Exploring the Tactics Behind TINY METAL
2017년 9월 22일

TINY METAL의 개발 탐구

저자: Daniel Kayser

모방은 최고의 찬사라는 말이 있습니다. 이 말은 많은 사랑을 받았던 고전 명작 실시간 전략 타이틀, 어드밴스 워(Advance Wars)의 정신적 계승작을 제작하는 사명을 맡은 소규모 인디 개발팀 에어리어 35(Area 35)에게 그대로 적용되는 말입니다. 이들의 게임 타이니 메탈(TINY METAL)은 이번 가을 닌텐도 스위치(Nintendo Switch), 플레이스테이션 4(PlayStation 4), 윈도우(Windows), 그리고 맥 OS X(Mac OS X)로 출시하자마자 앞서 말씀드렸던 프랜차이즈 팬들이 곧바로 알아볼 수 있을 것입니다. 물론 제작팀은 ‘워(Wars)’ 시리즈를 플레이해보지 못했거나 아예 RTS를 건드려본 적도 없는 새 플레이어들도 끌어당기려 하고 있습니다.

저는 최근 에어리어 35의 프로듀서 히로아키 유라(Hiroaki Yura)를 찾아 타이니 메탈의 기원과, 영감을 준 원작으로부터 실제로 차별화를 만들어낸 요소는 무엇인지, 그리고 언리얼 엔진 4는 이 소규모 팀이 지금까지 맡아본 최대 규모의 임무를 완수하는 데 어떤 도움을 주었는지 알아보았습니다.

Q: 타이니 메탈의 초기 컨셉은 어떻게 만들어 졌습니까?

간단합니다, 우리는 어드밴스 워가 그리웠고, 우리가 가장 좋아했던 타이틀의 후속작이 한동안 나올 것 같지 않으니, 우리가 정신적 계승작으로 이어나가보자는 생각을 했습니다. 하지만 완전한 복제 작품을 만드는 것은 정말 재미없을 것이며, 현재에도 잘 어울려야 한다고 생각했기 때문에, 우리만의 취향을 추가했습니다. 팀의 규모가 작기 때문에 원했던 모든 것을 다 할 수는 없었지만, 그래도 게이머들이나 어드밴스 워의 팬들을 깜짝 놀라게 할만큼 충분한 원작성은 지니고 있다고 생각합니다.

Q: 턴 기반 전략 장르의 팬들이 타이니 메탈을 반드시 플레이해보아야 할 이유는 무엇입니까?

우리는 타이니 메탈을 간단하지만 재미가 있도록 섬세하게 조정했습니다. 어드밴스 워와 파이널 판타지 택틱스(Final Fantasy Tactics)처럼 가장 좋아하는 게임들로부터 많은 영감을 받았지만 단순하고 재미있는 플레이는 유지했습니다. 이 장르에서의 일본 게임들은 주로 2D로 제작되지만, 타이니 메탈은 3D로 제작하고 멋진 애니메이션을 추가했으며 미션 사이에는 간단하면서도 흥미로운 스토리를 추가했습니다.

간단하게 말하자면, 타이니 메탈은 우리가 바랐던 어드밴스 워의 진정한 정신적 계승작입니다.

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Q: 타이니 메탈이 전략 장르에 완전히 새롭게 선보이는 메커니즘은 무엇입니까?

몇 가지 흥미로운 메커니즘을 가지고 있으며, 그 중 대부분은 서로의 이동이나 맵의 움직임이 막히는 것을 방지하기 위한 것입니다.

지향(Facings)

유닛의 지향은 게임에서 아주 중요한 요소입니다. 유닛은 측방이나 후방에서 공격을 당할 경우 더 많은 피해를 입으며, 치명타 확률이 증가합니다.

전장의 안개(Fog of War)

실시간 / 턴 기반 전략 시뮬레이션에서 흔하게 쓰이는 메커니즘으로, 유닛의 시야 확보를 중요하게 만들어 줍니다. 보병 유닛을 고지에 올려보내면 시야 범위가 증가하며, 유닛을 이동하기 전에 시야를 확보해 두지 않을 경우, 이 유닛은 이동 페이즈 이후 발견한 어떤 유닛도 공격할 수 없습니다.

레이더(Radar)

레이더 트럭은 전장의 안개 속에 있는 적 유닛들을 표시해주며, 유닛이 시야를 확보하지 않았더라도 이 신호를 공격할 수 있게 해 줍니다.

화력 집중(Focus Fire)

여러 유닛이 적 유닛 하나를 공격할 수 있게 해 줍니다. 적 유닛은 이런 맹렬한 공격에서 살아남더라도 화력 집중을 개시한 유닛에게만 반격을 가할 수 있습니다.

영웅 유닛(Hero Units)

영웅 유닛은 수집 가능한 고유 유닛이며 캠페인 미션을 진행하면서 찾아낼 수 있습니다.

