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평단의 찬사를 받은 디젤 펑크 스타일의 의인화 메트로배니아 게임 F.I.S.T. Forged in Shadow Torch

Brian Crecente

Isaac Zhang은 18년차 게임 개발자입니다. Zhang은 8년 동안 에픽게임즈 차이나의 언리얼 엔진 기술 지원팀에서 일하다가 게임 프로듀서가 되었습니다. 그 후로는 Tencent에서 최첨단 기술과 새로운 플랫폼 사업을 탐구했습니다. 현재 TiGames의 설립자이자 CEO인 Zhang은 F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch 등 다양한 게임을 플레이어에게 선보일 예정입니다.
상하이의 영향을 받은 대도시에 디젤펑크 아트 디자인을 더한 피스트: 포지드 인 섀도 토치(F.I.S.T.: Forged in Shadow Torch)는 강철 주먹을 휘두르는 의인화된 토끼와 다양한 동물 캐릭터가 눈길을 사로잡는 메트로배니아 스타일 게임입니다. 메가그랜트 수상작이었던 이 액션 어드벤처 게임은 뛰어난 장르성과 잊을 수 없는 월드 빌딩으로 찬사를 받았습니다. Cubed3는 리뷰에서 이렇게 표현했습니다. “이 게임의 모든 요소가 즐거웠다. 멈출 수 없는 게임플레이와 PS5에서 피어나는 아름다운 월드가 설정과 캐릭터, 스토리를 통해 시각적으로 어우러진다.”

저희는 티아이게임즈(TiGames) CEO 아이작 장(Isaac Zhang)과 게임의 예술적인 디자인, 미야자키 하야오(Hayao Miyazaki)의 고전 명작에서 영감을 얻게 된 과정, 주인공으로 토끼를 선택한 이유에 대해 이야기를 나눴습니다.
 

티아이게임즈는 어떻게 만들어졌고, 어떤 경험을 만드는 것이 목표인가요?

티아이게임즈 CEO 아이작 장:
스튜디오 이름의 티아이(Ti)는 가장 단단한 금속인 티타늄을 뜻합니다. 저희 스튜디오가 하드코어 액션 게임을 개발하는 하드코어 게임 플레이어들로 구성됐다는 의미가 있죠.

언리얼 엔진으로 게임을 개발하는 이유는 무엇인가요?

장:
티아이게임즈의 핵심 멤버들은 15년 이상 언리얼 엔진으로 게임을 개발했습니다. UE 2.5를 시작으로 지금까지 말이죠. 2015년 UE4 소스 코드가 공개되면서 개발 커뮤니티가 빠르게 성장했고, 인디 게임 팀도 최첨단 기술을 활용할 수 있게 되었습니다. 그래서 저희는 앞으로도 UE를 계속 사용할 것입니다.

이번 게임의 토끼 주인공, 레이튼(Rayton)은 정말 멋진데요. 레이튼의 디자인을 어떻게 구상했고 토끼인 이유는 무엇인가요?

장:
저희는 처음부터 동물 캐릭터가 그 어떤 인간 캐릭터보다도 보편적이고 쉽게 받아들여진다는 사실을 알았습니다. 사람들은 토끼가 힘없고 약한 동물이라고 생각합니다. 그래서 강렬한 내적 갈등을 겪는 과묵한 전직 군인 토끼 레이튼이 거대한 기계 주먹을 휘두르는 모습은 아주 강렬한 인상을 주죠.

게임 스토리에서 이 기계 주먹은 레이튼이 6년 전 침략을 막는 데 실패했던 전쟁에서 사용하던 갑옷으로부터 떼어낸 것입니다. 레이튼은 양손이 아니라 한쪽 주먹만을 휘두르는데, 불균형과 불완전한 형태가 전쟁에서 패배한 레이튼의 심리적 트라우마를 보여주는 외부적 상징이기 때문입니다.

피스트: 포지드 인 섀도 토치는 디젤펑크 미학과 동양풍 건축 양식이 인상적인데요. 게임의 룩과 아트 스타일은 어디서 영감을 받았나요?

장:
디젤펑크를 선택한 가장 큰 이유는 레트로 퓨처를 표현하기 위해서였습니다. 디젤 엔진은 산업 혁명 시기에 처음 등장해 산업화와 군사화의 대명사가 되었습니다. 저희 게임의 배경 스토리와 잘 어울리죠. 20세기 초 상하이의 모습도 참고했는데, 당시 상하이는 동양과 서양 문화가 어우러져 문화적 분위기가 풍부한 도시였습니다. 상하이의 복잡한 사회적 계급도 게임 맵 디자인에 영감을 주었죠.

복잡한 메트로배니아 월드는 어디서 영감을 받아 만드셨나요?

