지난 10년 이상의 세월동안, 닌자 씨어리(Ninja Theory)는 헤븐리 소드(Heavenly Sword), 인슬레이브: 오딧세이 투 더 웨스트(Enslaved: Odyssey to the West)와 DmC: 데빌 메이 크라이(DmC: Devil May Cry)처럼 액션이 가득하고 기술적으로도 인상적이며 서사에 집중한 프로젝트로, 소규모 인디 팀이 할 수 있는 한계를 넘어선다는 평판을 만들어 왔습니다.
닌자 씨어리는 최신작 헬블레이드: 세누아스 세크리파이스(Hellblade: Senua’s Sacrifice)에서 환각적인 비주얼과 세련된 서사로 플레이어에게 신화와 광기 속 잔혹한 환상의 여정을 떠나도록 하는 새 IP를 만들어내기 위해 더욱 도전하고 있습니다. 스킬 트리와 인벤토리, 그리고 표준 HUD와 같은 것들을 모두 쳐낸 헬블레이드의 원초적 접근법은 플레이어가 세누아의 죽은 연인의 영혼을 위해 싸우며 바이킹 지옥 속으로 전적으로 몰입하는 데만 집중합니다.
헬블레이드는 게임 자체를 넘어, 인디 AAA 게임의 기준을 정립하려 합니다. 닌자 씨어리는 보다 집중된 게임 디자인, 낮은 가격대, 그리고 인디게임을 정의하는 개방된 개발 과정으로 AAA급 퀄리티의 IP를 제작, 투자, 그리고 소유한다고 설명합니다.
저는 최근 닌자 씨어리의 공동 창립자 겸 치프 크리에이티브 디렉터, 타밈 안토니아디스(Tameem Antoniades)를 만나 이 게임의 기원과 독특한 서사, 게임플레이 목표와 언리얼 엔진이 이 프로젝트의 컨셉에서 완성까지 어떻게 도움을 주었는지 이야기해 보았습니다.
Q: 헬블레이드: 세누아스 세크리파이스의 첫 컨셉은 어떻게 만들어졌습니까?
인디 개발자를 위한 환경은 척박하며 퍼블리셔에 완전히 의존하고 있을 때 사업을 경영하는 것은 쉽지 않습니다. 자체 IP를 만들려고 시도하는 것이 중요하다고 느껴졌습니다. 우리는 적당한 규모의 게임 제작에는 충분한 예산을 가지고 있었으며 AAA와 인디의 중간 규모 게임은 성공하지 못한다는 통념이 있었습니다. 우리는 그 가정을 시험해 보고 싶었습니다. 여기서부터 우리의 장점을 가지고 개발할 만한 흥미로운 주제를 찾았습니다.
Q: 이 게임은 얼마나 오랜 작업을 거쳤으며, 얼마나 많은 사람들이 작업했습니까?
3년동안 평균 20명입니다.
Q: 전체 게임플레이와 관련해서, 헬블레이드의 목표는 무엇이었습니까?
AAA급으로 보이면서, 감성은 인디이며 가격은 AAA와 인디 사이에 책정된 게임을 만드는 것이었습니다. 우리의 틈새 시장은 순수하게 스토리 중심의 액션 게임을 만들면서 여기에 방해되는 모든 것은 없애는 것이었습니다. 따라서 HUD, 인벤토리, 스킬 트리, 제작, 튜토리얼이 전혀 없으며 그저 플레이어와 시각적, 청각적 향연 뿐입니다.
Q: 헬블레이드의 전투 및 이 전투가 스튜디오의 전작에 비해 어떻게 다른지, 혹은 전작을 기반으로 만들어졌는지 설명해 주시겠습니까?
튜토리얼과 HUD가 없으므로 전투는 발견 가능하고 즉각적이었습니다. 즉 겉보기에는 간단하지만 플레이어의 관심을 8시간 이상 끌 수 있는 미묘한 느낌을 가지고 있다는 뜻입니다. 어떤 측면에서는 옛날 아케이드 게임을 재현한 셈입니다.
Q: 닌자씨어리는 기술적 한계를 뛰어넘는 것으로 유명하며, 헬블레이드를 통해 애니메이션과 리얼타임 영상촬영의 수준을 끌어 올렸습니다. 이런 기술적 혁신의 영역은 완성된 제품에 어떻게 영향을 끼쳤습니까?
자체 퍼포먼스 캡처 스튜디오 구축은 필요에 따라 장면을 촬영할 수 있는 보다 유동적인 개발 프로세스를 가능하게 해주었습니다. 헬블레이드는 얼굴 표정이 있는 캐릭터 한명이 등장하기 때문에 우리는 이 한계를 중심으로 무대를 구축했지만 전작에 비해 퀄리티의 수준을 끌어올렸고, 예상보다 더 잘 되었습니다. 이를 이루어내는 데 도움을 준 비콘(Vicon), 3래터럴(3Lateral), 큐빅 모션(Cubic Motion)과 에픽게임즈에 반드시 감사의 말씀을 드려야겠습니다!
