플레이어에게 엄청난 혜택을 줍니다. 첫 번째는 플레이어 액션에 따른 강력한 이펙트입니다. 손전등, 총구 화염, 폭발 등의 이펙트로 인해 전투가 훨씬 격렬하고 몰입감 있게 느껴집니다.

다른 하나는 환경 내 극적인 이펙트에 리얼타임 라이트를 사용한 것입니다. 인바이런먼트 라이트는 보통 플레이어가 환경을 잘 파악하기 위해 라이트를 사용하거나, 라이트가 전술적 고려 사항이 될 수도 있는 상황에서 활용하는 편입니다. 우위를 점하기 위해 빛이나 그림자를 활용해야 할 수도 있다는 뜻입니다.
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이번 게임은 고급 머티리얼을 활용한다고 하셨는데요. 자세히 설명해 주시겠어요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
저희 퍼스트 콘택트 엔터테인먼트의 모든 구성원은 플랫 게이밍 못지 않게 풍부하고 디테일한 VR 게임플레이를 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 플랫 게이밍은 저희가 화면 기반 미디어를 지칭할 때 쓰는 용어입니다. 현재는 이를 마냥 고집할 수 없는 것이, VR 렌더링은 플랫 미디어에는 없는 간접비용과 고려사항이 있기 때문이죠. 울트라의 경우, 디퍼드 렌더링 기법을 활용하는 경험으로 바꾸면서 훨씬 더 정교한 셰이더를 사용할 수 있게 되었습니다. 이를 통해 다양한 매핑 접근법을 활용하여 게임 내 모든 표면에 디테일을 더할 수 있었습니다. 손에 쥐고 있는 무기부터 손전등이 반사되는 모든 표면까지, 조그만 자국, 흉터, 스크래치 등을 볼 수 있습니다.

이는 단순한 장식에 그치지 않습니다. 최대한 몰입감 있는 경험을 만드는 것이 목표라면, 현실에서 빛과 어둠을 경험하는 것처럼 사실적으로 표현할수록 경험은 풍부해집니다.

파이어월 울트라는 HDR도 지원하는데요. HDR로 어떻게 VR의 현실감을 한층 높일 수 있었나요? 그리고 HDR을 구현하는 데 어려움은 없었나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
HDR은 저희가 처음 생각했던 것보다 훨씬 더 강력했습니다. 저희는 거의 모든 하드웨어 기능에 대한 계획이 있었지만, CTO 웨이 차오(Wei Qiao)가 HDR을 거론했습니다. 울트라에서 게임의 첫 번째 원칙은 빛/어둠 게임플레이였습니다. 확실히 정의한 것은 아니지만 빛, 어둠과 상호작용하는 능력이 게임플레이에 있어 참신하고 강렬할 것임을 본능적으로 알고 있었습니다. 이를 위해서는 일관된 고퀄리티 HDR 스크린이 필수입니다. 블랙 레벨에 있어서는 플랫 게임 이상으로 자신이 있으며, 디테일에 훨씬 더 공을 들였습니다.

파이어월 울트라는 PlayStation VR2에서 60fps로 실행됩니다. 일관되고 부드러운 프레임 레이트를 얻기 위해 어떻게 최적화하셨나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
짧게 설명하자면 악착같이 했습니다! 저희는 진심으로 한 번도 쉬운 길을 택한 적이 없습니다. 다른 개발사들이 싱글플레이어 게임을 만들 때, 저희는 멀티플레이어 게임을 만듭니다. 저희에게 있어 멀티플레이어 게임은 VR에서 완전히 다른 경험이 됩니다. 다른 플레이어와 함께 플레이하는 몰입감이 매우 사실적으로 느껴지죠. 다른 개발사들이 손만 띄울 때 저희는 전신을 표현하고, 다른 개발사들이 순간이동을 사용할 때 저희는 풀 로코모션을 사용합니다(파이어월 전작이 그랬습니다).

문서로 잘 정리된 최적화 전략이 많은데, 실질적인 규칙은 필요한 것만 그리거나 계산해야 한다는 점입니다. 초기 콘솔 게임에서 그랬듯이 모든 에셋과 사이클을 고려하고, 필요 없는 건 쓰지 마세요.

너무 단순하게 말했네요. 또한 저희는 어떤 기법이 플레이어 경험에 더 기여할지를 판단하는 데 상당히 노력하고 플레이어가 보는 것에 있어 많은 ‘트릭’을 사용합니다.