장:
피스트의 윤곽을 잡기 시작하던 2018년을 돌아보면, 저희 디자이너 대부분이 다양한 명작 메트로배니아 게임에 중독되어 있었습니다. AAA급 게임보다 더 오래 플레이할 정도였죠. 메트로배니아 게임의 기본 개념은 2D 시점이지만 오픈월드 게임에 가깝습니다. 덕분에 저희는 UE를 사용하여 최고 수준 3D 그래픽으로 현대적인 메트로배니아 게임을 제작할 수 있었습니다.
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게임 그래픽이 정말 아름다운데요. 게임의 텍스처와 렌더링 작업에 언리얼 엔진의 어떤 요소를 사용하셨나요?

장:
저희는 UE4의 레이어드 머티리얼로 텍스처와 머티리얼을 만들고 있습니다. 머티리얼 함수로 금속, 섬유, 나무, 유리로 구성된 텍스처 라이브러리를 만들었죠. 레벨의 아이템 대부분은 라이브러리의 텍스처를 섞어서 만든 소규모 텍스처 마스크입니다. 덕분에 짧은 시간 안에 월드 전체를 채울 수 있습니다. 텍스처를 섞자 시각적으로 통일성이 있으면서도 다양한 시각화가 가능했습니다.

피스트는 사운드트랙도 흥미롭습니다. 게임에 이 장르의 음악을 선택한 이유가 있나요? 그리고 음악은 어떻게 만드셨나요?

장:
저희 작곡가 차이솅 보(Caisheng Bo)는 이렇게 말했습니다.

피스트의 음악을 작곡할 때 고려한 요소는 크게 두 가지였습니다. 첫째로, 피스트는 디젤펑크 스타일을 통해 강력한 시각적 메시지를 전달합니다. 차가운 쇠파이프와 뜨거운 증기가 거리를 뒤덮은 레트로 퓨처 느낌의 세상이죠. 초기 개발 단계에서 시각적 디자인을 본 순간, 팬 드럼과 금속 타악기를 사용하여 더 그럴싸한 디젤펑크 환경을 만들어야겠다는 생각이 들었습니다. 그러려면 익숙한 작곡 스타일에서 벗어나 타악기 중심 작곡 방식으로 바꿔야 했습니다. 금속 악기는 대부분 세게 치는 악기니까요. 그 결과 사운드트랙을 압도하는 뚜렷한 타악기 소리가 탄생했습니다.

두 번째로 고려한 요소는 피스트가 메트로배니아 게임이라는 점입니다. 다들 아시겠지만 음악은 게임의 내레이션에 큰 도움이 됩니다. 스토리텔링 방식이 제한적인 메트로배니아 게임에서는 더욱 그렇죠. 컷씬, 긴 대화, 아이템 수집 등 흔한 게임 내레이션 도구는 액션 게임의 페이스를 느려지게 하는 경향이 있습니다. 그런 요소를 싫어하는 플레이어도 있죠. 이때 음악이 빛을 발합니다. 앞서 말씀드렸듯이 팬 드럼과 금속 악기로 무대를 준비했으니, 이제 주인공의 이야기를 들려드릴 차례입니다. 그리고 주인공의 이야기는 보다 개인적인 방식으로 들려줄 필요가 있었습니다. 여기서 ‘개인적'이라는 말은 배경에서 울리는 무미건조한 금속 소리와 대조되는 ‘살아 있는’ 느낌을 뜻합니다. 몇 번의 테스트를 거쳐 나일론 기타를 최종적으로 선택했습니다. 과거에 사로잡혔지만 마지막 임무를 수행하러 떠나는 전직 군인의 이야기를 전달하기에 가장 적합했죠. 기타로 연주하는 짧고 반복적이며 음악적인 모티프는 주인공과 그의 과거를 나타냅니다. 이 모티프는 처음부터 마지막 전투까지 게임 전체에 걸쳐 등장하며 플레이어에게 전직 군인인 주인공의 고군분투를 상기시킵니다.

요약하자면, 저는 피스트 음악을 작업할 때 블루스, 재즈, 스윙 등 평범한 디젤펑크 음악 공식에 얽매이지 않았습니다. 피스트는 색다른 스타일이 있는 독특한 게임이기 때문입니다. 사운드트랙도 그만큼 신선해야 했죠. 그래서 음악적 규범을 빌려오는 것이 아니라 새로운 아이디어를 실험해 보고 저만의 팔레트를 만들었습니다. 팬 드럼, 기타, 타악기 중심의 작곡으로 주인공 모티프를 만들었죠. 이 음악이 게임의 사운드 경험을 신선하게 하고, 이 게임의 인상 깊은 모험을 더 재밌게 만들었으면 좋겠습니다.”
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피스트: 포지드 인 섀도 토치의 동물과 기계가 대립하는 스토리에 영감을 준 책이나 영화, 게임이 있나요?