Q: 팀은 신경과학자 및 정신질환 경험을 가지고 살아온 사람들과 협력하면서 이 게임의 주제에 대해 많은 연구를 하셨죠. 사람들이 이 게임을 플레이하면서 위 주제에 대해 무엇을 배우길 바라십니까?
주제에 대한 인식을 바꾸는 데는 직접 다른 사람의 입장이 되어보는 것만큼 도움이 되는 것이 없습니다. 우리는 플레이어가 세누아에게 유감을 느끼지 않기를 바랍니다. 몇 시간 동안 그녀의 현실 속에 존재하며 환상의 여정을 떠나기를 원합니다. 플레이어는 실제 사람들의 경험을 기반으로 한 환청과 환상, 망상과 변화한 상태를 경험할 것입니다.
Q: 언리얼 엔진은 닌자 씨어리가 헬블레이드의 비전을 실현하는데 어떻게 도움을 주었습니까?
언리얼 엔진 4는 우리의 아티스트와 디자이너에게 최소한의 코드 개입으로 자신만의 블루프린트 시스템을 만들 수 있도록 해 주었습니다. 우리는 대부분의 전문 영역에서 배경 아티스트 한 명, 오디오 한 명, 전투 디자이너 한 명 등 한 명만 있었습니다. 우리가 제작한 콘텐츠의 양과 퀄리티는 엄청나게 뛰어나며, 이것은 담당자들의 재능과 엔진 기능의 결과입니다. 언리얼 엔진 4는 우리가 대규모 제작사들과도 경쟁할 수 있도록 해 주었습니다.
Q: 개발 과정에서 특히 유용했던 엔진의 어떤 측면이 있었습니까?
각 모든 영역에 걸친 리얼타임 편집과 블루프린트입니다. 심지어 5년 전보다 훨씬 더 높은 비율로 콘텐츠를 제작하고 반복하고 있습니다.
Q: 게임에 포함된 사진 모드에 대해서는 어떤 것을 말씀해주실 수 있습니까?
이 게임은 가끔 너무나 아름답기 때문에, 이 모드를 반드시 포함해야 했습니다! 이 모드에는 수많은 콘트롤과 프리셋 필터가 있으며 사람들이 이 모드로 찍은 사진을 보고 싶어 정말 기대됩니다.
Q: 헬블레이드는 아름다운만큼 거칩니다. 이 프로젝트는 스튜디오로서 닌자 씨어리가 가진 철학을 어떻게 보여줍니까?
우리는 개인의 특이한 이야기에 초점을 맞추고 아름다운 세계와 흥미진진한 액션으로 구축해 나가는 것을 좋아합니다. 우리는 아직도 계속 배우고 있으며, 언제나 자존심, 정치, 또는 오만이 재미를 훼손하지 않으면서 스스로 더 발전하기 위해 도전하는 약자라고 느낍니다.
Q: 헬블레이드: 세누아스 새크리파이스는 AAA 게임처럼 보이지만, 현재 $29.99라는 가격에 판매되고 있습니다. 이런 가격대가 이 프로젝트와 스튜디오로서의 닌자 씨어리에게 중요한 이유를 설명해주실 수 있을까요?
우리는 중간 규모의 스튜디오가 이 산업에서 존재하는 방법을 찾아야 합니다. AAA 퍼블리셔들이 포기하는 장르에서 최첨단이지만 작고 보다 창의적인 게임을 만들고자 하는 스튜디오 말이죠. 2014년 당시 우리는 헬블레이드를 절반 가격으로 AAA급 게임의 절반 규모로 제작하자는 목표를 세웠으며, 이것은 그 목표의 정점입니다. 자체 퍼블리싱을 하면서 디지털에만 한정했기에, 이 정도의 낮은 가격을 유지할 여유가 있었습니다. 소매 유통 기대 가격을 이용한다면 사례를 만들지 못할 것이라고 생각했습니다. 이 실험이 성공할지는 전혀 알 수 없지만, 더 좋든 나쁘든 우리는 이를 위해 노력했습니다.
Q: 이 게임에 대해 더 많이 알아보려면 어디로 가야 할까요?
우리 유튜브(YouTube) 채널에서는 지난 3 년간 일련의 개발 일지로 개발 초기부터 우리의 개발을 기록해 왔습니다. 총 28편으로 구성되어 있으며 게임과 더불어 엄청난 일이었지만, 우리는 게임 제작이 얼마나 힘들면서도 또 얼마나 재미있는지 사람들이 알 필요가 있다고 생각했습니다. 게임 그 자체에 대해서만 알고 싶다면, 모든 정보를 배제하고 아무것도 모르는 채 게임을 플레이해 보라고 하겠습니다. 요새는 아무런 스포일러나 기대도 없이 이런 게임을 플레이하는 것은 드문 일입니다. 게다가 겨우 30달러 밖에 하지 않는걸요!