캐슬바니아 게임 제작자가 인디 스튜디오를 설립하여 개발한 새로운 이가바니아 스타일의 Bloodstained
신흥 스튜디오가 어떻게 큰 성공을 거둔 게임을 제작했는지 알아보기 위해 이가라시를 인터뷰했습니다. 이가라시는 인디 스튜디오에서 한정된 리소스로 이러한 장르의 타이틀을 개발한 경험에 대해 이야기합니다. 또한 아트플레이가 어떻게 블러드스테인드의 다양한 무기와 적을 어떻게 디자인했는지 설명합니다. 게임의 공정성을 구현하기 위해, 모든 보스 디자이너가 피해를 입지 않고 단거리 공격용 칼만으로 본인들의 아름다운 창조물을 처치해야 했던 사정도 이야기합니다.
특유의 속도감으로 큰 호평을 받은 블러드스테인드 게임의 크고 작은 환경을 어떻게 디자인했는지 자세히 설명합니다. 또한 커뮤니티의 피드백에 귀를 기울여 블러드스테인드의 그래픽을 개선했던 경험을 비롯해, 게임의 높은 비주얼 퀄리티를 완성한 일등 공신인 언리얼 엔진에 대해서도 설명합니다. 마지막으로 이가라시가 자신이 즐겨 쓰는 UE4 툴과 기능을 소개합니다. 블러드스테인드는 캐슬바니아 시리즈와 깊은 뿌리를 나누는데, 어떻게 팬들이 원하는 즐거움을 선사하면서 장르를 더 발전시킬 수 있었나요?
제작자 코지 이가라시: 2D 탐색 기반 액션 횡스크롤의 신규 팬들과 기존 팬들이 모두 만족할 토대를 만들고 싶었습니다. 모든 프로젝트의 주제는 팬들이 기대하는 바를 정확히 만들어 내는 것이었습니다. 바로 새로운 설정 내에서 작동하는 기존 게임 시스템입니다. [시리즈]의 다음 게임을 제작할 기회가 생긴다면, 장르의 [느낌]을 유지하면서도 새 아이디어를 [구현]해야 합니다.
인디 스튜디오에서 이가바니아 게임을 개발하는 것이 어떻게 달랐나요?
이가라시: 인디 스튜디오로 작업하는 것은 특히 [유연한] 일정에 따라 일할 새로운 인력을 발굴해야 한다는 점에서 다소 까다로운 도전이었습니다. 대형 스튜디오에는 재능 있는 개발자들도 많지만 어려운 상황에서 책임을 도맡으려 하는 내부 개발자들도 있습니다. 하지만 플레이어에게 재미를 선사하겠다는 열정만큼은 스튜디오 크기와 상관이 없습니다.

아트플레이는 비주얼에 대한 초기 피드백을 받은 다음, 멋진 라이팅, 탁월한 애니메이션, 강력한 비주얼 이펙트 등으로 블러드스테인드의 미학을 완전히 재창조하기에 이르렀습니다. 게임의 그래픽은 어떻게 정비하셨나요?
이가라시: 라이팅 재작업이 대부분이었습니다. 제작할 콘텐츠가 많았으므로 초기 라이팅은 대부분 자동화되었습니다. 3D 플레인에 2D 비주얼을 제작하기 위해 FOV는 처음부터 매우 낮게 설정되었고, 이는 곧 비주얼 문제를 일으켰습니다. 라이트는 의도한 위치에 닿지 않았고 게임 플레이가 우선순위를 차지했습니다. 결국, 피드백을 받은 후에는 라이팅을 전략적으로 수동 배치했습니다. 라이팅 외에도 애니메이션, NPC 모델과 인바이런먼트 애셋 개선에 필요한 추가 지원도 받았습니다.
전투는 높은 밀도와 뛰어난 반응성으로 호평을 받았습니다. 어떻게 게임의 핵심적인 느낌을 이렇게 멋지게 구현하셨나요?
이가라시: 반응형 전투라는 기능을 매우 조심스럽게 다뤘습니다. 게임 디자인이 아무리 뛰어나도, 컨트롤 반응성이 플레이어의 게임 경험과 재미를 결정합니다.

어지러울 정도로 복잡한 무기와 능력은 어떻게 디자인하셨나요?
이가라시: 무기는 유형별로 구분하고, 속도, 범위, 일시정지 시간, 속성 등이 서로 다르더라도 동일한 DPS(초당 피해)를 갖도록 디자인했습니다. 이번에는 샤드(Shards)라는 능력을 사용했으며, 샤드의 역할에 따라 장착할 수 있습니다. 빠른 일회성 공격을 만들고 싶을 때는 컨져 샤드(Conjure Shard)로 구분하고, 모든 방향으로 조준할 수 있는 공격을 만들고 싶을 때는 디렉셔널 샤드(Directional Shard)로 구분했습니다. 공격 이외에도 플레이어가 MP를 소비하지 않고 능력을 강화할 수 있는 패시브 샤드(Passive Shard)도 있습니다. 저희가 생각해낼 수 있는 다양한 플레이 스타일에 따른 공격 및 방어 방식을 토대로 무기와 능력을 설계했습니다.
끔찍한 적부터 귀여운 적까지 게임에 다양한 적들이 등장하는데요, 어떻게 이런 다양한 모습을 디자인하셨나요?
이가라시: 적 디자인을 담당한 아티스트들이 본인들의 개성을 표현한 결과입니다. 대부분의 적은 중세 시대에서 받은 영감과 아르스 고에티아(Ars Goetia)에 등장하는 악마들을 토대로 디자인되었습니다.