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트는 언리얼 엔진 5로 파이어월 울트라를 제작했는데요. 언리얼 엔진 5를 사용한 첫 VR 게임 중 하나일 뿐만 아니라 언리얼 엔진 5 초창기 게임이기도 합니다. 파이어월 울트라를 개발하는 데 언리얼 엔진 5가 정답이었던 이유는 무엇인가요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
위를 보시면 아시겠지만, 저희는 삶을 재밌게 만드는 것을 좋아합니다!

사실 라이팅에 중점을 두었기 때문인데, 특히 진보적인 리얼타임 접근법이 가장 흥미로웠습니다. 새로운 하드웨어와 소프트웨어를 가장 먼저 사용하는 것은 항상 어려운 일이지만, 결과물이 잘 나오고 있습니다.

또한, 저희는 파이어월 울트라를 여러 해 운영될 라이브 게임으로 보고 있습니다. 파이어월 제로 아워가 올해 하반기 5주년을 맞이하는데 아직도 매일 플레이하는 분들이 있다 보니, 미래가 보장된 엔진을 선택하는 것이 중요한 요소였습니다. 특히 울트라는 저희의 기준선입니다. 저희가 VR 및 PS VR2용으로 계속해서 개발할 모든 게임의 기반이죠.
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퍼스트 콘택트 엔터테인먼트는 어떻게 얼리 액세스 언리얼 엔진 5로 VR 게임 개발에 선뜻 뛰어들게 된 건가요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
확실히 미지의 영역이죠. 방법을 알려주는 가이드가 말 그대로 없습니다. 탐구의 여정이었죠. 솔직히 지금도 배우는 중입니다. 다른 개발사도 언리얼 엔진 5로 무엇이 가능한지를 경험하고, 동급 최고의 경험, 그 이상을 만들 수 있다는 점을 알았으면 좋겠습니다. 저희는 ‘VR 게임을 잘 만드는’ 정도의 수식어에 기대고 싶지 않습니다. 훌륭한 VR 게임을 만들고 싶을 뿐이죠. 저희는 한 번도 VR로 불가능한 것이 있다고 생각한 적이 없습니다.

파이어월 울트라는 VR 타이틀로는 드물게 완전한 디퍼드 렌더링 파이프라인을 사용하는데요. 이 점이 게임에 어떤 이점을 주었고, 이 과정에서 어떤 어려움을 겪었나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
가장 큰 이점은 오브젝트 표면의 충실도와 사실성입니다. 많이들 간과하지만, 특히 리얼타임 라이팅에 있어서는 환경을 더욱 몰입감 있게 만들거나 전반적인 퀄리티를 높이는 요소입니다. 지오메트리 디테일의 부담도 일부 덜어주기 때문에 셰이딩으로 표면 디테일의 부담을 덜 수 있습니다.

플레이어들이 가장 먼저 알아차리게 될 부분 중 하나가 무기에서 보이는 엄청난 양의 디테일입니다. 플랫 게임에서 동일한 후면 시점으로 무기를 보는 것과 말 그대로 무기를 손에 쥐는 것은 전혀 다른 경험입니다.

최적화가 항상 가장 큰 과제입니다. 고급 셰이딩은 확실히 픽셀 필 레이트를 유발하겠지만, 저희는 이런 복잡성을 관리할 기법을 개발했습니다.

파이어월 울트라를 개발하는 데 도움이 되었던 언리얼 엔진 툴이나 기능이 있나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
VR 관점에서 흔한 일은 아니지만, 저희는 PvE 모드에서 인바이런먼트 쿼리 시스템(Environment Query System, EQS)을 폭넓게 사용했습니다. 덕분에 효율성이 높은 시나리오 구성으로 거의 무한한 종류의 인카운터를 만들 수 있었습니다.

이번 작품의 PvE 모드는 파이어월 제로 아워의 PvE 모드를 재구축하고, 확장하고, 다듬고, 손 본 것입니다.

플레이어들이 언제쯤 파이어월 울트라를 플레이할 수 있나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
올해 말입니다!

파이어월 울트라에 대한 자세한 정보는 어디서 얻을 수 있나요?

퍼스트 콘택트 엔터테인먼트:
Twitter에서 모든 소식을 확인하실 수 있습니다. PSN  Store에서 PS VR2용 파이어월 울트라 위시리스트도 추가해 주세요!

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