Shoichi Ichikawa는 2016년 모바일 게임 Flame vs Blaze의 어시스턴트 프로듀서로 Square Enix에 입사했습니다. 그는 Final Fantasy VII 시리즈와 배틀로얄 게임 장르의 오랜 팬으로서, Final Fantasy VII: The First Soldier의 프로듀서 역할을 맡게 되었습니다. 그의 프로듀서 업무에는 클로즈드 베타 테스트 계획과 출시 전 피드백 통합, 향후 콘텐츠 업데이트 계획을 비롯하여 일본과 서양 버전 게임의 전반적인 프로덕션 관리 작업이 포함됩니다.
스퀘어 에닉스(Square Enix)는 파이널 판타지 Ⅶ 리메이크(Final Fantasy VII Remake) 출시와 함께 이 상징적인 게임의 신화를 새로운 게임으로 확장했습니다. 파이널 판타지 VII 더 퍼스트 솔저(Final Fantasy VII: The First Soldier)는 수십 년간 사랑을 받아온 명작 RPG를 액션 가득한 모바일 배틀로얄로 부활시켰습니다. 하지만 전투에 사용하는 것은 총과 칼뿐만이 아닙니다. 클래스의 고유 능력과 고전 파이널 판타지의 다양한 주문도 사용 가능합니다.
모바일용으로 기획된 게임인 점을 감안할 때 더 퍼스트 솔저의 빠른 액션, 각종 비주얼 이펙트와 콘솔급 그래픽은 인상적입니다. 이 모든 것을 어떻게 스마트폰에서 구현할 수 있었을까요? 스퀘어 에닉스의 쇼이치 이치카와(Shoichi Ichikawa) 프로듀서를 모시고 어떻게 언리얼 엔진으로 파이널 판타지의 배틀로얄 환경을 만들고 스마트폰에 최적화했는지 그 비결을 들어보았습니다.
다른 배틀로얄 게임과 비교했을 때 더 퍼스트 솔저만의 차별점은 무엇인가요?
쇼이치 이치카와: 저희는 RPG와 액션 게임 요소를 결합하여 독특한 환경을 만들고자 합니다.
파이널 판타지 VII의 핵심 요소를 크게 건드리지 않고 파이널 판타지 VII의 월드와 게임 시스템을 완전히 다른 느낌의 장르와 병합하는 중입니다. 파이널 판타지 시리즈를 새로운 방식으로 즐길 수 있도록 이러한 도전에 임하고 있죠.
파이널 판타지 VII 더 퍼스트 솔저가 파이널 판타지 VII의 타임라인에서 어디쯤 해당하나요?
이치카와: '솔저 프로젝트: 프로젝트 0(SOLDIER Project: Project 0)'은 파이널 판타지 VII 주요 사건으로부터 약 30년 전에 시작하며 파이널 판타지 VII 더 퍼스트 솔저는 프로젝트 0으로부터 10년 뒤를 배경으로 펼쳐집니다. 간단히 말하자면 원작 게임의 사건으로부터 약 20년 전의 이야기죠.
더 퍼스트 솔저는 현란한 비주얼을 보여주는 모바일 게임입니다. 모바일 디바이스에 맞춰 게임을 최적화하는 데 언리얼 엔진이 도움이 되었나요?
이치카와: 저희 팀은 게임을 개발하면서 언리얼 엔진의 덕을 수없이 많이 봤습니다. 엔지니어링 측면에서는 텍스처 스트리밍과 모바일 프리뷰 두 부분이 딱 떠오릅니다. 텍스처 스트리밍을 통해 게임의 메모리 한도 내에서 텍스처를 효율적으로 로드하는 기능을 최적화할 수 있었죠. 그리고 모바일 프리뷰를 통해 개발자들이 실제 모바일 디바이스에서 보듯 에디터에서 볼 수 있었기 때문에 게임을 효율적으로 개선할 수 있었습니다.
그래픽 팀도 두 가지 부문에서 혜택을 톡톡히 봤습니다. 우선 스케일링 세팅이 유연해서 다양한 스케일링 옵션에 맞춰 리소스를 조정할 수 있다는 점이 좋았고, 라이팅 조정이 빠르게 적용된다는 점도 아주 좋았습니다. 모바일 플랫폼에 맞춰 라이팅을 조정하면 게임에 바로 반영되므로 라이트를 쉽게 조정할 수 있었죠.
Square Enix 이미지 제공
강력한 VFX를 더 퍼스트 솔저에 어떻게 구현하셨나요?