이 유닛은 같은 종류의 기본 유닛보다 강력하며 추가 무기나 부품이 함께 제공될 수도 있습니다.

영웅 유닛은 통신탑에서 호출해 맵 상에서 시야를 확보한 지점 어디에든 배치할 수 있습니다.

또한 이 유닛들은 전투가 끝난 후 전투 숙련도를 유지하는 것이 가능합니다.

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Q: 게임 스토리에 대해 말씀해 주시겠습니까?

스토리는 아이들을 위해 충분히 단순하지만, 성인들을 위해 충분히 흥미롭도록 유지했습니다.

스토리는 전쟁에 휘말리게 된 아르테미시아(Artemisia)의 젊은 소위 네이선 그라이즈(Nathan Gries)를 중심으로 진행됩니다 하지만 이 전쟁은 부적절한 이유로 발생한 것처럼 보이며, 네이선은 이 전쟁이 발발한 이유를 찾아나서게 됩니다. 이 스토리는 플레이어가 타이니 월드의 세계 속으로 더 파고들어, 네이선과 그 전우들의 도움을 받아가며 이 전쟁의 배후를 찾아내고 전쟁을 종결시키게 합니다.

Q: 타이니 메탈은 환상적인 시각적 스타일을 가지고 있습니다. 이런 스타일은 단번에 만들어내신 것입니까, 아니면 수 차례의 반복 작업을 통해 성취하신 것입니까?

시각적 스타일에는 아주 명확한 목표를 가지고 있었으며, 당연한 이야기지만 이렇게 만족스러운 결과가 나올 때까지 몇 가지의 변형 버전을 테스트해 보았습니다. 타이틀이 발매되면 추가 유닛과 배경을 게임에 더하고 싶습니다.

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Q: 이 게임은 굉장히 인상적인 그래픽을 가졌으면서도 접근이 쉬운 PC 사양을 요구하며, 콘솔에서도 굉장히 폭넓은 구매층을 포용합니다. 전체적인 프로젝트 목표에 있어 접근성은 어느 정도의 중요성을 가지고 있었나요?

플레이어들이 PC 사양으로 인해 게임을 플레이할 수 없으면 안된다고 생각합니다. 플레이어들이 넓은 범위의 콘솔과 PC, 그리고 맥에서 이 게임을 플레이할 수 있기를 원합니다.

Q: 최근 시애틀에서 개최된 팍스 웨스트(PAX West)에 이 게임을 출품하셨었죠. 커뮤니티의 피드백은 어떠했으며, 이런 피드백은 프로젝트에 어떻게 적용하셨습니까?

피드백은 깜짝 놀랄 정도로 긍정적이었습니다. 편의성과 UI 면에서 많은 피드백을 받았습니다. 이 부분에서 질적인 개선이 이루어질 변경사항을 만들 것입니다.

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Q: 타이니 메탈의 제작 팀은 어떤 업계 경험을 가지고 있는지 말씀해주시겠습니까?

개발자 대부분이 일본에 기반을 두고 있기는 하지만, 많은 개발자들이 일본 및 해외에서 주요 타이틀을 작업하며 숙련된 경험을 쌓았습니다.

많은 이들이 인생에서 같은 부류의 목표를 가진 프리랜서입니다. 우리 모두는 서양 인디 개발사들과 이들이 해낼 수 있는 일에 놀라움을 느꼈으며, 모두가 다시 한번 이 업계에서 도전자가 되어보기를 바랍니다.

Q: 이 프로젝트에 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇인가요?

이 결정은 에픽게임즈가 언리얼 엔진 4의 확고한 기반을 다지겠다고 강력하게 다짐한 것을 기반으로 내려졌습니다. 이런 결정은 오직 엔진 소스 코드의 유지 및 설계가 잘 이루어졌을 때만 가능한 리눅스(Linux) 지원이 발표된 후에 이루어졌습니다. 우리의 경험은 이런 기대를 배신하지 않았습니다. 업그레이드를 계속 거치며, 언리얼 엔진의 강력한 기반은 타이니 메탈을 우리가 만들 수 있는 최고의 게임으로 제작하는 데만 집중할 수 있게 해 주었습니다.

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Q: 언리얼 엔진의 특징 중에서 개발 과정에서 특히 유용했던 것이 있었습니까?

언리얼 엔진 4는 아티스트와 프로그래머가 아닌 인력을 위해 믿을 수 없을 만큼 놀라운 툴과 워크플로우를 가지고 있습니다. 이런 툴 덕분에 프로그래머들은 플러그인이나 아티스트 툴을 개발하는 데 시간을 전혀 쓰지 않고 플레이어와 관련된 게임플레이나 UI에 집중할 수 있었습니다.

Q: 타이니 메탈에 대한 더 많은 정보는 어디서 얻을 수 있습니까?

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