장:
게임 월드를 디자인할 때 가장 먼저 캐릭터부터 디자인했습니다. 토끼 레이튼은 미야자키 하야오의 붉은 돼지(Porco Rosso)에 등장하는 주인공 포르코(Porco)에서 따왔습니다. 레이튼과 포르코는 고독한 삶을 사는 은퇴한 파일럿이지만, 각자 다른 방식으로 거대한 힘에 맞서 싸웁니다. 레이튼의 라이벌은 한때 동지였던 다른 토끼입니다. 친구가 적이 된다는 아이디어는 페이스오프(Face/Off), 영웅본색(A Better Tomorrow) 등 여러 고전 영화에서 가져왔습니다.

게임의 풍부한 세계관과 배경 스토리에 대해 얘기해 주실 수 있나요?

장:
눈치채셨을지 모르지만 이 도시의 시민들은 모두 동물입니다. 털(fur)과 시민(citizen)을 합쳐 퍼티즌(furtizen)으로 부르죠. 이 세계에서 포유류는 의인화되지만 곤충이나 새 같은 다른 동물들은 그대로입니다. 이렇게 종에 따라서 다원적이고 가변적인 세계를 만들었습니다.

이번 게임 이후에 피스트 세계관을 활용할 계획이 있으신가요?

장:
물론입니다. 저희는 피스트 속 세계의 캐릭터와 환경을 정말 좋아합니다. 더 많은 게임에서 이 세계를 활용하고 만화, 애니메이션 등 다른 매체에도 뛰어들고 싶습니다. 하지만 지금은 피스트의 PC 버전과 잠재적 DLC에 집중하고 있습니다.

피스트의 전투는 격투와 대전 격투를 결합한 것 같습니다. 반격, 다양한 연속 공격, 콤보가 다 포함되어 있습니다. 피스트의 전투는 어떻게 구상하셨나요?

장:
프로토타입 단계부터 액션 게임 시스템과 메트로배니아 장르를 결합하기로 했습니다. 신선한 액션 경험을 만들기 위해 주먹, 드릴, 채찍이라는 독특한 무기 세 개를 디자인하고, 다양하고 색다른 콤보를 추가해서 캐릭터 성장의 핵심 요소로 만들었습니다. 후반부에는 액션 시스템의 가능성을 확대하고 새로운 수준에 도달할 수 있도록 콤보와 다양한 무기를 연결하려고 했습니다.

모든 플레이어가 경험할 수 있도록 레벨 성장 요소를 줄였습니다. 이렇게 하면 플레이어가 콤보에 더 집중하고 자신만의 스타일을 만들어낼 수 있죠.

게임 제작에 특히 유용했던 언리얼 엔진 기능이 있나요?

장:
언리얼 엔진의 레벨 스트리밍 시스템을 많이 사용했습니다. 메트로배니아 게임인 피스트는 대규모 2D 게임 맵을 사용합니다. 이 맵을 수백 개의 서브레벨로 나눠야 했죠. 레벨 스트리밍 시스템이 없었다면 지금과 같은 피스트는 탄생하지 못했을 겁니다.
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피스트를 제작하는 데 PlayStation 5의 차세대 기능이 도움이 되었나요?

장:
PS5는 피스트를 플레이하기 가장 좋은 플랫폼입니다. 네이티브 4K 60fps 퍼포먼스와 PS5만의 햅틱 피드백 듀얼센스 컨트롤러(Haptic Feedback DualSense controller) 덕분이죠. 덕분에 플레이어는 상황별로 다양한 진동을 경험하며 게임에 더 몰입할 수 있습니다. 이 신기능을 처음 알았을 때부터 이 부분에 큰 비중을 두고 게임을 만들었습니다.

차세대 하드웨어와 언리얼 엔진의 장기적인 가능성에 있어서 어떤 점이 가장 흥미로웠나요?

장:
티아이게임즈는 아직 UE4를 사용하지만, 이제 피스트가 PS5로 출시되었으니 UE5로 차세대 게임을 개발하는 데에도 관심이 많습니다. 어떤 최첨단 시스템을 게임에 사용할 수 있을지 기대됩니다. 월드 파티션 기능도 기대하고 있습니다. 이러한 기능이 차세대 메트로배니아 게임 개발에 큰 도움이 될 것이라고 생각합니다.
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시간 내주셔서 감사합니다. 티아이게임즈와 피스트: 포지드 인 섀도 토치에 대한 자세한 정보는 어디서 확인할 수 있을까요?

장:
트위터(Twitter)유튜브(YouTube), 그리고 중국어를 하신다면 웨이보(Weibo)에서 저희 SNS 계정을 팔로우하세요. 피스트와 앞으로 출시될 게임 관련 최신 정보를 확인하실 수 있습니다. 저희 게임을 재밌게 즐겨주시기 바랍니다.

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