이치카와: 게임플레이에 사용될 다양한 디바이스의 퍼포먼스 차이를 고려하여 디자인을 만들었고, 이를 바탕으로 비주얼 이펙트를 제작하고 구현했습니다. 그러기 위해 다양한 절차를 밟았습니다. 캐스케이드 LOD를 사용하여 메시의 감소와 최적화를 진행하고, 메시를 변환하고 활용하여 오버드로를 줄이고, 엔진 퀄리티 세팅을 최적화하고, 포스트 프로세스 머티리얼을 구현하는 등의 절차를 진행했죠.
또한, 고광도 표면의 글로우 이펙트도 비주얼 퀄리티를 강화하는 데 매우 효과적이었습니다. 수많은 메시 파티클을 사용했고 이를 유연성이 뛰어난 사용된 머티리얼과 결합하여 렌더링 비용을 낮게 유지하면서도 다양한 3D 비주얼 이펙트를 만들 수 있었습니다. 덕분에 처음 의도한 퀄리티에 아주 근접하면서도 고급 콘솔 타이틀에 맞먹는 비주얼 이펙트를 만들 수 있었습니다.
더 퍼스트 솔저에 파이널 판타지 VII의 기존 에셋을 활용하셨나요?
이치카와: 네, 종종 기존 에셋을 이미지 참고 자료로 사용했습니다. 디테일을 확인하거나 세팅을 다시 생성할 때 특정 요소에서 무엇이 파이널 판타지 VII처럼 느끼게 만드는지 확인하고 싶을 때면 기존 에셋을 활용했죠. 말로 표현하기는 상당히 어렵지만, 이러한 그래픽 에셋 덕분에 개발 팀은 비주얼 측면에서 일종의 공용어를 확립할 수 있었습니다.
몽크, 소서러, 닌자 같은 클래스를 개별적으로 디자인한 접근법과 클래스 간의 밸런스를 맞춘 방법이 무엇인가요?
이치카와: 먼저, 각 클래스의 콘셉트와 스타일을 확립했습니다. 닌자는 기동성, 몽크는 활력과 같은 식으로 말이죠. 그런 다음, 각 콘셉트를 구현할 스킬 세트와 밸런스를 생각했습니다. 각기 다른 스타일을 하나씩 조정하면서 특히 최적의 전투 거리를 알 수 있었죠. 예를 들어, 워리어는 근접전에 능하지만, 소서러는 중거리에서 광역 대미지(AOE)를 주는 범위 공격이 더 유리하죠.
핵심 게임플레이 메커니즘으로서 최적의 전투 거리라는 콘셉트를 최대한 활용하여 다양한 스타일의 게임플레이 관점에서 가능성의 문을 활짝 열 수 있었습니다.
Square Enix 이미지 제공
리얼타임 배틀로얄 환경에서 마테리아를 총격전과 혼합한 방법에 대해 말씀해 주시겠어요?
이치카와: 배틀로얄을 포함한 모든 슈터 장르 게임에서 가장 매력적인 요소는 당연히 총입니다. 저희는 파이널 판타지 VII 더 퍼스트 솔저에서 거리마다 다른 유형의 총을 통합하는 데 신경을 썼습니다. 플레이어가 주어진 상황에 어울리는 총기류를 사용해야 최대 효과를 얻을 수 있도록 말이죠.
이 부분을 염두에 두고 봤을 때 마테리아는 이러한 최적의 전투 거리라는 콘셉트를 부수는 역할을 합니다. 적어도 잠시 동안은 말이죠. 마테리아의 효과는 다양합니다. 플레이어의 광역 효과 공격에 영향을 줄 수도 있고 플레이어가 하늘을 날게 할 수도 있지만, 각 마테리아는 따로 사용하기보다는 총과 근접 공격에 함께 사용하도록 고안되었습니다. 그럼으로써 마테리아의 잠재력을 모두 끌어낼 수 있었습니다.
이러한 조합은 신선하고 새로운 경험을 만들어내므로 주로 총격전에 초점을 맞춘 일반적인 전투 전략과는 궤를 달리 한다고 생각합니다.
Square Enix 이미지 제공
배틀로얄 게임으로 만들면서도 파이널 판타지 VII풍의 전투를 만드는 데 있어 디자인적인 어려움은 어떤 것이 있었나요?