전투는 어렵지만 절대 불공평하다고 느껴지지 않는데요, 게임 난이도 균형은 어떻게 맞추셨나요?
이가라시: 앞서 제작한 다른 게임에서는 새 버전이 출시될 때마다 난이도를 조금씩 높였습니다. 저희는 이 장르의 최초 오리지널 게임의 균형으로 되돌리고 싶었습니다. 개인적으로, 공평한 전투는 적/보스를 만든 디자이너가 칼만 사용하고 아무런 피해 없이 물리치도록 설정한 규칙으로 구현된다고 생각합니다. 그러면 무기의 공격 범위가 아무리 짧아도 피해를 입지 않고 적을 물리치는 시간과 방법이 항상 충분히 존재합니다. 저희 개발팀은 공평하지 않은 적 공격을 용인하지 않습니다.
블러드스테인드의 환경은 규모가 크면서도 방이 서로 연결된 섬세한 레벨로 만들어졌습니다. 게임 내 오싹한 캐슬을 어떻게 제작하셨나요?
이가라시: 우선 고딕 스타일 게임에 필요한 아이디어 몇 가지를 떠올렸습니다. 여기에는 저희가 사용하고 싶었던 설정, 색상표, 환경적 장치 등이 포함됩니다. 그다음 캐슬의 외부 디자인을 바탕으로 전체 맵을 작성했고, 게임의 흐름을 바탕으로 각 영역에 대한 아이디어를 배정했습니다. 이런 아이디어를 영역마다 나눈 다음에, 전환이 게임 전체 플롯에서 자연스럽도록 구현하고 얼마나 드라마틱하게 만들 수 있느냐에 따라 조정했습니다.

블러드스테인드는 적절한 속도감으로 호평을 받았습니다. 어떻게 플레이어가 게임에 계속 몰입하도록 만드셨나요?
이가라시: 블러드스테인드의 경우 효과적인 “동기 부여의 흐름”을 유지할 수 있었습니다. 아트플레이의 디렉터는 이 분야에 특출납니다. 이 디렉터가 각 무기를 언제 확보할지와 새로운 적이 언제 나타날지 타이밍을 결정해야 했습니다. 이러한 조합 덕분에 플레이어는 지루해하지 않고 끝까지 플레이할 수 있습니다.
블러드스테인드는 많은 사랑을 받는 캐슬바니아 작곡가인 미치루 야마네(Michiru Yamane)가 라이브 연주를 녹음한 사운드 트랙을 담고 있습니다. 작곡가 미치루 야마네와 다시 한 팀으로 작업한 경험이 어떠셨나요?
이가라시: 미치루 야마네는 항상 훌륭한 사운드트랙을 선사해서 언제든 안심하고 맡길 수 있습니다. 저희는 함께 작업한 지 오래되어서 “평소대로”라고만 주문해도 서로 무엇을 원하는지 알고 있습니다. 최근에 미치루 야마네는 힐링 음악에 관심을 두기 시작했고, 저희는 그녀의 작곡에 깃든 독창성을 존중합니다.

이가라시: 바로 비주얼 충실도입니다. UE4의 물리 기반 머티리얼이 게임 퀄리티를 높였다고 확신합니다.
팀원들이 즐겨 쓰는 UE4 툴이나 기능이 있나요?
이가라시: LOD(Level of Details) 설정을 복사해 다른 LOD로 붙여넣는 기능을 포함해 여러 가지 기능을 즐겨 썼습니다. 특히 이 기능은 출시를 앞두고 시간이 부족할 때 게임을 최적화해야 하는 경우에 매우 효과적입니다. 그 밖에도, 머티리얼 인스턴스를 사용하여 많은 버라이어티를 생성할 수 있습니다. 레퍼런스 뷰어는 어느 애셋이 관련이 있는지 파악할 때 매우 유용합니다.

블러드스테인드는 처음부터 상당한 양의 콘텐츠를 제공하고 있으며 지금도 스튜디오는 이 게임에서 DLC 13개를 무료로 제공한다고 설명합니다. 스튜디오의 아낌없는 지원에 대해 설명해주실 수 있나요?
이가라시: 사실 일부 기능은 메인 게임에 포함해야 하지만 게임 규모와 다양한 스튜디오의 지원으로 인해 여러 DLC로 분할된 측면이 있습니다. 하지만 505 Games, WayForward, New Future Lab 등으로부터 훌륭한 지원을 받아 이와 같은 방법으로 제공할 수 있었습니다. 이 프로젝트에 참여한 모든 구성원은 우수한 게임을 전달하는 데 열의를 가지고 있고, 이는 저희가 계속해서 나아갈 수 있는 원동력이 됩니다.

블러드스테인드에 찬사를 보내는 팬들과 이 게임을 최고의 크라우드 펀딩 게임으로 평가하는 플레이어들이 많습니다. 스튜디오의 일원으로 어떤 느낌이 드시나요?
이가라시: 팬들로부터 그런 찬사를 받는 것만으로도 행복합니다. 계속해서 기대에 부응할 큰 업적을 남겼다는 것도 영광입니다. 새롭게 찾은 자신감으로 항상 팬 여러분을 염두에 두면서 노력을 게을리하지 않겠습니다.
시간을 내주셔서 감사합니다. ‘블러드스테인드: 리츄얼 오브 더 나잇’에 대한 자세한 정보는 어디에서 볼 수 있나요?
이가라시: ‘블러드스테인드: 리츄얼 오브 더 나잇’에 대한 자세한 정보는 505 Games 공식 웹사이트의 게임 페이지와 저희의 킥스타터 페이지에서 확인하실 수 있습니다.