이치카와: 가장 어려웠던 점은 총과 근접 공격의 공격력 간에 밸런스를 이루는 것이었습니다. 어떤 일본 애니메이션 시리즈를 보다 보면 "총은 검보다 강하다"라는 말이 나옵니다. 그런 측면에서 저희는 솔직히 검을 총만큼 강하게 만드는 작업이 꽤 힘들었습니다. 물론, 전반적인 밸런스를 뒤틀어서 원하는 만큼 검을 강하게 만들 수도 있지만, 저는 리얼한 전투 묘사를 통해 검술 전투를 사실적으로 만들고 싶었고, 그것이 가치가 있다는 것도 보여주고 싶었습니다.
결국, 최적의 전투 거리와 특정 연속 공격을 제한하는 아이디어를 통해 각 공격 유형마다 유용한 상황을 만들어낼 수 있었다고 생각합니다.
게임에 소환수도 나오는데, 소환수가 배틀로얄 설정에 어떻게 들어맞도록 디자인하셨나요?
이치카와: 모든 것은 "소환수는 강력하지 않으면 재미없다"라는 개념에서 시작했습니다.
이 개념을 바탕으로 소환수의 모든 공격이 AOE 공격이 되지 않도록 각 소환수에게 고유 특성을 부여했습니다. 그런 다음, 장단점을 명확히 정의했죠. 그렇게 함으로써 제가 생각하는 완벽한 밸런스에 이르렀습니다. 플레이어가 적절한 시점에 사용한다면 이러한 소환수는 매우 강력하지만, 자칫 잘못하면 양날의 검이 될 수도 있습니다.
Square Enix 이미지 제공
몬스터나 악당 로봇과 같은 NPC 적은 전장에서 어떤 역할을 하나요?
이치카와: 기본적으로 말하자면, 이러한 NPC 적은 플레이어에게 성가신 존재입니다. 그렇지만 플레이어는 이러한 적으로부터 경험치를 얻어 캐릭터 레벨을 올리거나 매우 유용한 각종 아이템을 획득할 수 있습니다. 플레이어는 탐색을 통해 다양한 아이템을 얻을 것인지, 약간의 위험을 감수하고 괴물을 물리쳐 얻을 것인지 선택할 수 있죠.
괴물은 마을 밖 필드에 도사리고 있는 편이며, 꼭 마을에 가지 않고도 아이템을 보충하거나 캐릭터를 강화하는 수단이 됩니다.
게임 맵은 어떻게 디자인하셨나요?
이치카와: 레벨 디자인 프로세스는 모의 모델을 만들고 에셋을 배치한 다음, 디테일을 구축하는 방식으로 이루어졌는데, 각 단계마다 일종의 시행착오를 겪었습니다.
지형을 만들 때는 언리얼의 랜드스케이프 기능을 활용하여 영역, 에셋 등의 서브레벨별로 각 영역을 관리했습니다. 마지막으로, 페인트 기능으로 셰이프와 텍스처를 수정하여 영역을 조정했습니다.
언리얼 엔진이 이 게임에 적합했던 점은 무엇인가요?
이치카와:파이널 판타지 VII 리메이크에 언리얼 엔진을 사용했었고, 그래픽 퀄리티가 높다는 사실도 잘 알고 있었습니다. 거기에 더해, 경쟁 게임사에서도 모바일 FPS 게임에 언리얼 엔진을 사용하고 있었으므로, 언리얼 엔진이 오픈 월드 환경을 제작하는 데 최적의 선택지라고 판단했습니다.
파이널 판타지 VII 팬을 위한 이스터 에그나 깜짝 선물 같은 것이 있을까요?
이치카와: 그럼요. 유저분들이 게임을 직접 해보면서 이스터 에그를 찾으셨으면 좋겠습니다. 다양한 이스터 에그가 숨겨져 있거든요. 직접 찾는 재미를 즐길 수 있도록 여기서는 공개하지 않겠습니다.
시간 내주셔서 감사합니다. 파이널 판타지 VII 더 퍼스트 솔저에 대해 더 알아보려면 어떻게 해야 할까요?
이치카와: 더 알아보고 싶다면, 공식 웹사이트를 확인하거나 저희 Twitter에서 최신 뉴스를 확인할 수 있습니다.
파이널 판타지 VII 더 퍼스트 솔저가 선사하는 모든 액션을 즐기시기 바랍니다!
지금 언리얼 엔진을 다운로드하세요!
세계에서 가장 개방적이고 진보된 창작 툴을 받아보세요.
모든 기능과 무료 소스 코드 액세스를 제공하는 언리얼 엔진은 제작에 바로 사용할 수 있습니다.